Рандомный нарратив в Hades — как устроено неразрывное повествование в роуглайке Supergiant

Разработчики написали огромный сценарий и создали систему приоритизации диалогов, чтобы история никогда не прерывалась.

Ведущий YouTube-канала People Make Games Крис Брэтт выпустил ролик, в котором рассказал о принципах построения нарратива в Hades. Автор пообщался с творческим директором Supergiant Games Грегом Касавиным и директором студии Амиром Рао, которые объяснили, чего они хотели добиться во время разработки, и какие наработки из предыдущих игр они использовали при создании Hades. Мы выбрали из видео главное.

Supergiant Games всегда стремилась создавать игры, реагирующие на действия пользователей: например, в Bastion рассказчик обязательно комментирует падение в пропасть, а в Transistor меч подшучивает, если игрок долго решает головоломку. Игра учитывает контекст происходящего и вступает в своеобразный диалог с пользователем — это показывает геймеру, что его действия имеют значение.

Эта непрерывность отлично работает в совокупности с геймплейными особенностями Hades — так как это роуглайк, игрок часто проигрывает и начинает забег с нуля. И если обычно провал в играх ведёт к замедлению повествования, то здесь он, наоборот, двигает историю вперёд.

Рандомный нарратив в Hades — как устроено неразрывное повествование в роуглайке Supergiant

В Hades разработчики вышли на новый уровень реализации этой концепции. Теперь каждая неудача — это часть общей истории, поэтому смерть персонажа не вынуждает отматывать прогресс назад и переигрывать сюжет. Вместо этого повествование всегда идёт вперёд.

Создание нарратива в роуглайках — сложная задача. Всё дело в разном уровне мастерства у игроков. Одни смогут пройти Hades за пять часов, а у других прохождение затянется на несколько недель. В таких условиях сложно сделать так, чтобы сюжет в обоих случаях воспринимался полноценным и законченным. Тем не менее Supergiant Games удалось этого достичь.

Рандомный нарратив в Hades — как устроено неразрывное повествование в роуглайке Supergiant

Одна из ключевых особенностей Hades заключается в том, что реплики персонажей в ней не повторяются — чтобы это произошло, пришлось вложить огромное количество времени и труда. Во многом это заслуга сценария Hades, состоящего из более чем 300 тысяч слов. Но размер сценария не решает проблему того, что разные игроки проходят Hades с разной скоростью. Чтобы справиться с этим, разработчики решили добавить элемент рандома в повествование.

Когда герой начинает диалог с персонажем, есть множество вариантов того, о чём они будут говорить — игра «бросает кубик» и случайно выбирает одну из доступных тем. После этого реплика выпадает из списка, и в следующий раз система выбирает из оставшихся вариантов. Это гарантирует, что пользователь не встретит одну и ту же реплику, пока не прослушает все остальные.

Рандомный нарратив в Hades — как устроено неразрывное повествование в роуглайке Supergiant

Тем не менее фразы далеко не всегда случайны — в ином случае повествование получилось бы рваным и бессвязным. Разработчики придумали систему, в которой контекст определяет реплики — они могут зависеть от того, какое оружие держит герой, как он погиб в прошлый раз, какие отношения у него сложились с одним из персонажей.

Получается, что в игре есть два типа реплик: одни могут появиться в любой момент прохождения, а вторые зависят от контекста и появляются только в том случае, если соблюдено определённое условие. Именно это помогло разработчикам выстроить единую линию, в которой сохраняется нужная последовательность событий.

Рандомный нарратив в Hades — как устроено неразрывное повествование в роуглайке Supergiant

Также в этой системе большое значение имеет приоритет фраз. Например, если произошло какое-то важное сюжетное событие, то персонаж в первую очередь отреагирует на него — вряд ли он заведёт разговор о чём-то абстрактном или незначительном.

Приоритизация также помогает при длинных разговорах, которые разбиты на части — так сохраняется последовательность фраз, а персонажи не «забывают» о ранее сказанном. Конечно, разговор продолжится только в том случае, если не появится чего-то более важного.

Рандомный нарратив в Hades — как устроено неразрывное повествование в роуглайке Supergiant

Таким образом, в основе нарратива Hades лежит четыре ключевых компонента:

  • объёмный сценарий;
  • система повествования, которая работает по принципу рандома;
  • появление фраз в зависимости от определённых условий;
  • приоритизация вариантов бесед.

Интересно, что все эти компоненты так или иначе появлялись в предыдущих играх Supergiant Games. Например, в Bastion был не только рассказчик, который комментировал действия героя, но и учитывалась скорость прохождения уровня: если игрок проходил его слишком быстро, то закадровый голос ускорялся и пропускал некоторые реплики. А в Pyre появление определённых бесед зависело от разных условий.

Рандомный нарратив в Hades — как устроено неразрывное повествование в роуглайке Supergiant

По словам Касавина, без Pyre не было бы и Hades — именно там разработчики придумали систему разветвлённого повествования, в которой появление фраз зависит от наличия определённых персонажей. Тем не менее в Hades игрок не обязан как-либо взаимодействовать со многими героями. Например, можно наиграть 100 часов, но так и не поговорить с Орфеем.

Также мы опубликовали видео на эту тему:

147
40 комментариев