Gamedev Андрей Верещагин
4 880

Как сделать игры доступными для людей с нарушениями зрения

Цветовые решения и размеры.

В закладки

Автор YouTube-канала Game Maker's Toolkit Марк Браун записал ролик, в котором рассказал, как можно сделать игры более доступными для людей с нарушениями зрения. Он разобрал приёмы, которые используют разработчики, чтобы помочь людям с дальтонизмом и слабовидящим. Мы выбрали из материала главное.

Дальтонизм

Существует три основных типа дальтонизма. При дейтеранопии человек не способен различать зелёные оттенки. Это самая распространённая форма дихроматии (неспособность различать один из оттенков). Протанопия менее распространена и влияет на распознавание красного цвета. Эти формы часто объединяют в одну, называемую красно-зелёным дальтонизмом.

Тританопия, третья форма, редка. Люди с этой особенностью зрения не способны видеть жёлтый и синий цвета. Существует ещё и ахроматопсия, при которой люди видят окружающий мир в чёрно-белой гамме, однако, такое нарушение встречается крайне редко.

В среднем, нарушения цветового восприятия встречаются у каждого двенадцатого мужчины и у каждой двухсотой женщины.

Разработчики могут проверять, подходят ли их игры для людей с дальтонизмом либо привлекая их к тестам, либо при помощи бесплатных фильтров, которые симулируют различные нарушения зрения.

Среди таких инструментов, например, Color Oracle, позволяющий увидеть статичные изображения так, как их видят дихроматы. Или программа Sim Daltonism, с помощью которой можно взглянуть на мир глазами дальтоника в реальном времени. Кроме того, в игровых движках вроде Unreal и Unity по умолчанию есть фильтры, симулирующие нарушения зрения.

После того, как фильтр был применён к картинке, разработчики могут увидеть, как изменение цветов отразилось на важных элементах игры вроде интерфейса, оповещений, прицела, взрывающихся бочек, индикации урона и редкости снаряжения и тому подобных. Но что же делать, если вы обнаружили, что прицел, при изменении гаммы, сливается с окружением? Или вы больше не можете отличить «красную» команду от «зелёной»?

По мнению Марка Брауна, лучшее решение — создавать игру изначально держа в уме эту проблему и лишний раз не полагаться на цветовую дифференциацию элементов. Дизайнерам следует использовать разные формы, символы, анимации и другие визуальные приёмы, чтобы помечать важные моменты в игре.

В качестве положительного примера Браун приводит ReCore — шутер, в котором вам нужно расстреливать, например, красных врагов красными снарядами, а синих — синими. Разработчики приняли решение помечать разные типы противников не только цветом, но и контрастной белой стрелкой рядом с линейкой их здоровья. Стрелка, указывающая влево, означает, что вам нужно использовать синие снаряды, вверх — жёлтые, а вправо — красные. Нажатием соответствующих кнопок на крестовине выбираются различные типы оружия.

Если вы не хотите, чтобы подобные символы видели все игроки, вы можете добавить в игру опциональный режим для дальтоников. Примером такого подхода может служить платформер Hue, в котором разные цвета помечаются особыми символами, если включён режим для людей с нарушениями зрения.

В Chromagun, в которой игроку приходится иметь дело с большим количеством оттенков, разработчики нашли остроумное решение. Каждый из базовых цветов помечен особым символом. Сочетания цветов отмечаются комбинациями символов. Таким образом, вы можете играть в игру вне зависимости от того, какие оттенки вы различаете или не различаете.

Если же невозможно сделать игру так, чтобы цвет в ней не имел критического значения, то имеет смысл дать игрокам возможность самим менять палитру. Подобные опции встречаются в Battlefield 1, Call of Duty: WWII и Far Cry 5.

Для режимов, созданных для людей с нарушением цветового восприятия, хорошо подходят синий и оранжевый цвета. Их следует использовать для обозначения ключевых элементов, так как они создают хороший контраст и будут отличаться при всех трёх основных формах дальтонизма.

Кроме того, выделяются очень яркие или очень тёмные цвета, потому что дихроматы способны видеть эту разницу, если она достаточно велика. Также все дальтоники могут различать белый и чёрный цвета.

По словам Марка Брауна, некоторые разработчики считают, что лучший способ сделать игру доступной для людей с нарушением восприятия цвета — предоставить им на выбор несколько фильтров, которые покрывают весь экран, однако это не самое правильное решение.

Например, подобный метод использовали Blizzard в Overwatch. Автор признаёт, что кому-то этот фильтр может помочь, но для большинства он будет бесполезен. Кроме того, из-за него игра попросту выглядит безумно.

Браун подчёркивает, что такие настройки не должны быть направлены на то, чтобы дать возможность дихроматам «увидеть» все цвета. Они призваны сделать ключевые элементы игры читаемымим для таких людей.

Впрочем, автор канала добавляет, что ситуация с Overwatch по крайней мере лучше, чем то, что было в Doom (2016). В ней также можно включить фильтры, однако вместо того, чтобы помогать дальтоникам, они симулируют то, как люди с нарушением восприятия цвета видят мир.

Слабое зрение

После выхода God of War многие игроки жаловались на то, что текст в ней слишком мелкий. Пользователям со слабым зрением или попросту тем, кто играл на маленьком телевизоре, было тяжело читать, что написано в многочисленных меню. К счастью, позднее разработчики добавили возможность регулировать размер текста.

Это отличный пример того, что разработчикам следует задумываться о том, как игроки будут видеть важную информацию. Конкретно речь идёт о размере объектов и контрасте. Создателям игр стоит делать элементы интерфейса, оповещения и кнопки большими и легко считываемыми.

Так, на консолях не следует делать текст в интерфейсе меньше, чем в 28 пикселей в высоту, а субтитры не должны быть ниже 46 пикселей. Кроме того, разработчикам нужно делать так, чтобы субтитры не сливались с окружением, размещая их на контрастном фоне или применяя обводку. Браун отмечает, что следует смотреть, как выглядит игра не только на вашем компьютере, но и на других мониторах и телевизорах.

Если вы не хотите, чтобы интерфейс выглядел громоздким, то можно добавить возможность увеличивать или уменьшать его размеры в опциях, как это сделано в Monster Hunter: World или Borderlands: The Pre-Sequel.

Кроме того, важно сделать так, чтобы текст в игре было легко прочитать. Рукописные или готические шрифты могут подходить сеттингу, однако они же могут создавать трудности для людей со слабым зрением или для тех, кто смотрит на экран издалека. Не нужно полностью избавляться от этих шрифтов, достаточно дать игрокам возможность прочитать написанное стандартными буквами на тёмном фоне, как это сделано в The Awesome Adventures of Captain Spirit.

Игрокам со слабым зрением может помочь также опция высокой контрастности, благодаря которой важные элементы будут выделяться на фоне задников. Например, в Street Fighter IV есть возможность отключить анимированные арены, которые могут запутать некоторых пользователей, заменив их простыми чёрными комнатами, в которых бойцы отлично видны.

Очень важно давать игрокам звуковые подсказки. В Half-Life 2, к примеру, вы можете легко сказать, что убили cолдата Альянса, потому что при смерти они проигрывают высокий звук.

Браун отмечает, что благодаря грамотному саунддизайну в некоторые игры можно играть даже будучи совершенно слепым. В Injustice, например, можно ориентироваться исключительно по звуку, однако сразу после релиза невозможно было сказать, где на арене находятся интерактивные объекты, не взглянув на экран.

Позднее разработчики добавили опцию, проигрывающую специальный звук, когда персонаж игрока находился рядом с таким предметом. Он звучит в левом канале, если вы находитесь рядом с ним и в правом, если рядом с ним находится противник.

Можно также добавить в игру поддержку скринридеров — программ, читающих текст с экрана. Это реализовано в файтинге Skullgirls, но имеет смысл имплементировать и в тайтлы других жанров, особенно в карточные игры или визуальные новеллы, у которых нет озвучки.

#геймдизайн

{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 20, "likes": 59, "favorites": 45, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 27633, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Sat, 22 Sep 2018 21:04:36 +0300" }
{ "id": 27633, "author_id": 22254, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/27633\/get","add":"\/comments\/27633\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/27633"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

20 комментариев 20 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
8

Бесит что во многих играх разрабы просто забивают на такие элементы. То блин текст субтитров маленький, либо вообще буквы тонкие и на светлом фоне их тупо не видно. Настройки субтитров должны быть в каждой игре. Чтобы можно было менять размер, наличие затемненной заливки и расположение на экране. Идеальный пример это последний Хитман.

Ответить
6

Как дальтонику, мне главное, чтобы всякие маркеры отличались, или цвета ников людей в команде союзников и врагов, дабы не путать своих и чужих. В остальном все-равно, что где-то на заборе я не увидела несколько оттенков и мне будет казаться, что он однотонный. В Battlefield 3 и 4 хорошо сделано, что можно менять цвета маркеров союзников и врагов.

Ответить
0

Не знаю что ты там "увидела". Но мне эти маркеры не сильно помогают. Как дальтоник, я чувствую себя неуютно в играх где много зелени и лес.

Ответить
0

Опечатался видимо, либо телефон так заменил.

Ответить
5

В Half-Life 2, к примеру, вы можете легко сказать, что убили cолдата Альянса, потому что при смерти они проигрывают высокий звук.

Там вообще можно выставить субтитры для звуковых эффектов, и играть вообще без звука, не теряя информацию передаваемую звуками.

Ответить
1

После выхода God of War многие игроки жаловались на то, что текст в ней слишком мелкий. Пользователям со слабым зрением или попросту тем, кто играл на маленьком телевизоре, было тяжело читать, что написано в многочисленных меню. К счастью, позднее разработчики добавили возможность регулировать размер текста.

За фичу спасибо, но она не работает. Ну то есть как, работает, но чуть-чуть (совсем чуть-чуть). И если выкрутить этот ползунок на максимум, то субтитры просто будут уезжать за пределы экрана.

Ответить
0

Скажу, как дальтоник: фигня это. По большей части эта оптимизация почти не помогает

Ответить
0

Иногда делают такие интерфейсы, что и без отклонений в зрении видно плохо. Мне всегда вспоминается war thunder, где обозначения сделаны синим или красным цветами без обводки, при том что фон в освновном зеленый, когда было интересно я даже писал им на эту тему замечания (в бете еще), на что они говорили что да-да, интерфейс временный.. но ничего не поменяли в итоге.

Ответить
0

Для наглядности

Ответить
–10

рассказал, как можно сделать игры более доступными для людей с нарушениями зрения

А он не рассказал "зачем"?

Ответить
0

Чтобы они покупали игры и приносили деньги компании?

Ответить
1

Это может не окупить вложения в разработку

Ответить
0

Добавить функцию настройки цветовой палитры? Это работа на 1 час.

Ответить
1

статью не читай, сразу пиши?

Ответить
0

Прочитал, потом написал комментарий. В большинстве игр делают только возможность смены палитры. Это действительно работы на 1 час.
Настройка размера текста делается еще быстрее.

Ответить
0

Ясно всё с тобой

Ответить
0

Суть в том, что "хорошие" вещи - типа удобства для людей с ограниченными возможностями - как бы сами собой подразумеваются, и их как бы не надо объяснять. Но это так только для наивных комментаторов с ДТФ и журналистов.
А бизнесу нужно понимать коммерческую или хотя бы PR-выгоду. Поэтому даже шапочное исследование, которое обосновало бы ценность таких модификаций принесло бы гораздо больше пользы людям с нарушениями зрения.
А такие статьи приносят пользу только их авторам, которые отхватывают PR-очки с одобрения наивненьких.

И да, рассуждения типа "смена палитры это час, размер текста еще быстрее" -- это детский сад. Либо вы ничего про разработку не понимаете, либо совсем не умеете в продукт и эстимейты. В любом случае нельзя так уверенно писать о том, чего не знаете.

Ответить
0

Круто. А с текстом достаточно просто фонт сайз поменять, тут даже 15 минут не нужно, хватит 10 наносекунд. Как же я сразу не додумался (сарказм)

Ответить
0

Ну как видишь, если штаны в офисе не просиживать, можно быстренько все сделать.

В любом случае как мы видим, тем же Blizzard было не лень и они сделали.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Игру с лучшим стелсом никто не заметил
Подписаться на push-уведомления