Не бойтесь, не Файтинг!

Не бойтесь, не Файтинг!

Слово «Файтинг» буду писать с большой буквы подразумевая именно классическую механику (МК, Street fighter, Tekken и т д ). С «Битемапами» тоже самое, имеется в виду Сеговские (Golden axe, Street of rage и др).

В этой статье будет попытка разбора причины популярности Файтингов у одних игроков и неприязнь к этому жанру, у других, рассмотрен вопрос почему механика Файтингов в играх на одного, навивает скуку или раздражение даже у людей которым нравятся Файтинги, а так же небольшое сравнение с играми в других жанрах для более полного понимания картины.

Не смотря на моё желание сделать статью менее субъективной я вынужден писать о своём опыте так как именно он подвёл меня к выводам которые я сделал (возможно кому то мои выводы покажутся очевидными, но что бы прийти к ним мне понадобилось много времени и это будет кому то интересно).

Не бойтесь, не Файтинг!

Мне нравятся игры про драки (Сеговские Битемапы и Симуляторы с прокачкой), нравятся фильмы культуры 90-х про восточные единоборства, но не нравятся Файтинги с классическими механиками. Я долго думал почему возникает такой парадокс? Ведь казалось бы, хочешь погонять играешь в гонки, хочешь пострелять играешь в шутеры и т д. Но вот хочу поиграть в какую ни будь драку один на один, но почему то играть именно в Файтинги совсем не тянет. Думаю есть ряд причин для такого казуса. Речь о них пойдёт далее.

ПОДГОТОВКА ИГРОКА

Если отбросить все второстепенные механики (относительное положение персонажей, комбо, исключения), то останется следующее. Противник начинает проигрывать анимацию удара и игрок должен отреагировать другой, правильной анимацией что бы не получить удар и самому попытаться нанести в ответ. (по сути это камень-ножницы-бумага, но у игрока есть возможность принять решение и на долю секунды вытянуть «правильную фигуру» с запозданием, успев принять правильное решение).

Можно конечно сказать что игра почти любого жанра создаёт такие «окна» заставляя игрока быстро принимать нужное решение, но именно Файтинги вынуждают игрока запоминать АНИМАЦИИ, так как игрок просто принимающий решения интуитивно, на основе того что он видит на экране, будет проигрывать. Я ещё вернусь к этому позже.

Хороший пример сути механики Файтингов это игра «Счётчик смерти»:

Не бойтесь, не Файтинг!

Очень простая игра. Там всего две кнопки, но именно эта игра показывает всю суть Файтингов. Вы должны запомнить на какую кнопку нажимать при определённой атаке (их всего две, хоть и выглядят анимации у разных персонажей по разному). Если вам интересно запоминать на какую анимацию как реагировать, то Файтинги скорее всего для вас.

Лично мне не нравятся игры где нужно что то запоминать, думаю таких людей большинство. Сам процесс запоминания примитивен и машины это делают лучше нас. Хочется всё же принятия интересных решений в играх, а не зубрёжки.

Игра должна давать возможность отыгрывать роль крутого дядьки. Это не значит что игра должна быть лёгкой, просто большинство игроков хотят сразу тех же ощущений которые дают другие жанры (гонки, шутеры, аркады), т е хочется играть сразу, ничего не запоминая.

Не бойтесь, не Файтинг!

Конечно в гонках нужно запоминать трассу, в шутерах где что лежит, в аркадах, что красный гриб лучше не есть. Но там хоть какая то логика присутствует и можно догадаться как себя ввести в играх на основе мира который нас окружает за компьютером.

Игра в поддавки со стороны компьютера тоже не исправляют ситуацию, так как хоть игрок и начинает выигрывать сразу колотя по всем кнопкам, но он не понимает почему выигрывает, а удовольствие вызывает всё же понимание процесса (или иллюзия понимания, как например в казино).

Не бойтесь, не Файтинг!

ОБУЧЕНИЕ ПРОТИВНИКА

Ещё один важный аспект игры камень-ножницы-бумага (далее просто «Игра» для этого абзаца), который так же хорошо проецируется на такой жанр как Файтинг. В этой Игре один человек обучает своим поведением в игре, другого игрока, а затем меняет своё поведение. Именно наличие нейросети у противника (живого человека), делает игру увлекательной — «сейчас я его обману вытянув бумагу».

Но эта игра перестаёт иметь смысл если в неё играть против компьютера у которого «в голове» просто рандом. С Файтингами так же, именно по этому в Файтинги против компьютера многим играть не интересно, хотя против человека играют с удовольствием.

Конечно наверняка есть игроки-исключения, но всё таки с этим не спорят даже многие любители этого жанра.

Это говорит о том что не стоит ждать от классической механики Файтингов, интересной игры против компьютера.

Не бойтесь, не Файтинг!

ИНТУИЦИЯ

В начале статьи я написал что мне не нравятся Файтинги, но нравятся Битемапы (как и многим людям с кем я знаком). И там и тут драки и управление почти похоже, так в чём же дело?

В Битемапах по сравнению с Файтингами (если исключить боссов) всё по другому:

1) Тебе почти всегда дают возможность ударить первому, каким то простым ударом. Нужно только лишь занять правильную дистанцию. Это достаточно интуитивно.

2) Что бы выигрывать нужно занимать правильное положение относительно врагов. Опять же, всё интуитивно понятно, просто не давай себя окружить.

Не бойтесь, не Файтинг!

При борьбе с боссами действительно включается механика из Файтинов, т е есть анимация какого то замаха после которой босс становится не уязвимым и начинает творить бесчинства и в этот момент нужно успеть убежать или отойти в сторону. Бои с боссами не составляют и 10% от общего времени прохождения какого ни будь классического Битемапа, по этому мне этот жанр нравится.

Вообще не любил никогда боссов в других жанрах тоже, сначала очень сложно, потом когда понял шаблон поведения, слишком скучно (особенно если это Сега или Денди в которых босов приходилось проходить по десять раз, так как сохранений не было). С точки зрения геймдизайна, реиграбельности в частности, это проблема.

Так как в Битемапах основная механика более интуитивна, то позволяет почти СРАЗУ получать удовольствие, чего Файтинги позволить себе не могут.

ЭМОЦИИ

Есть ещё один субъективный момент который меня раздражает (наверное самый важный пункт), соответствие того что Файтинг рождает внутри человека и что получает человек, в награду за то что в нём родилось. Дальше будет понятнее.

В кино мы видим как некто условный мастер запросто может поставить блок против прямой атаки рукой (атаки ногами действительно запросто блокируются).

В реальной жизни если вы не имеете дело с пьяным колхозником, то рукой отбить руку не получится. Все современные ударные техники построены на том что при атаке нужно контратаковать с изменением положения головы относительно таза (уклон), либо подставлять локти заранее (используя их как щит).

Не бойтесь, не Файтинг!

Т. е. если вы играя в Файтинг отыгрываете роль убер невозмутимого чела, который может поставить блок против удара рукой, то тут всё в порядке. Кстати на форумах любителей файтингов часто можно встретить разговоры о том как «выдержка» или «хладнокровие» позволяет выиграть бой.

Прям как в фильмах, о сосредоточенности и духовной силе, ага.

Не бойтесь, не Файтинг!

В реале, ПРИ ПРОЧИХ РАВНЫХ, отгребёт тот кто более спокоен, а зубы по вылетают у того кто не сжал челюсть от злости. Сотни тысяч лет эволюции господа. Надеюсь с этим спорить никто не будет.

Так вот, когда большинство знакомых начинает играть в Файтинги то рефлексы им подсказывают быстрее бить по кнопкам, как можно быстрее и они проигрывают. Т е механика классических Файтингов наказывает того кто дал волю рефлексам, которые делают состояние организма, более пригодным к драке.

Кстати я не знаю ни одного любителя Файтингов который реально занимался бы каким ни будь действительно контактным спортом (Бокс, Кикбоксинг, Кудо т е такой вид спорта, где каждый чих спортсменов, судья не прерывает). За исключением конечно когда начинают играть в какой ни будь UFC, но отбери у таких игроков имена спортсменов из реального спорта и голая механика Файтинга им будет не интересна.

Не бойтесь, не Файтинг!

По мне ближе игра, где результат драки даже полный рандом. Так хоть можно дать волю чувствам и «по болеть» за своего персонажа, нежели чем игра, которая наказывает тебя за то что играя в драку тебе хочется подраться. Кстати в игре Punch club так и поступили.

Изначально мне показалось это плохим решением, но потом я стал ценить его.

Пожалуй я напишу это снова, но жирным текстом... Игра наказывает человека за то что играя в драку, ему хочется подраться.

ЗРЕЛИЩНОСТЬ

По моему серьёзно смотреть стримы с Файтингами могут только те кто в них играет. Есть конечно и люди которые сами не играют в Файтинги , но смотрят стримы. Таким зрителям важнее социализация и чатик и думаю что к нашей теме это не относится.

На ДТФ даже была статья что то в духе «Как смотреть файтинги».

Это конечно звоночек. Можете представить статью где бы объяснялось как смотреть турнир по Контре?

Летая по карте и глядя на позиции игроков можно хоть как то прогнозировать развитие событий и ловить кайф от действа на карте без всяких статей.

Не бойтесь, не Файтинг!

Что же с Файтингами? Если убрать эмоциональную составляющую переживания за какого то игрока-человека в реале (допустим играет компьютер против компьютера) то очень быстро приедается. Все анимации одинаковы, начинается супер удар, а ты уже зеваешь так как видел его десятки раз и подсознательно ждёшь — «да когда же это закончится».
Конечно ААА игры имеют огромное количество контента, но всё равно после пятого боя где фигурирует один и тот же персонаж, наблюдать становится не интересно. Особенно это остро чувствуется при захватах-комбо-суперударов, короче при таких действиях когда анимации продолжительны, а вариативность на нуле.

Не бойтесь, не Файтинг!

Если же сравнивать Файтинги по зрелищности с реальным спортом или драками алкашей на ютубе, то тут вообще не о чем говорить.

ИНФОРМАТИВНОСТЬ

Есть ещё одна серьёзная проблема в Файтингах, для меня как игрока. Там бывает такая графика, которую я не понимаю.

Вот о чём речь:

Не бойтесь, не Файтинг!

Глядя на картинку выше человек с нормальным мышлением будет думать что блок девке против бугая ставить бесполезно.

По открытому рту не понятно, ни направление удара, ни дальность атаки.

Мне кажется это вообще на драку не похоже.

Может это выглядит и стильно (на вкус и цвет товарищей нет), но не информативно. Всё таки визуальный ряд должен давать информацию игроку, после принятия которой, он принимает решения. В случае с такой графикой, как правило стиль важнее информирования игрока о том что происходит.

Видимо есть игроки которым интересен визуал, а не сам отыгрыш персонажа который дерётся, но мне кажется что эта категория игроков ближе к обычным игрокам, которых Файтинги интересуют именно как игра, а не киберспорт. Естественно эти две аудитории иногда пересекаются.

ИТОГ

Во многих случаях в классических Файтингах, как с механиками так и с графикой, нет места интуиции и здоровым рефлексам. Учи что означает распухший чайник, бесстрастно взирай на экран шевеля пальцами и будет тебе счастье.

Получается что в случае с механикой в Файтингах важен не отыгрыш роли бойца, а именно способ померится умением выигрывать, либо насладится стилем художника.

О какой атмосфере или механики в таких играх можно судить, если сам «процесс драки» стоит только после «возможности посоревноваться» и «стильная картинка»?

Не бойтесь, не Файтинг!


КРИТИКУЕШЬ — ПРЕДЛАГАЙ!
(далее самое весёлое, чел который обгадил несколько ААА проектов, будет в противовес пиарить своё творение сделанное на коленке).

Я сделал игру про драку один на один которая минует (как мне кажется) большинство проблем перечисленных ранее. В моей игре не всё гладко, но всё же, думаю она значительно ближе к реальным дракам нежели некоторые ААА проекты. Пройдёмся по пунктам:

1) Максимально простое управление. Вы управляете двумя режимами поведения персонажа, все удары это производные от этих режимов (прошлый мой файтинг с двумя кнопками был слишком сложен для широких масс, но пока запишем управление в достоинства).

2) Генерация анимаций рагдолами (да да, такое было и раньше, но теперь ближе к реальности которая творится на рингах UFC, нежели чем к полётам Хон Гиль Дон-а через деревья и дело не в графике).

Не бойтесь, не Файтинг!

3) Интересная возня на полу (если есть файтинг в котором бой на полу по настоящему интересно продолжается, то плюньте мне в иконку).

Не бойтесь, не Файтинг!

4) Игра в реальном времени (играя в неё ты не чувствуешь себя аниматором засидевшимся на работе в момент аврала, который имеет секс в 3д Максе с бипедом).

Не бойтесь, не Файтинг!

5) Никакого сюжета (не будем прикрывать посредственный геймплей тоннами текста и гигабайтами катсцен, заменим сюжетные перипетии драмой, что разворачивается на арене).

Не бойтесь, не Файтинг!

Видео трейлера игры (выбраны наиболее удачные момент геймплея, каюсь), но в случае чего думаю без проблем сможете вернуть в магазин.

Как принято в православном геймдеве игра полностью на английском языке, но там даже обучение сделано картиночками. По сути вам нужно знать значение слова Menu и Tutorial.

Цена вопроса 195 рублей.

22
20 комментариев