При этом разработчик видит разницу между западной и Японской инди-сценой. На Востоке, по его словам, независимыми разработчиками становятся выходцы из крупных компаний. Для них создание собственных игр — это хобби, поэтому они и не задумываются о выручке. На Западе, в свою очередь, разработать и издать собственный тайтл может кто угодно. Впрочем, Игараси уверен, что в ближайшее время ситуация с японскими инди может поменяться, во многом благодаря корпорациям вроде Nintendo, занимающимся поддержкой независимых разработчиков.
Я думаю, что баланс не изменится, потому что между игроками, предпочитающими многопользовательские и однопользовательские игры есть разница, как между интровертами и экстравертами. Нам не нужно предпринимать никаких действий для поддержки синглплеера. Всегда найдутся те, кому такие игры нравятся больше, чем многопользовательские.
Это можно кидать в лицо тем кто считает, что сингл умирает. Спасибо, Игараси-сан.
Комментарий недоступен
Я просто процитирую свой старый коммент, мне нечего к нему добавить:
Сингл не умирает хотя бы по тупо экономическим причинам. Любители синглов - тоже платежеспособная аудитория, а рынок мультиплеера не бесконечный, если все будут делать только мультиплееры, незанятые игроки просто в какой-то момент закончатся. Если представить, что в один прекрасный день вся индустрия договорится больше не делать синглы, уже на следующий день какой-нибудь менеджер проснётся с мыслью "Стоп, у них же есть деньги... Почему всё ещё у них, а не у нас?"
вот только издатели хотят деньги всего мира
Любое медиа должно окупать себя и давать необходимые средства, чтобы делать новое.
Другое дело, что альбом можно записать в очень хорошей студии за 5-10к баксов, а можно за 600к то же самое, но с кокаином, блэкджеком и шлюхами. Издатели хотят второе.
синглу очень плохо, это глупо отрицать
Шутка современного игропрома в том, что сейчас заметно истончилась прослойка, которую можно назвать средним классом видеоигр — сейчас игра либо инди, либо ААА, всё очень строго. Игр, которые изначально не рассчитывают заработать огромную кассу, но планируют, как минимум, выйти в ноль, со временем становится всё меньше. Это те самые игры, которые, вроде как, запомнились, а пресса и игроки поставили твёрдое «хорошо», но дальше этого не пошло. Такой была Singularity 2010 года, например. Из недавних, пожалуй, можно вспомнить Hellblade: Senua’s Sacrifice, которую сложно обзывают «крупнобюджетным инди».