Есть две индустрии: как делать match-3 и хардкорные игры одновременно

С одной стороны коммерческие проекты для «Газпрома» и «Дикси», с другой — концептуальные игры для Steam: опыт студий GD Forge и Fair Games.

На конкурсе GTP Indie Cup я поиграл в две необычные игры — Adoption и Protocol. Они обе поддерживают VR, обе сделаны одной и той же студией Fair Games и выходят в Steam скоро. Однако же первая — камерный психологический хоррор о воспитании детей, а вторая — остроумная чёрная комедия об инопланетном корабле в духе Portal.

Чуть покопавшись в истории студии я выяснил, что на самом деле Fair Games — подразделение казанской компании GD Forge, базирующейся в Иннополисе. Компания делает коммерческие проекты «под ключ»: среди клиентов — «Дикси», MTV и «Газпром». Но в то же время они же работают над играми для хардкорных игроков.

Проект GD Forge для «Аэрофлота»
Проект GD Forge для «Аэрофлота»

GD Forge зарабатывает на коммерческих проектах, а затем вкладывает полученные деньги в своё дочернее подразделение, что делает инди-игры — получается интересная схема ведения бизнеса, благодаря которой и овцы сыты, и волки целы. «Дошираком» питаться не приходится, но при этом получается заниматься творчеством «для души».

Мы пообщались с руководителем компании Яном Шевченко, чтобы подробнее узнать, как студии удаётся сидеть на двух стульях сразу и нет ли диссонанса между «честными» играми и f2p-проектами, а заодно распросили про Adoption и Protocol.

Protocol
Protocol

Итак, есть GD Forge, которая делает казуальные игры «под ключ» для «Аэрофлота», «Дикси» и «Газпрома», и в ней — инди-студия Fair Games, что разрабатывает хардкорные творческие проекты для игроков. Выглядит, как идеальная схема: зарабатываешь на фритуплейных мобилках и коммерческих проектах, а потом вкладываешь часть полученных средств в игры для души. Всё работает именно так или есть нюансы?

Всё верно. Нюанс первый: мы — фанатики, и на данный момент вкладываем 100% заработанных GD Forge средств во внутренние проекты. Честно! У меня — у CEO не очень маленькой успешной IT-компании — вообще только один комплект одежды. Так что можно сказать, что мы тоже инди, привыкшие к аскетичному образу жизни, с очень влажными геймдевелоперскими мечтами. Просто решили начать с денег.

Схема на данный момент показывает себя хорошо. Сейчас, если всё будет идти по плану, мы сможем позволить себе ещё один-два новых проекта за счёт доходов с аутсорсинга. Наш костяк команды — достаточно опытные разработчики из эпохи бума казуальной индустрии, по 5-7 лет разработки с десятком топ-1 проектов в портфолио. Но нам всегда хотелось делать проекты, в которые мы сами хотели бы играть, — так что мы бросились во все тяжкие.

Проект для «Дикси»
Проект для «Дикси»

Нюанс второй: даже в наших внутренних проектах есть частные инвесторы (хотя мы подобной цели и не ставили) — это несколько довольных заказчиков GD Forge и наши хорошие знакомые по IT-сфере, которые решили вложиться в проекты, услышав наши идеи и план действий. Им мы предложили долю от возможной прибыли проектов (не компании), сохранив полную творческую независимость и предупредив, разумеется, прямо и без прикрас, обо всех рисках инвестирования в геймдев и самостоятельного продвижения игр.

Сначала мы сомневались в этой затее, так как у нас были свои деньги на первый проект, но в итоге решили, что если бюджет вырастет, то мы сделаем всё быстрее, лучше и больше. Именно поэтому мы смогли себе позволить два проекта параллельно. И даже с инвесторами в каждом проекте мы формируем бюджет проекта на 60-70% самостоятельно. Средства инвесторов здесь — это возможность снизить риск того, что придётся снимать дополнительные силы с проектов GD Forge и перебрасывать их на разработку в Fair Games Studio.

Есть две индустрии: как делать match-3 и хардкорные игры одновременно

Fair Games позиционируется как студия, создающая «честные» игры — без микротранзакций, для хардкорных игроков. GD Forge в это же время делает мобильные и социальные f2p-игры. Над ними работают одни и те же люди? Внутреннего диссонанса между «честностью» и f2p нет?

Это отдельные команды. Но Fair Games Studio формируется из ребят с GD Forge. Пока это односторонний процесс, но если родина позовёт, то возможна и обратная помощь с аутсорсом в GD Forge.

У нас чётко заложено в культуру, что и GD Forge, и Fair Games Studio — это этакие герои. GD Forge — это фронт, где люди сражаются за ресурсы, которые дают возможность тыловым учёным из Fair Games в секретных подземных лабораториях сделать то, что вообще может завершить «войну» за выживание. Почётно быть тем, кто смог помочь компании заработать на возможность делать внутренние проекты. Почётно делать внутренние проекты, которые могут привести компанию к долгосрочному успеху и пассивному доходу. И сейчас, пока Fair Games Studio очень молода и уязвима и требует больших усилий от ребят в GD Forge, что почетнее — очевидно.

Насчёт диссонанса: GD Forge — завод игр на заказ. За деньги заказчика мы сделаем всё быстро, качественно и по его ТЗ. Мы умеем работать с f2p-монетизацией, знаем теорию, имеем практический опыт, выходящий за пределы существования нашей компании и уходящий в далёкое карьерное прошлое. Сейчас это бизнес, и мы выполняем задачи профессионально и чётко. Просто мы поставили лично для себя цель добиться успеха на уровне сложности «розница, и чтобы 3D, и на ПК, и кооператив, и на приставки, и с поддержкой VR, и чтобы на весь мир, и чтобы сами всё».

Adoption
Adoption

Обычно выбирают что-то одно: ты либо делаешь творческие инди-игры, заедая положительные отзывы в Steam говяжьим «дошираком», либо — match-3 и клоны Clash of Clans, (возможно) купаясь в деньгах. У вас нет соблазна полностью уйти в ту или другую сторону?

А зачем, если пока получается усидеть на двух стульях? Просто, возможно, мы на каком-то этапе сильнее разделим студии, когда Fair Games выйдет на самоокупаемость. И, может быть, GD Forge даже сделает свою f2p в виде эксперимента, а также обязательно продолжит давать возможность бизнесу, частным заказчикам и партнёрам делать игры, геймификацию, VR/AR/MR-проекты для своих нужд.

Есть две индустрии: как делать match-3 и хардкорные игры одновременно

Что было сначала — GD Forge или Fair Games? Желание заработать или творить?

В этом году GD Forge пошёл уже четвёртый год, работаем с февраля 2015-го. Fair Games Studio только годик — до этого мы набирались опыта, ресурсов, собирали крепкую команду, набивали шишки, формировали наш отдел 3D, искали бюджетную возможность организовать процесс захвата движений для анимации — чтобы быть готовыми карабкаться сквозь тернии, если не в мир AAA, то в Top Indie. Чтобы ух, чтобы как у взрослых!

Можете рассказать, как устроен бизнес? Какая часть заработанных средств от игр на заказ идёт в Fair Games?

Все средства идут на внутренние проекты. Для нас первоочередная задача — следить за зарплатным фондом ребят, бёрнаутом, поиском заказчиков и партнёров, чтобы были ресурсы доводить наши собственные игры до релиза.

Сейчас у нас 50 штатных разработчиков, все в офисе. 15 человек заняты разработкой внутренних проектов в Fair Games, остальные — аутсорс-разработкой GD Forge. По структуре работа над проектами сейчас устроена следующим образом: программисты работают на проекте в виде проектной группы до конца, отделы 3D и 2D-контента работают по принципу цеха, делая контент на все проекты.

Мы решили попробовать такой подход, так как ребятам в отделе интересно работать над разными проектами в разных стилистиках. Это позволяет не засыхать на однотипных задачках и развиваться в разных направлениях, прокачиваясь до уровня универсальных солдат.

Ребята в отделе геймдизайна (четыре человека) ведут по два проекта, в среднем. Берём всегда новичков с минимальным опытом — это риск, зато мы растём вместе, и формируется очень крепкая корпоративная культура, текучки почти нет.

Есть две индустрии: как делать match-3 и хардкорные игры одновременно

Ну и прежде чем мы перейдём к проектам Fair Games: можете рассказать немного о коммерческих проектах на заказ? Как взаимодействуете с заказчиками, какие условия? Насколько сильно они контролируют процесс создания игры?

Обычно коммерческие заказы варьируются от 300 тысяч рублей до 7 миллионов (естественно с перевесом ближе к 300 тысячам), со сроком от одного до 8-9 месяцев, в зависимости от сложности и масштабов заказа. Было всё: «под ключ» три клона Flappy Bird, клон Clash Royale, пять match-3, космическая онлайн-стратегия, VR-симуляторы, тренажёры, аттракционы, в том числе сетевые, оживающие раскраски в AR. О субподряде на арты, спрайты, модели, анимации и так далее даже говорить не стоит.

Если заказчик из мира бизнеса, ритейла или сферы услуг, и это крупная компания, то у них чаще всего уже есть ТЗ, очень детальное и жёсткое, на основе корпоративных гайдлайнов и брэндбуков. Если это частный заказчик или заказчик, который ищет того, кто создаст и предложит концепцию — то ТЗ пишем мы, и он чаще всего прислушивается к нашим рекомендациям.

Как завод игр, мы поставили себе за правило — даже если мы творчески с чем-то не согласны или чутьё подсказывает, что что-то делать не стоит, то мы только настоятельно рекомендуем. Окончательное решение исключительно за заказчиком. Переделки и правки регламентируются договором и оплачиваются отдельно, но мы стараемся находить общий язык. Если, например, где-то заказчик пошёл навстречу нам, то мы также идём навстречу в вопросах простых и быстрых сверхдоработок.

Есть две индустрии: как делать match-3 и хардкорные игры одновременно

На GTP Indie Cup я поиграл в два ваших VR-проекта: хоррор Adoption и комедию Protocol. VR-гаджета для ПК у меня, правда, нет, так что играл в обычном режиме. Игры диаметрально противоположны друг другу: над ними работают разные команды?

Да, у них отдельные проектные группы разработчиков, хотя ребята в отделах 2D/3D-контента иногда работают для обоих проектов. Геймдиректор и геймдизайнеры у обоих проектов общие, так что проекты, скорее, проливают свет на разные стороны наших тёмных загадочных душ.

Как вообще устроен рабочий процесс внутри Fair Games? Как генерируются идеи, кто за что отвечает?

Как человек, отказавшийся от привилегии иметь больше одного комплекта одежды, я оставил за собой право определять проекты для роадмапа Fair Games Studio. Сейчас, когда процессы в GD Forge достаточно хорошо налажены, и я выполняю там только функции стратегического управления, у меня есть время заниматься тем, ради чего всё это и затевалось — просто делать игры.

Весь путь к этой точке занял у меня 15 лет — через подростковое хобби, карьеру и, наконец, бизнес. 15 лет, вжух, и вот я уже просто делаю игры, которые всегда хотел делать. Полжизни, за которую я программировал, был геймдизайнером, сценаристом, музыкантом, художником и 3D-моделлером. Всё это — на достаточном уровне, чтобы сразу начать карьеру с позиции директора филиала крупной студии, геймдизайнера и руководителя проектов по совместительству.

В Fair Games Studio теперь я геймдиректор Protocol, а также геймдиректор, геймдизайнер и сценарист Adoption. На обоих внутренних проектах со мной работает наш талантливый и крутой ведущий геймдизайнер, сценарист и РП по совместительству.

Не сложно тянуть столько проектов разом? Есть ведь ещё Burden в соавторстве. Вы используете какие-то ассеты для ускорения рабочего процесса? Или, может быть, что-то отдаёте на аутсорс?

Всё ещё куда страшнее. У нас есть один совсем новый, только чуть-чуть анонсированный проект на ранней стадии продакшена — Startup Valley Adventure, или, как его возможно коротко описать, «Mass Effect, только про стартап в Кремниевой Долине».

Есть две индустрии: как делать match-3 и хардкорные игры одновременно

Но сейчас стало полегче: ГДД Protocоl давно закончен, Adoption — заканчиваем. Ресурсы на сам их продакшен давно выделены, и работа идет: оба релиза в этом году, Protocol — уже очень скоро, Adoption ближе к концу года. Burden — уже в раннем доступе, и весь план доработок на основе первого фидбэка составлен.

На аутсорс мы ничего не отдаём, у нас денег таких нет. Мы спрашивали и искали — анимации, 3D-модели, — но цены порой на небольшой пласт работ соизмеримы с бюджетом вообще всей игры, так что за счёт аутсорса, по-видимому, могут оптимизировать процессы только крупные компании, которые точно прогнозируют продажи. Отсюда и, в принципе, сильная «перегретость» зарплат «наверху» в индустрии. Мы же — разработчик из региона, оплачиваем разработку из собственных средств, которые сами смогли отвоевать на безжалостных токсичных пустошах, что зовутся «IT-аутсорс».

Мы, конечно, используем платные ассеты: иногда для обучения, чтобы посмотреть как и что было сделано, иногда для второстепенных деталей, но основные элементы игры, персонажи, локации и так далее, — создаём своими силами. У нас есть некоторая финансовая свобода, но она на уровне звездолёта «Светлячок» (кстати, это наша бизнес-модель и корпоративная культура): общая цель, свобода под килем, мечта, над воплощением которой мы работаем все вместе. При этом мечта — это сам процесс. Просто делать игры, чтобы шоу продолжалось как можно дольше, рассказать миру как можно больше клёвых историй. И рано или поздно это окупится. Мы в это верим.

Protocol
Protocol

Почему VR? Верите в этот рынок или просто захотелось поэкспериментировать? Как-то сложно пока сказать, можно ли там заработать что-то. Или есть перспективы?

Все наши внутренние проекты имеют поддержку очков виртуальной реальности, но это не VR-проекты. Это игры с поддержкой VR. Без него это хорошая инди-игра с классическим управлением под мышь и клавиатуру, с историей, сюжетом, необычная и странная, на 7-8 часов хорошо поставленного приключения. С VR все механики вроде взаимодействия с объектами и QTE заменяются на механики полного погружения в VR (например, в капсуле в Protocol на ручке динамо-машины на ПК без VR стоит QTE, а с VR тебе нужно реально рукой крутить ручку).

Это усложнило разработку — получается, что нужно сделать если не две, то полторы игры в одних декорациях. Однако, VR — это круто. Когда мы впервые увидели наши модели в виртуальной реальности — это было сродни откровению. Вот мир, вот персонаж. Всё живое, дышит, шевелится. Мы оказались там, мы создали это место и оказались внутри! Чёрт, да это было настолько приятное, почти сакральное чувство, что мы не можем бросить виртуальную реальность (естественно, я говорю о десктопном VR, не о слабеньком мобильном).

Мы знаем, что в эксклюзивных VR-проектах почти нет денег, что игры там сейчас очень «не очень»: они короткие, недоработанные и только некоторые яркие аттракционы «стреляют». Поэтому мы и приняли решение — пусть мы делаем игру на ПК, но поможем индустрии тем, что для VR-игроков появится годный контент, длинный и жирный. Целое приключение не на одну 40-минутную сессию, а полноценная классическая игра, насыщенная контентом, но с полным погружением.

Плюс это дало некоторые косвенные преимущества: оптимизация проекта для VR позволила снизить требования для игроков без VR, а наличие поддержки шлемов даёт дополнительный маркетинговый ресурс на выставках, в работе с профильной прессой и тому подобное. На рынке VR совсем не тесно (и это грустно), но зато может нас там будет хорошо видно.

Демка Adoption очень камерная и напоминает P.T. Кодзимы (в хорошем смысле). Но P.T. была лишь тизером. Что в случае с Adoption? Будет что-то помимо бесконечного подъезда?

Спасибо. Такое сравнение нам очень приятно и, конечно, мы не обошли стороной P.T. Кроме подъезда будет кое-что. Ведь на самом деле эта игра не совсем про подъезд, она о довольно странной ситуации. На первый взгляд кажется, что здесь восьмилетка сирота, явно из интеллигенции, кошмарит новых и старых соседей в парадной петербургской сталинки… Но не тут-то было! Она про сложные отношения с удочерённой проекцией квазипространственного хтонического удильщика. Ведь всякое случается, а жить как-то надо. И постараться вырастить её здоровенькой, сытой и счастливой.

Так что она про родительский долг. Но может и не совсем про это… Там ещё с подъездом фишка… В общем, странный проект, но зато он кооперативный и ни на что не похожий. Даже не знаю, что бы о нём сказал Кодзима... Но вряд ли он найдет время на наш хоррор.

Понятно, что в VR-шлеме всё становится страшней, но мне и без него было жутковато. В первую очередь, пожалуй, от того, что я никак не мог понять, что вообще происходит. Давайте поговорим о природе страха. Как нужно правильно пугать?

Да в целом, честно, тут особо секретов и нет. Сначала игрок должен не понимать, что происходит: желательно столкнуть его высоты контраста между игровым миром хоррора и зоной комфорта. Поэтому мы стараемся сделать главное меню (выполненное в виде интерактивной комнаты наших новосёлов) теплее и уютнее. Затем хаос, тот самый подъезд.

Есть две индустрии: как делать match-3 и хардкорные игры одновременно

Следом игрок должен узнать чуть больше о том, что происходит, но полное понимание давать ему пока нельзя. Потом он должен заметить закономерности, но извращённые, как в ночном кошмаре, чей связующий квант — метафоры и символизм. Увидеть, что привычная природа вещей была жутко испорчена.

Ещё важно стараться поменьше «чернить». Но без скримеров, в то же время, нельзя — их просто не должно быть слишком много. Ожидание скримера пугает, когда всё-таки они кое-где есть, но их сложно предугадать. Тут важно иногда оправдывать ожидания игрока, чтобы он не привыкал к тому, что не может угадать, когда случится скример, но, в то же время, не дать ему понять, будто он тут что-то сообразил и разгадал.

Ещё в разных игровых партиях можно менять некоторые детали, сводить этим с ума, сделать таким образом даже гайды в сети не такими надёжными.

Есть две индустрии: как делать match-3 и хардкорные игры одновременно

Но это я сейчас говорю с умным видом, словно вообще понимаю, что делаю. Я это вообще на плейтестах обзорщиков увидел постфактум, что и как людей пугает: что-то сработало из того, что мы хотели, что-то нет… Потому что до этого мы вообще делали всё на интуиции, основываясь на личном опыте из хоррор-игр и фильмов.

До первого публичного показа любой разработчик делает «игру Шредингера», взгляд замыливается. Причём нам из-за этой замыленности кажется, что, скорее всего, игра — говно. Тогда и приходит паника — вот где настоящий хоррор. И узнать это можно, показав её не другому разработчику, а игрокам. Ведь именно они будут голосовать рублём, отзывами, и тем, что отдадут ей, пусть маленький, но настоящий кусочек своей жизни, своего личного времени.

Давая фидбэк по игре, разработчики натягивают её на свои формулы, которые сработали для них, опираются на собственный опыт. Но если вы пытаетесь выработать собственный почерк и нащупать свой стиль — придётся рисковать и платить реальные деньги за свои ошибки и переделки.

Если попытаться перечислить произведения (игры, книги, кино, не важно), из которых Adoption что-то берёт — что это будут за произведения? Маленькая девочка там есть, с ней всё ясно!

В демке нет некоторых вещей, но в полной версии они появятся: «невозможные» взаимоотношения, как между Рюком и смертными в «Тетради Смерти», P.T., ранние Silent Hill, сюрреализм первого сезона сериала «Легион», как ни странно, немного «Куб». И ещё очень хочется передать тот легкий аромат харизматичного и непостижимого зла, как в последнем «Оно» — Пеннивайз мой любимчик. А вообще, наш эталон ужасов первая часть «Зеркал» — сделать такую простую обыденную вещь как зеркало источником ужаса… Мы не можем без зеркал. И без подъездов, которые бдительно и зловеще отделяют наше уютное жилище от светлой солнечной улицы.

С Protocol другая история: да, демка в плане контента совсем небольшая, но, я так понимаю, дальше будет больше? Можно будет исследовать весь комплекс?

О, да… комплекс, их корабль и кое-чего ещё. Впереди будет почти всё, что можно вообразить, и кое-что совсем дикое. Шесть довольно длинных глав. И пострелять, и посмеяться, и взрывы, и заговоры, и пришельцы, и русские хакеры, и блокчейн, и куча ачивок, несколько больших и малых концовок, в том числе, и неожиданных секретных. Демка — это первый кусочек, проба пера. Мы уже со второй главы разогнались так, что даже страшно, а четвёртая вас просто убьёт, особенно в VR. И всё будет в русской озвучке от Петра «Дэдпула» Гланца и Ольги «Кубик в Кубе» Кравцовой (какие же они крутые, а-а-а-а!).

Protocol — комедия, причём очень хорошо написанная. На мой взгляд, юмор и издевательства над игроком не хуже, чем в серии Portal. Кто писал сюжет и на что он ориентировался?

Основная идея — моя. С меня концепт, основные сюжетные твисты, идеи глав. Геймдиректорство и правки, вычитка глав и доработка. А сценарий — от нашего уберталантливого и немного безумного ведущего геймдизайнера (ну честно, не пишут так подробно и круто документацию, не верю и завидую). Здесь мы вдохновлялись «Автостопом по галактике», «Риком и Морти», «Футурамой», «Крайним космосом», Portal, Steanly Parable и всем классным и смешным, на чём наши вкусы как-то сами в компании сходятся.

Хотелось создать игру про абсурдную ситуацию с серьёзной миной. Фразу «Вы нарушили протокол. Приятного вам дня» обзорщики, которые поиграли в демку, уже используют в обзорах других игр во время неожиданных смертельных исходов. Огромное количество отсылок, пасхалок, намёков и аллюзий на окружающую действительность — при этом всегда есть «движуха». Мы очень старались сделать так, чтобы казалось, будто Protocol играет с игроком, а не просто «ну локация, ну кнопка, ну мобы». Надеюсь, получится дальше и удивить, и насмешить.

Один из летсплеев демоверсии

Один умный человек сказал мне однажды, что юмора не существует. Мол, чувство юмора у всех разное, насмешить могут тоже разные вещи, никогда не угадаешь, зайдёт ли игрокам. Каким должен быть юмор, чтобы зацепить как можно больше людей?

Циничным. Как стендап. И ещё более абсурдным, чем реальность, чтобы отвлекать от обычного непостижимого хаоса хоть ненадолго. Но главное — бесцельным и свободным. Не бессмысленным: тут само веселье должно быть самоцелью.

Блин. Вот вопросик. Теперь я и сам понимаю, что не знаю. Может, когда игра выйдет и получится смешной, кто-то сможет нам по науке объяснить, почему она смешная. У нас процесс создания гэгов обычно начинается с того, что кто-то забегает ко мне, или я забегаю в отдел геймдизайна во время проработки документации и говорю: «Блин, прикольную вещь придумал! Давай знаешь что добавим...». И дальше либо «Да-да-да!», либо уходишь под тишину, понимая, какую чушь сморозил.

У нас такая атмосфера обычно царит, что юмор рождается сам по себе. Препарировать юмор, да и искусство вообще — это как препарировать лягушку: всех тошнит, а лягушка умирает. И начинается в играх карго-культ, клоны, скука и серость.

Есть две индустрии: как делать match-3 и хардкорные игры одновременно

В июне вы публиковали у нас небольшую колонку о продвижении Protocol: инфа интересная, но хочется подробнее. Какие результаты сейчас? Сколько с каких каналов к вам пришло людей?

Передам слово нашему директору по маркетингу — это его область магии.

Вообще, у нас как у всех: всё оказалось не как мы ожидали. Думали, что просмотры на YouTube дают много фоловеров и вишлистов в Steam, но нет. По крайней мере, с миллиона с лишним просмотров конверсия оказалась в тысячи просмотров Steam-страницы и ещё меньше фоловеров. Так что будем стремиться к десяткам-сотням миллионов просмотров.

Но есть и другой эффект у обзоров — игра мелькает то там, то тут, её начинают узнавать, и хочется верить, что к релизу игрокам это упростит решение с покупкой.

Вадим Каипов, Директор по маркетингу Fair Games

Сейчас, очевидно, самый эффективный канал продвижения — обзорщики на YouTube. Обе ваши игры будто созданы для них. Вы изначально учитывали ютьюберов, когда генерировали идеи для игр, или нет?

Нет, не учитывали, но сейчас учитываем, так как популярность ютьюберов говорит о том, что их вкусы отражают вкусы больших групп игроков: по их пристрастиям мы можем получить определённое понимание трендов, интересов и так далее. А многие из них имеют такой вес, что могут даже влиять на эти интересы, вкусы и тренды больших групп людей, доверяющих их мнениям. Поэтому мы очень надеемся, что наши игры им понравятся, и чутко прислушиваемся к ним.

Как вы думаете, почему традиционная пресса потеряла свои позиции в этом плане? Или не потеряла? Что вы, как инди-разработчики, вообще думаете о прессе в 2018 году? Можно честно, DTF не СМИ, а независимое сообщество, нас это вроде как не касается!

Эх… был один мальчик, балдевший всё детство от печатных изданий «Страны Игр» и «Игромании» ещё до того, как получил свой компьютер. И это, возможно, определило всё его будущее, ведь однажды в «Стране Игр» написали про него и его флеш-игру, закончив словами: «Пару слов об авторе. Яну «Trion» Шевченко всего 16 лет, с Macromedia Flash знаком 5 месяцев, а с компьютером — целых 5 лет. Начинал с QuickBasic’а на школьных 286-х, сейчас занят web-design, Flash и программированием на JavaScript. Думаю, о Trion’е мы ещё услышим»

И этим мальчиком был Альберт Эйнштейн! Ещё они как в воду глядели с тем, что будут востребованы маркетинговые игры, и на этом можно будет заработать. У меня до сих пор этот номер в печатном виде лежит в офисе, как сбывшееся пророчество.

Есть две индустрии: как делать match-3 и хардкорные игры одновременно

Поэтому, если честно, я к тем старым добрым игровым СМИ отношусь хорошо, но это субъективная и очень-очень влажная ностальгия. Мне кажется, всё всегда решает рынок. Если сейчас рынок решил, что игровые сообщества работают лучше, чем профильные СМИ, периодика и так далее, значит, так нужно и так удобнее игрокам. В конце концов, это не наша, это их индустрия. А мы будем делать игры и искать способы о них рассказать, задорно и залихватски. Спасибо, кстати, большое за возможность! Вот поэтому, наверное, прозрачные и открытые сообщества обошли классические СМИ.

Ну и возвращаясь к тому, с чего мы начали: какими вы видите GD Forge и Fair Games в будущем? Как оцениваете схему, по которой работает ваш бизнес? Стоит ли у вас в этом плане учиться другим инди?

Fair Games Studio в отдалённом (надеюсь, не слишком) будущем я вижу компанией, которая сможет гордиться своими проектами и тем, что не стала фритуплей или гиперкэжуал-фабрикой, а смогла научиться делать в прибыль сюжетные кооперативные игры, стать издателем и помогать разработчикам таких же крутых игр. Может даже стать каталогом-магазином таких проектов (вижу даже, если закрываю глаза и пытаюсь спать, есть, мыться и вообще, пожалуйста, блин, пусть всё это получится!).

GD Forge я горжусь и буду гордиться в любом случае всегда, чем бы всё вообще ни кончилось. Ведь там мы собрались и решились на свой луна-парк, смогли на него заработать, продираясь через юридический, бизнесовый, бухгалтерский, управленческий ад (я вообще программист-интроверт, я хочу сидеть в тёмном подвале и делать игры, а тут интервью, партнёры, встречи, выступления, клиенты, продажи — спасите!).

Возможно, в GD Forge в будущем мы попробуем сделать какие-то необычные технологические стартап-проекты для виртуальной или дополненной реальности для промышленности и бизнеса. Коснувшись этих технологий невозможно не зажечься киберпанк-огнём в глазах.

Есть две индустрии: как делать match-3 и хардкорные игры одновременно

Что касается нашей схемы, то на данный момент для нас она оптимальна — потребность в разработке игровых продуктов для корпоративного сегмента растёт, как растёт и сама игровая индустрия — спрос на качественный аутсорс будет всегда. Но она работает ещё и потому, что мы находимся в регионе, где возможности благодаря онлайну глобальные, а расходы и издержки региональные. На этом потенциале мы пока можем играть. Хотя бы начать и посмотреть, что получится.

Инди-командам такая схема зайдёт с трудом. Мне пришлось бороться с эго и желанием делать свои игры очень долго. Семь лет работал в одной компании, сделав с десяток топовых международных сюжетных puzzle-adventure проектов. После несколько лет строил бизнес и ставил процессы, копил ресурсы, столько шишек набил, чтобы иметь возможность попробовать делать игры, которым я решил посвятить жизнь.

Да, у нас в индустрии все очень вежливые, мы уважаем труд друг друга и считаем, что и social casino — это круто, и f2p match-3, и hidden object. Потому что это труд, а если ещё и успешный — это достойно уважения. Но мы ведь называемся Fair Games Studio, поэтому не будем лукавить. Да, они крутые, но есть крутые и Крутые проекты — они часто «не разумны», у них высокий уровень смертности к релизу. Они невозможные, но, глядя на них и на огонь в глазах их авторов, понимаешь, что есть две индустрии: игровая и Игровая — одна про деньги, а другая про искусство и обычно меньшие деньги с редкими, но очень воодушевляющими исключениями.

Есть две индустрии: как делать match-3 и хардкорные игры одновременно

Мы сумели немного срезать углы, но наша бизнес-модель подойдет только тем инди, кто готов с большим терпением страдать ради великой цели. По сути, мы просто разделили выживание и процесс создания игр, которые рука об руку идут у инди-команд, занятых своим проектом каждый день.

Сначала сильно отстрадали, выживая, а теперь делаем свои проекты, не отвлекаясь чрезмерно на страх перед завтрашним днем. Сами разделились на тех, кто пока страдает больше, чтобы те, кто страдает меньше, спасли вообще всех от страданий (слово «страдание» здесь, безусловно, ради драматического эффекта, даже делать игры на заказ — не прям вот капец страдание). И через эти относительные страдания мы обрели сейчас некий дзен и способность ценить достигнутое сегодня. Мы делаем свои игры и мы выстоим ещё долго, имея возможность делать проекты ещё и ещё, пытаясь завоевать своё место под солнцем.

6363
35 комментариев

Не хочу читать стену текста, просто нарисуйте в комментах игры, которые они сделали "для души". Интересно просто)

6
Ответить

Ура! Сегодня узнали, что наш Протокол победил в Best VR на GTP Indie Cup! :)

PS. А машины нету :(

4
Ответить

Поздравляем!)
Спасибо Олегу за статью, а Вам за эмоции. Читать интересно и познавательно)
Желаю успехов и что бы все получилось

2
Ответить

Это Восхитительно!!! Сейчас закончиться рабочий день, прочитаю статью целиком. Сейчас отрывками только смог. Интересная бизнес модель. Надеюсь у компании хватит сил и возможностей достичь целей.
Олег, спасибо. Суперский лонгрид.

PS "Верни наши колёса, Олег!"
Недавно вспомнил про Конана. Есть планы еще раз вернуться в игру?

6
Ответить

Ох, помню своё первое в жизни собеседование с Яном ещё до GD Forge. Как жизнь помотала нас. Хорошо, что целеустремлён и гнёт свою линию, уважение таким.

4
Ответить