Лучшие побочные миссии - в fallout 1-2. Если ты их вообще не встречал, то ничего об этом не будет сказано в финале. Если ты их делал - они влияют на концовку этого участка мира и взаимоотношений.
Именно это делало их значимыми, а таймер водяного чипа не давал тебе пойти рыбачить, хотя по факту времени всегда на всё было предостаточно.
По сути дела в опенвордах отсутсвует самый важный аспект: симуляция открытого мира, и сделано это намеренно - симуляцию сделать на два порядка сложнее, чем триггеры сюжета.
Заменить её можно заставляя выбирать ветки побочных квестов - пошёл делать один, значит остальные, происходящие в это же время закрылись, но это же означает, что современный игрок может тупо не увидеть 70% контента, не поймёт, что у него был доступ к альтернативным сюжетам и будет думать что игра в 3 раза короче, чем было сделана авторами.
С учётом того, что основные ресурсы уходят на графиний и моделинг подобное расточительство позволить себе попросту нельзя. Нас ожидают десятилетия вариабельных катсцен.
Лучшие побочные миссии - в fallout 1-2. Если ты их вообще не встречал, то ничего об этом не будет сказано в финале. Если ты их делал - они влияют на концовку этого участка мира и взаимоотношений.
Именно это делало их значимыми, а таймер водяного чипа не давал тебе пойти рыбачить, хотя по факту времени всегда на всё было предостаточно.
По сути дела в опенвордах отсутсвует самый важный аспект: симуляция открытого мира, и сделано это намеренно - симуляцию сделать на два порядка сложнее, чем триггеры сюжета.
Заменить её можно заставляя выбирать ветки побочных квестов - пошёл делать один, значит остальные, происходящие в это же время закрылись, но это же означает, что современный игрок может тупо не увидеть 70% контента, не поймёт, что у него был доступ к альтернативным сюжетам и будет думать что игра в 3 раза короче, чем было сделана авторами.
С учётом того, что основные ресурсы уходят на графиний и моделинг подобное расточительство позволить себе попросту нельзя. Нас ожидают десятилетия вариабельных катсцен.