Игра в хоррор-игре. Разбор механик

Игра в хоррор-игре. Разбор механик

Мне всегда была интересна тема пограничных состояний в играх с точки зрения игрового дизайна и нарратива. Разломы четвертой стены и связь игры с реальным миром и игроком, ненадежные рассказчики, меняющие игровую реальность по своему усмотрению. А еще есть вложенность в виртуальном мире или принцип матрешки.

В сети можно встретить множество подборок с примерами игр в играх в качестве дополнительных активностей для времяпровождения и усиления погружения в мир игры. Но я больше про истории, где вложенность является основной фичой.

Тема отлично может раскрывается в VR за счет самой сути оборудования. Например, Virtual Virtual Reality, где игрок в очках виртуальной реальности перемещается из одного пространства в другое, надевая виртуальные очки виртуальной реальности внутри виртуальной реальности.

Virtual Virtual Reality

И VR тут предоставляет интересный спектр возможностей по связыванию виртуальных миров друг с другом. Классика про потерявшихся в виртуальности, сомнения в окружающей реальности и поиск выхода из вирта. Изначально я хотел привести несколько примеров в этом направлении, но собирая материал, нашел еще один формат, в котором существует целый набор оригинальных геймплейных и нарративных решений, как в VR, так и для ПК. Это игры в жанре хоррора, действие которых происходит во время игры внутри игры.

Окружением обычно является пространство в виде комнаты из определенного временного периода — 70-90х, в который и погружается игрок. И тут у него есть возможность играть в компьютерные игры того времени, а также взаимодействовать с окружением вокруг. Такая машина времени, позволяющая, с одной стороны, погрузиться в ностальгию и параллельно использующая интересные механики нагнетания страха, ведь во время игры внутри игры вокруг игрока начинают происходить мистические события.

Идея лежит на поверхности, поэтому в Стиме и на других площадках можно встретить множество проектов разного уровня качества. Одной из самых известных и стильных игр в этой нише является первая часть Stories Untold.

Stories Untold

Игрок в подобных проектах концентрируется на игре в игре, но в отличии от самого известного скримера начала двухтысячных, он понимает, что его сейчас будут стараться напугать. И хотя есть шанс увлечься игровым процессом за виртуальным компьютером и потерять бдительность, игра в игре в качестве отвлекающего приема — это только верхний уровень. Сам жанр создает возможности для размытия границы между игрой, в которую необходимо играть и комнатой, где находится игровая приставка с игроком. И тут, наоборот, игроку становится страшно что-либо делать внутри игры в игре, так как он понимает, что это может привести к неожиданному результату в комнате.

Ниже собрал несколько примеров такого взаимодействия игровых реальностей.

Влияние игры на окружение в комнате

Игровой персонаж в игре открывает дверь в дом, а в это время открывается дверь в виртуальной комнате с игроком. Окружение и просто может постепенно изменяться по мере прохождения консольной игры (от банального выключения света, падающих с полок книг, до искажения пространства в комнате).

Перенос объектов игры в комнату

Частный случай предыдущего пункта. Например, игровой персонаж скидывает ключ в колодец в игре и тот появляется в полке под телевизором. Кульминацией может быть появление самого персонажа игры в комнате.

Влияние событий в комнате на игру

Обратная ситуация — игрок совершает действие в комнате, что влияет на персонажа или окружение в игре. Это могут быть обычные действия — подглядеть прохождение в гайде, изучить нарисованную от руки карту, даже вытащить и продуть картридж из консоли. Но события могут быть и мистические. Например, нужно проиграть звук в комнате, чтобы персонаж в игре его услышал.

Появление в игре

Речь не о разломе четвертой стены (об этом ниже), а о ситуации, когда игрок оказывается внутри игры, в которую играет персонаж в комнате. При этом стилистически игра может выглядеть иначе, чем то, что было видно на экране в комнате.

Этот прием используется в проекте Duck Season, где после запуска игры на консоли игрок появляется по ту сторону экрана телевизора и теперь должен выполнять игровые задачи.

Duck Season

Рекурсия

Игровой персонаж встречает в игре игрока, играющего в игру. Либо игровой персонаж и является игроком, который начинает играть в игру в игре.

Разлом четвертой стены

Например, основная игра завершается или выдает ошибку и далее предполагается, что действие продолжается уже в реальном мире с игроком за его собственным компьютером.

Это не все возможные механики, связанные с наслоением вложенных друг в друга игровых реальностей. Но несмотря на ряд уже существующих проектов, сама тема, кажется, еще не исчерпала себя.

И, кстати, речь не только про хорроры. Например, есть цикл VR-игр Pixel Ripped, где также обыгрывается история с играми в игре и влиянием одной реальности на другую, но без хоррор-составляющей. Думаю, что ряд механик, описанных выше, можно задействовать и в других жанрах и, например, не игровых VR-проектах.

Заметки о VR, игровом дизайне, кино и фантастике во всех ее проявлениях:

33
Начать дискуссию