Если отбросить все второстепенные механики (относительное положение персонажей, комбо, исключения), то останется следующее. Противник начинает проигрывать анимацию удара и игрок должен отреагировать другой, правильной анимацией что бы не получить удар и самому попытаться нанести в ответ. (по сути это камень-ножницы-бумага, но у игрока есть возможность принять решение и на долю секунды вытянуть «правильную фигуру» с запозданием, успев принять правильное решение).
Противник начинает проигрывать анимацию удара и игрок должен отреагировать другой, правильной анимацией что бы не получить удар и самому попытаться нанести в ответ.Это нифига не так. Зачастую файтинги настолько быстрые, что играть в них на реакцию просто невозможно. Все действия в них происходят из знания правил и оценки риска. Ты видишь, к чему ситуация идет и пытаешься предугадать, какое действие в данном случае будет наиболее эффективным. Да, конечно тут без запоминания и опыта никуда, но в изучении и есть весь фан этих игр. Сперва кажется что они однообразны и просты, но потом ты все больше и больше проникаешься значимостью всех тех мелких возможностей, что у тебя есть и всех тех микроситуаций, что создаются механикой и открывать что то новое всегда интересно.
а не сам отыгрыш персонажа который дерётсяВот тут не соглашусь. "Отыгрыш" в файтингах все таки присутствует в плане того, что у каждого бойца как правило своя философия боя, у каждого свой подход и свои сильные и слабые стороны. Каким то персонажем ты выжидаешь, каким то рвешься в атаку, каким то держишь дистанцию, а бывают и более экзотические, которые ставят ловушки, вызывают саммонов или делают ещё что то необычные. И любой файтинг как правило пытается как то подвязать стиль боя персонажа с его характером и историей. Это конечно не выборы в диалогах из лишних стволов, но ты просто не сможешь играть за зангиева так, как за камми и наоборот. Ты всегда отыгрываешь боевую роль выбранного персонажа.
По моему серьёзно смотреть стримы с Файтингами могут только те кто в них играет.Мне кажется это всех киберспортивных игр касается. Я например никогда не играл в доту и когда я пытался смотреть турниры- я не понимал там ничего. Ну т.е. идея мне понятна, там 5 на 5 по трем дорожкам, но вот накала, интриги и эмоций нет никаких, просто мельтешение на экране. И с файтингами у меня кстати тоже так было. Я раньше много во что играл, но в смэш не играл никогда и попытки посмотреть его кончились тем же самым- я не понимал игру. Я видел, что герои прыгают по экрану и бьют друг друга, но я не видел конкретных ситуаций, не понимал принятых решений, не видел за игрой мысли игроков. И это при том, что у меня уже годы стрит файтера были намотаны, но тут просто правила слишком другие. А вот когда сам поиграл в смэш и разобрался- увидел. И сразу стало интересно турнирные матчи смотреть и подмечать в них хитрые тактики и уловки.
То о чём ты написал я понимаю, спасибо за уделённое время.
Про камень-ножницы -бумагу, это зависит от реакции игрока, у всех она разная и если для одного это просчёт рисков, то у другого это холодный расчёт.
Про отыгрыш бойца, всё это лежит достаточно глубоко в Файтингах и уж тем более не пытается моделировать настоящую драку.
Зачастую визуально это вообще просто цирк, разрабы этого и не скрывают.
Разве что МК пытается подавать себя на серьёзных щах и то там такой перекос в магию, что от драки мало что остаётся.
Никогда особо не любил файтинги. Но однажды чисто случайно заполучил Def jam: fight for NY И вот он в своё время произвёл на меня неизгладимое впечатление. Сюжет, охуенная музыка, жирнейшие 1х1 драки, но в лучших традициях битэмапов, охуенно смотрящийся даже сейчас графон (зацените лицевую анимацию, и это 2004 год). Это ли не лучший файтинг всех времён и народов. Очень хочется увидеть продолжение на некстгенах.
Думаю они вдохновлялись Pit fighter которая выходила на Сеге и аркадных автоматах.
Это первая игра в которой можно было получить под ребро нож из толпы.
Ок. Пока читал статью, реагировал на каждую жопу, которую ты писал.
"При борьбе с боссами действительно включается механика из Файтинов, т е есть анимация какого то замаха после которой босс становится не уязвимым и начинает творить бесчинства и в этот момент нужно успеть убежать или отойти в сторону. Бои с боссами не составляют и 10% от общего времени прохождения какого ни будь классического Битемапа, по этому мне этот жанр нравится"
Во-первых, хороший босс проверяет те навыки, которые ты должен приобретать по пути игры. Как ты написал, боссы в бит эм апах не похожи на других противников, следовательно боссы плохие.
Во-вторых. На картинке в статье, у тебя показан старый street of rage, где весь босс это 1 раз попал,и жмёшь его в хит стане.
"Т. е. если вы играя в Файтинг отыгрываете роль убер невозмутимого чела, который может поставить блок против удара рукой, то тут всё в порядке. Кстати на форумах любителей файтингов часто можно встретить разговоры о том как «выдержка» или «хладнокровие» позволяет выиграть бой."
Нет, у оба игрока, да и боты тоже, блокируют тебя, также как их ты. Постоянно ведутся контратаки, а в некоторых играх, как в Street Fighter 5, вообще есть v-reversal, который может просто на корню пресечь избиение твоего блока. В фильмах, нам скорее показывают удары на упреждение, нежели просто блок (это обычно в аниме такое). Да более того, некоторые школы ушу, вообще во главу угла ставят умение правильно напрячь мышцы и встать в правильную стойку.
"В реале, ПРИ ПРОЧИХ РАВНЫХ, отгребёт тот кто более спокоен, а зубы по вылетают у того кто не сжал челюсть от злости. Сотни тысяч лет эволюции господа. Надеюсь с этим спорить никто не будет."
Автор, попробуй подраться с каратистом. Оба же вроде вы будите просто махать руками и ногами, но почему то удары каратиста будут увереннее.
Ну или попробуй сломать 4 доски, хотя бы берёзовые. Хоть ты лопни хоть ты тресни, как бы ты не был зол, вряд ли ты их сломаешь.
"По мне ближе игра, где результат драки даже полный рандом. Так хоть можно дать волю чувствам и «по болеть» за своего персонажа, нежели чем игра, которая наказывает тебя за то что играя в драку тебе хочется подраться. Кстати в игре Punch club так и поступили."
Зачем ты играешь в видеоигры, автор? Чтобы всё решил компьютер? Ок, это может работать с рогаликами, где все комнаты и предметы подбираются случайно и тебе просто нужно подстраиваться под ситуацию. Но какой геймплей в Punch club? Выставить 2-3 приёма перед дракой и тренировка бойца. Это игра на менеджмент, а не на геймплей. Советую тебе играть лучше в карточного дурака. Там тоже мало от тебя что зависит.
"Пожалуй я напишу это снова, но жирным текстом... Игра наказывает человека за то что играя в драку, ему хочется подраться."
Нет, идиот, файтинги наказывают тебя за неумение играть. Пример с каратистом выше, здесь отлично подходит. Ей богу, игровые журналисты - это бич игровой индустрии. Из-за таких как вы, и Dark souls считается сложным.
"Это конечно звоночек. Можете представить статью где бы объяснялось как смотреть турнир по Контре?
Летая по карте и глядя на позиции игроков можно хоть как то прогнозировать развитие событий и ловить кайф от действа на карте без всяких статей."
Ну да, если не интуитивно понятно, что происходит в игре = игра плохая. Объяснять, почему игры не обязаны быть для всех я не стану по двум причинам: это долго и это, как бы, ваша работа пояснять за игры.
"Если же сравнивать Файтинги по зрелищности с реальным спортом или драками алкашей на ютубе, то тут вообще не о чем говорить."
Ну, то что я напишу, это не то что бы прям аргумент, но всё же. Челы из нашей беседы по League of Legends, сами у меня попросили реплей игры. Они с радостью смотрели те матчи по SF, которые я скинул, на предложение скинуть ещё, они не отказались. Конечно, это может быть лишь вежливость, по этому я этот случай не беру как аргумент. А вообще, пейтнбольный матч смотреть кому-то тоже интереснее чем игру в Battlefield, или приведённую тобой колду. Даже более скажу, людям обычно не интересно смотреть, как играют другие. Лестплеи исключение, ведь там есть харизма автора.
"Глядя на картинку выше человек с нормальным мышлением будет думать что блок девке против бугая ставить бесполезно."
Тут согласен. Но приведу контр-пример. Как много из не играющих в доту, сразу поймёт, что против цмки надо тарить бкб. Опять же, игры не должны иметь низкий порог входа, не важно в чём он проявляется, в механическом скилле или знаниях об игре.
Дельный разбор механик жанра, с аргументами. Как высвободится время, куплю игру.
позиция автора понятна, но с критикой запоминания не согласен - изучение паттернов же вообще основное занятие мозга