Gamedev Андрей Верещагин
7 093

«Игры не должны быть прибыльными — они не должны приносить убытки»: создатель Bloodstained о судьбе синглплеера

Рынок однопользовательских игр и разница между восточными и западными инди.

В закладки

Сценарист Castlevania: Symphony of the Night Кодзи Игараси вместе со своей студией ArtPlay на данный момент занят созданием метроидвании Bloodstained: Ritual of the Night, релиз которой запланирован на 2019 год. Деньги на разработку были собраны с помощью карудфандинга, так как крупные издатели не были уверены в успехе игры, даже несмотря на громкое имя её создателя.

На конференции PAX West портал Gamesindustry.biz пообщался с Игараси о судьбе однопользовательских игр и разнице между японскими и западными инди. Мы выбрали из материала главное.

Кодзи Игараси не испытывает опасений по поводу того, что всё больше разработчиков фокусируются на создании мультиплеерных игр. Он считает, что баланс между однопользовательскими и многопользовательскими тайтлами на рынке не изменится в ближайшем будущем.

Я думаю, что баланс не изменится, потому что между игроками, предпочитающими многопользовательские и однопользовательские игры есть разница, как между интровертами и экстравертами. Нам не нужно предпринимать никаких действий для поддержки синглплеера. Всегда найдутся те, кому такие игры нравятся больше, чем многопользовательские.

Кодзи Игараси
геймдизайнер

При этом Игараси знает о том, что многопользовательские игры в последнее время генерируют намного больше выручки. Он считает, что это создаёт проблемы для разработчиков в общении с издателями. Поэтому на однопользовательских тайтлах сейчас сосредотачиваются инди-студии. Тем не менее, Игараси кажется увлекательным сам процесс создания такой игры без поддержки издателя. В качестве примера он приводит собственную игру, Bloodstained: Ritual of the Night.

Мы начинали как проект на Kickstarter. До того, как мы стартовали, многие крупные издатели говорили, что на рынке не так много места для сайдскроллеров. Однако мы доказали обратное, успешно завершив кампанию.

Я не думаю, что однопользовательские игры в опасности из-за роста популярности мультиплеера. Игры не должны быть прибыльными — они просто не должны быть убыточными.

Кодзи Игараси
геймдизайнер

Игараси признаёт, что несколько удивлён тому, что Bloodstained называют инди. Работая в индустрии на протяжении больше 20 лет, он привык к тому, что раньше созданием даже крупных тайтлов занимались небольшие команды, которые никто не называл «независимыми студиями». Над разработкой Bloodstained трудилось порядка 20 человек. Геймдизайнер считает, что это достаточно много. «Над некоторыми из моих ранних игр работали всего по четыре человека», — отмечает Игараси.

При этом разработчик видит разницу между западной и Японской инди-сценой. На Востоке, по его словам, независимыми разработчиками становятся выходцы из крупных компаний. Для них создание собственных игр — это хобби, поэтому они и не задумываются о выручке. На Западе, в свою очередь, разработать и издать собственный тайтл может кто угодно. Впрочем, Игараси уверен, что в ближайшее время ситуация с японскими инди может поменяться, во многом благодаря корпорациям вроде Nintendo, занимающимся поддержкой независимых разработчиков.

Ещё одна из таких компаний, по словам Игараси, — это 505 Games, занимающаяся изданием Bloodstained. Геймдизайнер отмечает, что издатель очень помог разработчику с фидбеком от аудитории.

Игараси признаёт, что он в ArtPlay, как в японской студии, думают несколько иначе, чем в западных компаниях. При этом геймдизайнер отмечает, что Bloodstained не создаётся с прицелом на западного или восточного игрока — он просто делает игру, которую хочет.

Если вы пытаетесь целиться в международную или западную аудиторию, то такой подход просто не сработает. Отличный пример — это Symphony of the Night. Игра создавалась для японских геймеров, а так как мы сами из Японии и понимаем культуру этой страны, то всё получилось хорошо. Мы были очень удивлены, узнав, какой успешной игра стала в других странах. Мы не пытаемся сфокусироваться на чём-то одном, а стараемся сделать игру, в которую будет приятно играть.

Кодзи Игараси
геймдизайнер

#опыт

{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442"], "comments": 46, "likes": 70, "favorites": 41, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 26808, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Tue, 11 Sep 2018 22:14:12 +0300" }
{ "id": 26808, "author_id": 22254, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/26808\/get","add":"\/comments\/26808\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/26808"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

46 комментариев 46 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
61

Я думаю, что баланс не изменится, потому что между игроками, предпочитающими многопользовательские и однопользовательские игры есть разница, как между интровертами и экстравертами. Нам не нужно предпринимать никаких действий для поддержки синглплеера. Всегда найдутся те, кому такие игры нравятся больше, чем многопользовательские.

Это можно кидать в лицо тем кто считает, что сингл умирает. Спасибо, Игараси-сан.

Ответить
18

Игры не должны быть прибыльными — они просто не должны быть убыточными.

А вот это кидать в лицо EA и прочим любителям лутбоксов

Ответить
1

Попробуй это сказать инвестору - который выбирает что профинансировать твой сингл плеер или очередную ферму онлайн .

В капитализме - главный критерий - деньги. И одна прибыльная область убивает любую другую пускай даже менее прибыльную. Это называется голландская болезнь.

Ответить
0

Инвесторы бывают разные, если самому инвестору насрать, что финансировать, лишь бы бабла принесло побольше и поскорее, то будет лучше поискать другого, готового получить меньше здесь и сейчас, но больше в будущем. И которому не насрать на твой проект, ага, а то такой денежный мешок влезет посреди и так уже по сути не совсем авторского проекта со своими "эффективными" бизнес-решениями, и угробит всё к чертям окончательно.

Ответить
17

Я просто процитирую свой старый коммент, мне нечего к нему добавить:
Сингл не умирает хотя бы по тупо экономическим причинам. Любители синглов - тоже платежеспособная аудитория, а рынок мультиплеера не бесконечный, если все будут делать только мультиплееры, незанятые игроки просто в какой-то момент закончатся. Если представить, что в один прекрасный день вся индустрия договорится больше не делать синглы, уже на следующий день какой-нибудь менеджер проснётся с мыслью "Стоп, у них же есть деньги... Почему всё ещё у них, а не у нас?"

Ответить
9

вот только издатели хотят деньги всего мира

Ответить
2

Любое медиа должно окупать себя и давать необходимые средства, чтобы делать новое.
Другое дело, что альбом можно записать в очень хорошей студии за 5-10к баксов, а можно за 600к то же самое, но с кокаином, блэкджеком и шлюхами. Издатели хотят второе.

Ответить
1

синглу очень плохо, это глупо отрицать

Ответить
0

Скажи это эксклюзивам сони вроде Бога войны, Детройта и совсем новенького Спайдика)) Если делать качественно, никто из разрабов не умрет от голода. Да, у сони денег куры не клюют, проекты получились очень дорогие, но это именно пример ААА-сингл игр от крупной конторы (не одним EA с их мультиплеером живем). Про рынок инди вобще не стоит говорить. Нормально все с синглом

Ответить
0

Я имел ввиду ааа сингл. Мне кажется, что два крупнейших издателя почти забили ( Еа и Юбисофт) - это показатель. Я уж не беру в расчет одиночные игры по типу Вульфенштайну к примеру, на часов 10, их вообще днём с огнём не сыщешь

Ответить
0

Еа и Юбисофт

Юбисофт вполне себе делает синглы, одиссея, bgae2. Мож ещё что заанонсят. Хотя они и правда сейчас пустились во все тяжкие с играми-сервисами.
А еа... Ну и хрен с ними, с еа.

Ответить
14

Шутка современного игропрома в том, что сейчас заметно истончилась прослойка, которую можно назвать средним классом видеоигр — сейчас игра либо инди, либо ААА, всё очень строго. Игр, которые изначально не рассчитывают заработать огромную кассу, но планируют, как минимум, выйти в ноль, со временем становится всё меньше. Это те самые игры, которые, вроде как, запомнились, а пресса и игроки поставили твёрдое «хорошо», но дальше этого не пошло. Такой была Singularity 2010 года, например. Из недавних, пожалуй, можно вспомнить Hellblade: Senua’s Sacrifice, которую сложно обзывают «крупнобюджетным инди».

Ответить
4

Народ просто привык к дорогим проектам, пресытился ими и все что ниже по бюджету и уровню исполнения теперь воспринимается как инди, даже если на создание игры ушли миллионы убитых енотов. Сейчас если игра чуть хуже чем "отлично", то все уже лицо кривят. Таким был например Elex - игра с небольшим бюджетом, от нее и не требовалось быть совершенной, а все сразу начали ныть, будто проект ААА уровня увидели. Кстати такие проекты как Elex и были раньше тем самым "средним классом" видеоигр - слишком дорогие и проработанные, чтобы быть инди и слишком дешевые для AAA.

Ответить
0

Команда готики - 19чедовек. Сейчас это вполне себе инди хотя 13 лет назад эта команда и ааа тянула. Так что граница между инди и не инди скорее в численности команды разработчиков. Это было бы правильнее чем мерить в деньгах. Так как по меркам затрат того же юбисофт и ведьмаки тянут на индишатину.

Ответить
2

Deep Silver и Focus Home Interactive сейчас такие игры издают, насколько я понимаю.
Они издают игры, которые часто кривоваты, или не догоняют по графону, но среди них бывают редкие жанры, которых иначе не встретишь.

Ответить
1

Абсолютно согласен. Dontnod можно вспомнить из хороших и редких примеров. Думаю, вот эти ребята скоро займут эту самую нишу.

Ответить
14

Мультиплеер - мусор, в который можно поигрывать между однопользовательскими релизами.

Ответить
–8

Синглплеер - мусор, в который можно поигрывать между мультиплеер релизами.

Ответить
25

Игры - мусор, в который можно поиграть между прочтением книг :D

Ответить
47

Жизнь - мусор, в который мы поигрываем, между нахождением в Небытие.

Ответить
10

Все сущее, не сущее и несущее - всего лишь прелюдия перед очередной частью Half-life.

Ответить
6

Любовь отвергнута, душа уволена. Ничто не истинно, всё дозволено. - Хассан ибн Саббах

Ответить
1

Зачем? Книгу можно слушать прямо во время игры.
Сюжет не застревает из-за геймплея, геймплей не проседает из-за сюжета. Идиллия!

Ответить
0

Вот частично согласен

Ответить
9

как между интровертами и экстравертами. Нам не нужно предпринимать никаких действий для поддержки синглплеера. Всегда найдутся те, кому такие игры нравятся больше, чем многопользовательские.

Well said, IGA, well said !

Я не думаю, что однопользовательские игры в опасности из-за роста популярности мультиплеера. Игры не должны быть прибыльными — они просто не должны быть убыточными.

Ну вот тут я не могу не согласиться. Просто представьте сколько бы хороших проектов (и культовых и одновременно провальных) могло бы окупиться, если бы их расхватывали также как очередной survival/battle royal и другой новый мультиплеерный проект и сессионочку на месяц-два.
В итоге Игараши как бы соглашается с тем, что мол, ну мы рады и крошкам, хоть бы проект окупить, а то что там люди на поделках своих при меньшем чаще всего таланте и вложенных силах, ресурсах получают куда больше выхлопа - это ерунда, мы ребята скромные, просто делай свои сингл плееры для интровертов. Не должно так быть. Баланс на то и баланс, а сейчас он явно смещен в 1 сторону, многие крупные разработчики/издатели боятся новых IP и эксприментальных проектов, добавляют мультиплеер и уходят в другие жанры, которые принесут больше дивидендов (я их понимаю, но это факт), и не нужно опять в очередной раз вспоминать про Нинтендо-Сони, ради игр которых покупают консоли, собственно. И да, есть приятные исключения, но их должно быть куда больше, намного больше и зарабатывать они должны в разы лучше. Посмотрите на тот же пример Bethesda, которые борятся с saveplayer1 акцией против этого, выпуская PREY, TEW2 и WOC окупаются очень небольшими тиражами (и не нужно писать что кому-то не зашло, или это плохие игры - они как минимум не провальные по качеству и заслуживают нормальных продаж), а затем им приходится по-тихонечку варьировать и медленно заходить на территорию онлайн проектов и добавлять кооп (я только за, но все же - факт).

Про аудиторию согласен, более того - сейчас многие западные игроки с уважением и большим внимание к японской, вновь яркой волной геймдева относятся, так что так даже интересней.

p.s. Прекрати повторять, что сингл не умирает, также как и сингл умирает. Он находится в неком переходном, промежуточном состоянии. Он не умрет, но и не живет как прежде. Но в старом, изначально принятом смысле, в нынешней индустрии - многое изменилось для сингла.

Ответить
0

Шрёдингер кота.

Ответить
6

"Игры не должны быть прибыльными — они не должны приносить убытки" Ага. Если игры будут выходить в ноль то развития нет. Чувак просто популистскую вещь сказал, не верю что он так считает.

Ответить
5

Там все интервью такое – чувак говорит аккуратно, обтекаемо и предельно близко к поощряемому или выгодному трендлайну. Не человек, а генератор правильных ответов.

Ответить
0

Эх... так ждал эту игру... скрины крайне разочаровали. :(

В 3D-проектах моментами уже лет 5 как (а то и все 10) удалось достичь относительного фотореализма (притом в огромных открытых мира)... почему они продолжают пихать в платформеры такие убогие задники!?

Да и моделька девочки тоже так себе (что за "бензиновые" разводы на одежде!?)... с "сел-шейдингом" еще.

Ответить
5

Мне это напоминает ситуацию с Mighty N9 всеми нелюбимом в плане арт-стайла, когда кто-то из команды заявил (кажется сам Инафуне), что в изначальном стиле (как на артах) проект стоил бы гораздо дороже , но я с тобой совершенно согласен, в 1м трейлере, на артах и скриншотах Bloodstained выглядел куда интереснее и красивей, а теперь он какой-то.. дженерик. Даже опрос устраивали на этот счёт, но почему то выбор сделали не в пользу оригинальной задумки.

Ответить
0

Зулин?

Ответить
0

Сменили модель cel-шейдинга на гораздо менее резкую, где меньше багов с тенями. Тут на самом деле спорно, имхо, да, первый вариант выглядит стильнее, но если приблизить изображение можно заметить насколько он более "грязный". Да и не очень понятно как бы это было выглядеть в реальном движении(вангую, что проблемы были бы ещё более заметными). (а если хочешь привести в пример игры Arc System, то там затраты на нормально выглядящие модельки почти сравнимы с "реалистичным" 3d )

Ответить
–1

Потому что не на что им делать графон. А если не будут делать то, что сможет принести им деньги, то так и застрянут в 5 годах от индустрии навечно.

Ответить
1

Сейчас игры это просто бизнес, посмотрите хоть на того же ассасина, от ассасинов одно название, просто дойка франшизы.

Ответить
0

Игры не должны быть прибыльными — они просто не должны быть убыточными.

Мммммм, пусть он это скажет куче игр с Сатурна и Дримкаста. Это так не работает. Нет прибыли - нет игорей. Или так построим....Нет прибыли с игр? Значит игори будут, но с лутбоксами и транзакциями, чтобы бюджетец отбить...И посыпим это DLCшечками в придачу.
Он, конечно, правильно некоторые вещи говорит, но в этом мире это так не работает. Это что-то из разряда "маня-мир", где увсех всё хорошо и нет проблем.
И это не только игорей касается. В бизнесе никто не хочет в "0" работать без прибыли.

Ответить
0

Работники вполне согласны. Работать и без прибыли. Главное что бы зарплату платили. Вот кто без прибылей не может, так это дяденька капиталист.

Ответить
0

Игры не должны быть прибыльными — они не должны приносить убытки

Т.е. их надо делать на излишки?

Ответить
1

Т.е. их надо делать на излишки?

Т.е. не надо:
- ожидать 1000% прибыли;
- паниковать из-за того что игра не окупилась в первый месяц;
- стреляться если условный амбициозный point-and-click квест "не взял" первое место по кол-ву игроков в STEAM в день выхода;

Короче - нужно меньше вестись на хайп, и смотреть на свои возможности, потребности и возможности рынка и аудитории трезво.

Ответить
0

1000% это биткоин-наркокортель какой-то..
Короче - нужно меньше вестись на хайп

Это да, нах паука.

Ответить
0

«Игры не должны быть прибыльными — они не должны приносить убытки»

Или перевод неверен, или оригинал бредовый.
Если игра не принесла убытка, то она, по определению, принесёт прибыль.

Ответить
0

Перевод адекватный.

Ответить
0

Мне кажется, что имеется в виду "игра, вышедшая в ноль - это тоже неплохо. Пока геймдизайнеры сыты, а игроки довольны, то всё хорошо".
В целях нет собрать бабла и выстрелить чем покруче. В принципе, подход имеет право на жизнь, но через некоторое время инвесторов будет найти затруднительно. А на краудфандинги сейчас уже невозможно полагаться.

Ответить
0

Сейчас засилие мультиплеера, мне кажется порой, что он исчерпывает себя, ведь многие новые мультиплеерные игры, это минорные переделки предыдущих популярных мультиплеерных проектов, принципиально чего-то любопытного завозят очень редко, и то выдыхается достаточно скоро типа Evolve или For Honor (когда игру начинают раздавать за бесплатно. я думаю это что-то значит), но они все равно приносят прибыль за микротранзакции. У меня складывается ощущение, что мультиплеер выдыхается, а сингл полон разнообразия и цветёт (хотя некоторая стагнация была, она мне видится практически преодоленной).

Ответить
0

Мультиплеер помрёт потому что это банальное ведро с крабами. Мощные франшизы действуют по принципу что игроки сами зазывают в их игры всех своих друзей. А сессионки устроены по принципу что они:
1)создают иллюзию короткой сессии. Хотя по факту сжирают все 100% свободного времени 2)сессионки предполагают что в них играть будут вечно.

Ответить
–1

Не будет прибыли — не на что будет делать следующую игру, а значит придется протягивать руку и идти за инвестициями. Дядям-инвесторам студия, которыя делает неприбыльные игры, неинтересна по определению (риски никуда не деваются, а прибыль обещают около нуля, т.е. такие инвестиции даже депозитам проигрывают по всем параметрам). А краудфандинг — дело нестабильное, да и работает только до первого «не успешного» проекта, т.к. игроки сейчас требовательные.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Невероятно! Skyrim портировали на...
Подписаться на push-уведомления