Подземные лабиринты: путь разработчиков Subtransit Drive
Поговорили с Германом Алфимовым и Геной, разработчиками игры Subtransit Drive. Это первый в своём роде мобильный симулятор метро с преданной фан-базой из России, Японии и других стран.
Узнаем, как их страсть к метро и внимание к деталям помогли создать уникальный симулятор метрополитена. Обсудим трудности и успехи на пути, влияние пандемии на рабочий процесс и важность сообщества фанатов. Погрузимся в захватывающий мир геймдева и узнаём, что ждет Subtransit Drive в будущем.
Как ребята попали в геймдев
Герман Алфимов: Я попал в геймдев потому, что мне стало интересно исследовать игры, которые уже существуют. Понятно, что в магазинах также тогда были «лицензионные» модификации – GTA: Criminal Russia и подобная ерунда. И было интересно найти какой-то транспорт, что-то поменять, посмотреть. Просто фантастические вещи можно было найти в прилавках поселка городского типа, потому что до нас доезжала прямо вот самая-самая такая некруха жесткая. Ну и с появлением интернета, еще по карточкам, находились какие-то модификации, которые могли весить 6 мегабайт, ты их качал 40 минут.
Сначала ты смотришь, что это такое, а потом ты понимаешь, что, блин, а неплохо бы сделать что-то свое. И вот в 2005 году мне попадает в руки книжка «3D Max для чайников». С этого начинается мое изучение 3D Max, как что сделать, нарисовать, и в дальнейшем, как что можно куда-то добавить. Получается, что с 11-12 лет мне начинает быть интересна 3D графика, и я в нее погружаюсь и смотрю, что можно сделать. Ну, это какие-то очень простые примитивы, которые я добавлял в GTA San Andreas. И где-то чуть позже, найдя единомышленников на форумах, я начал создавать небольшие модификации, связанные с транспортом.
То есть в целом можно сказать, что я 10 лет в игровой индустрии, а если так прям широко-широко, то уже, наверное, скоро и 20 можно насчитать будет.
Геннадий: Если говорить про серьезный геймдев, то, наверное, это 2013-2014 год, когда я уже познакомился, с Германом и мы начали углубленно разрабатывать разрабатывать гипотезы, делать R&D на Unreal Engine определенных идей и пытаться их как-то реализовать. Ну и это во что-то в конечном итоге вылилось.
Я специалист по электрике. Моё основное образование — это приборостроение, электрика, электричество, электроника, радиоаппаратостроение. От геймдева это вообще далеко.
Денис Хамин: А как к тебе пришли вообще? Так, нам нужен специалист по электрике. Ты электрик? Да. Как метро работает? Ну, смотри…
Геннадий: Ну, на самом деле, это примерно так и было. Потому что есть такое содружество фанатов метро, как и любого другого увлечения. Соответственно, просто познакомились, я узнал, что ребята делают игру про метро, и подумал: «Слушай, блин, а я вообще хотел что-то подобное сделать. Почему не приложить свои знания, которые я знаю о метро, о технологиях к разработке игры?»
Я понимаю, что программистам или простым людям, грубо говоря, без какого-то технического образования либо опыта, зайти в такую индустрию метро крайне сложно. Как бы сильно ты не читал документы, опыт и физическое ощущение этого мира куда полезнее, если ты хочешь перенести что-то из реального мира в виртуальный.
Первая разработанная игры — Metrostroi
Геннадий: Ну, её нельзя назвать игрой. Это всё-таки аддон, модификация, построенная на базе игры Garry’s Mod – очень большой и известной игры, которая сама по себе мод.
Герман: Garry’s Mod – прекрасная песочница для построения чего угодно. Можно сделать любую вещь, и поскольку она позволяет имплементировать код, то можно много всего интересного написать. С самого начала это была проверка гипотезы, как только создавался метрострой, о том, что будет, если сделать игру, если сделать симулятор не в классическом подходе, как его реализовывали все до этого: все базируется на том, что есть вот какой-то сплайн, ну, линия, к ней привязывается объект, и он там движется по какой-то заданной формуле, с примерным пониманием разгона-торможения – главное, что мы все вокруг настроили, какой-то мир показали, и поезд как-то ездит. Мы хотели создать именно полноценный симулятор метро с симуляцией работы электрической схемы, с учетом работы электродвигателей, сопротивления, тяги и всего остального.
Геннадий: Это была очень интересная проба пера. И, естественно, она удалась, потому что по итогу это оказался единственный симулятор метро, который и симулятор, и про метро. Что вдохновило нас дальше создавать стендалон-проект, основанный примерно на тех же принципах.
Герман: Собственно, решили попробовать реализовать видение «Метростроя» в рамках отдельной игры, но мы тогда смотрели скорее те возможности, которые может предоставить движок, и в целом, что на нём можно сделать, потому что у нас не было там ещё четкого понимания, что и как мы делаем…
Мы в целом люди взрослые и понимаем, что для создания чего-то большого нужны финансы, нужно разобраться с вопросами лицензирования и ещё кучей аспектов. Либо мы пытаемся сделать что-то реально сложное, интересное, то, что выглядит как-то по-другому, либо мы остаемся в рамках попыток просто сделать что-то похожее на метро, и не обязательно, что оно имеет что-то общее с реальностью. Мы решили попробовать сначала разрабатывать Digital Twins, так называемых, цифровых двойников. То есть это не то, что даже симулятор, это что-то более близкое к тренажеру – цифровая копия моделируемого объекта. Это может быть цифровая копия электростанции…
Денис: Так называемые Serious Games.
Герман: Да. Игры, но для B2B-рынка. Стали налаживать отношения с метрополитенами, смотреть, какие есть запросы. На тот момент еще петербургский метрополитен, с которым мы тогда решили пообщаться, не обладал никакими тренажерами и на текущий момент также не обладает. Общались, смотрели, сделали демо, но процесс общения затянулся на года, хотя демка была собрана очень быстро, и различные там адаптации быстро собирались. Больше всего занимало времени письменное тягомотное общение между компаниями, плюс все это сопровождалось тем, что мы попутно начали смотреть способы перейти в разработку игр для игроков. А в этом случае надо показывать вертикальный срез, показывать, что это из себя представляет и пытаться где-то реализоваться.
Продолжение краткой расшифровки: Подземные лабиринты: путь разработчиков Subtransit Drive.
Полную расшифровку, сделанную ИИ, читайте на сайте хостинга подкаста.
Subtransit Drive:
Играйте игры и приходите к нам в гости.
Подкаст в аудиоформате доступен на платформах: