«Игры не должны быть прибыльными — они не должны приносить убытки»: создатель Bloodstained о судьбе синглплеера

Рынок однопользовательских игр и разница между восточными и западными инди.

Сценарист Castlevania: Symphony of the Night Кодзи Игараси вместе со своей студией ArtPlay на данный момент занят созданием метроидвании Bloodstained: Ritual of the Night, релиз которой запланирован на 2019 год. Деньги на разработку были собраны с помощью карудфандинга, так как крупные издатели не были уверены в успехе игры, даже несмотря на громкое имя её создателя.

На конференции PAX West портал Gamesindustry.biz пообщался с Игараси о судьбе однопользовательских игр и разнице между японскими и западными инди. Мы выбрали из материала главное.

«Игры не должны быть прибыльными — они не должны приносить убытки»: создатель Bloodstained о судьбе синглплеера

Кодзи Игараси не испытывает опасений по поводу того, что всё больше разработчиков фокусируются на создании мультиплеерных игр. Он считает, что баланс между однопользовательскими и многопользовательскими тайтлами на рынке не изменится в ближайшем будущем.

Я думаю, что баланс не изменится, потому что между игроками, предпочитающими многопользовательские и однопользовательские игры есть разница, как между интровертами и экстравертами. Нам не нужно предпринимать никаких действий для поддержки синглплеера. Всегда найдутся те, кому такие игры нравятся больше, чем многопользовательские.

Кодзи Игараси, геймдизайнер

При этом Игараси знает о том, что многопользовательские игры в последнее время генерируют намного больше выручки. Он считает, что это создаёт проблемы для разработчиков в общении с издателями. Поэтому на однопользовательских тайтлах сейчас сосредотачиваются инди-студии. Тем не менее, Игараси кажется увлекательным сам процесс создания такой игры без поддержки издателя. В качестве примера он приводит собственную игру, Bloodstained: Ritual of the Night.

Мы начинали как проект на Kickstarter. До того, как мы стартовали, многие крупные издатели говорили, что на рынке не так много места для сайдскроллеров. Однако мы доказали обратное, успешно завершив кампанию.

Я не думаю, что однопользовательские игры в опасности из-за роста популярности мультиплеера. Игры не должны быть прибыльными — они просто не должны быть убыточными.

Кодзи Игараси, геймдизайнер
«Игры не должны быть прибыльными — они не должны приносить убытки»: создатель Bloodstained о судьбе синглплеера

Игараси признаёт, что несколько удивлён тому, что Bloodstained называют инди. Работая в индустрии на протяжении больше 20 лет, он привык к тому, что раньше созданием даже крупных тайтлов занимались небольшие команды, которые никто не называл «независимыми студиями». Над разработкой Bloodstained трудилось порядка 20 человек. Геймдизайнер считает, что это достаточно много. «Над некоторыми из моих ранних игр работали всего по четыре человека», — отмечает Игараси.

При этом разработчик видит разницу между западной и Японской инди-сценой. На Востоке, по его словам, независимыми разработчиками становятся выходцы из крупных компаний. Для них создание собственных игр — это хобби, поэтому они и не задумываются о выручке. На Западе, в свою очередь, разработать и издать собственный тайтл может кто угодно. Впрочем, Игараси уверен, что в ближайшее время ситуация с японскими инди может поменяться, во многом благодаря корпорациям вроде Nintendo, занимающимся поддержкой независимых разработчиков.

«Игры не должны быть прибыльными — они не должны приносить убытки»: создатель Bloodstained о судьбе синглплеера

Ещё одна из таких компаний, по словам Игараси, — это 505 Games, занимающаяся изданием Bloodstained. Геймдизайнер отмечает, что издатель очень помог разработчику с фидбеком от аудитории.

Игараси признаёт, что он в ArtPlay, как в японской студии, думают несколько иначе, чем в западных компаниях. При этом геймдизайнер отмечает, что Bloodstained не создаётся с прицелом на западного или восточного игрока — он просто делает игру, которую хочет.

Если вы пытаетесь целиться в международную или западную аудиторию, то такой подход просто не сработает. Отличный пример — это Symphony of the Night. Игра создавалась для японских геймеров, а так как мы сами из Японии и понимаем культуру этой страны, то всё получилось хорошо. Мы были очень удивлены, узнав, какой успешной игра стала в других странах. Мы не пытаемся сфокусироваться на чём-то одном, а стараемся сделать игру, в которую будет приятно играть.

Кодзи Игараси, геймдизайнер
22 показа
7.3K7.3K открытий
46 комментариев

Я думаю, что баланс не изменится, потому что между игроками, предпочитающими многопользовательские и однопользовательские игры есть разница, как между интровертами и экстравертами. Нам не нужно предпринимать никаких действий для поддержки синглплеера. Всегда найдутся те, кому такие игры нравятся больше, чем многопользовательские.

Это можно кидать в лицо тем кто считает, что сингл умирает. Спасибо, Игараси-сан.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Я просто процитирую свой старый коммент, мне нечего к нему добавить:
Сингл не умирает хотя бы по тупо экономическим причинам. Любители синглов - тоже платежеспособная аудитория, а рынок мультиплеера не бесконечный, если все будут делать только мультиплееры, незанятые игроки просто в какой-то момент закончатся. Если представить, что в один прекрасный день вся индустрия договорится больше не делать синглы, уже на следующий день какой-нибудь менеджер проснётся с мыслью "Стоп, у них же есть деньги... Почему всё ещё у них, а не у нас?"

Ответить

вот только издатели хотят деньги всего мира

Ответить

Любое медиа должно окупать себя и давать необходимые средства, чтобы делать новое.
Другое дело, что альбом можно записать в очень хорошей студии за 5-10к баксов, а можно за 600к то же самое, но с кокаином, блэкджеком и шлюхами. Издатели хотят второе.

Ответить

синглу очень плохо, это глупо отрицать

Ответить

Шутка современного игропрома в том, что сейчас заметно истончилась прослойка, которую можно назвать средним классом видеоигр — сейчас игра либо инди, либо ААА, всё очень строго. Игр, которые изначально не рассчитывают заработать огромную кассу, но планируют, как минимум, выйти в ноль, со временем становится всё меньше. Это те самые игры, которые, вроде как, запомнились, а пресса и игроки поставили твёрдое «хорошо», но дальше этого не пошло. Такой была Singularity 2010 года, например. Из недавних, пожалуй, можно вспомнить Hellblade: Senua’s Sacrifice, которую сложно обзывают «крупнобюджетным инди».

Ответить