Gamedev Андрей Верещагин
8 321

Правдоподобное и не очень будущее — анализ Detroit: Become Human

Михаил Кадиков, дизайнер уровней из компании Crytek, проанализировал Detroit: Become Human и заключил, что разработчики проделали хорошую работу при создании окружения, однако некоторые механики вызвали у него вопросы. DTF публикует материал с разрешения автора.

В закладки

Графика

К визуальной части придраться очень сложно, это тот случай, когда весь многомиллионный бюджет игры виден на экране.

Ощущение детализированного мира достигается за счёт чередования крупных и общих планов. На крупных планах нам показывают проработанные модели персонажей или предметы, а на общих — массовку и шикарные городские пейзажи. С технической точки зрения больше всего впечатлила комната с голубями.

Атмосфера

Повествование через окружение усиливает атмосферу мрачного будущего, в котором внедрение андроидов лишило работы миллионов людей.

При этом, потерявшие работу люди винят в своих бедах не сложившийся общественный строй, а фокусируют свою ненависть исключительно на андроидах: бездомные, просящие милостыню с табличкой «Потерял работу из-за андроидов», многочисленные надписи на стенах с проклятиями в адрес андроидов, протестующие против андроидов люди.

Технологии недалёкого будущего показаны достаточно правдоподобно. В игре встречаются беспилотные такси, летающие дроны и различные прикольные устройства вроде парковок для подзарядки андроидов, «умных» светофоров и флагов-голограмм.

В силу того, что люди стали меньше двигаться, мир Detroit наводнили полные персонажи и NPC. Собственно, зачем вставать с дивана и идти в магазин за пивом, когда можно послать туда механического гонца?

Обычно наличие персонажей с одинаковыми лицами в играх отрицательно влияет на погружение. В Detroit эффект прямо противоположный — разработчики умышленно используют персонажей-клонов, чтобы подчеркнуть засилье андроидов в сфере обслуживания.

С точки зрения разработки и экономии бюджета это также гениальный ход — можно не тратить ресурсы на создание большого количества уникальных лиц и сфокусировать все силы на детализации уже имеющихся.

Очень понравился дизайн окружения. Особняк художника, полицейский участок, телестудия — практически каждый интерьер в игре впечатляет своим уникальным стилем.

Особенно порадовал парк, в котором Коннор докладывает Аманде о ходе расследования. Кстати, впервые оказавшись на этой локации, я на секунду подумал, что разработчики не успели заменить примитивные модели-заглушки на финальные.

Геймплей

Игровой процесс по большей части сфокусирован на исследовании окружения. Чем внимательнее вы исследуете каждый уголок, тем больше сюжетных развилок у вас получится открыть.

Например, в эпизодах про Коннора мы занимаемся поиском улик и реконструкцией сцен преступлений. В эпизодах про Кару мы сначала исследуем локацию, а затем используем новые знания об окружении себе на пользу (пистолет в спальне Тодда, робот-медведь в доме Златко и так далее). В эпизодах с Маркусом мы также периодически что-то ищем (новые запчасти на свалке, граффити, подсказывающие путь в Иерихон, возможность проникнуть в магазин и освободить оттуда андроидов и тому подобное).

Ещё одна любопытная механика — это предсказание возможных действий в режиме паузы. По сути это примитивные навигационные и боевые головоломки с выбором правильного маршрута или наиболее эффективного удара.

Что запомнилось

Больше всего запомнился эпизод с ночным клубом, где надо подключаться к различным андроидам и смотреть, куда ушла цель. Ещё понравилась ситуация с сокрытием улик, в то время, как в дверь звонит полицейский. Также очень порадовала миссия с проникновением в телецентр для обращения к общественности в прямом эфире.

С точки зрения эмоций запомнилась душевная сцена с каруселью в заброшенном парке аттракционов. Очень прикольным показался эпизод с пьяным Хэнком и его собакой. Из персонажей больше всего понравился тандем Коннора и Хэнка, за отношениями которых было действительно интересно наблюдать.

Что не понравилось

Моя основная претензия относится к управлению — больше всего раздражение вызывали QTE во процессе перестрелок и спонтанных потасовок. Проблема заключается в том, что игроки хотят насладиться действием на экране, а их вместо этого заставляют фокусировать своё внимание на текстовых подсказках, которые показывают случайную последовательность клавиш. Таким образом, сцены с QTE не только полностью убивают ощущение контроля над персонажем, но и жёстоко наказывают игрока за провал.

На мой взгляд, проблему можно было бы решить путём закрепления за каждой кнопкой определенного действия. Тогда, в зависимости от ситуации, игрок будет интуитивно нажимать правильные кнопки (удар, блок, стрельба, укрытие) и при этом наслаждаться зрелищем без раздращающего QTE.

Возвращаясь к эмоциональной составляющей игры — мне было очень сложно сопереживать андроидам, поэтому большинство потенциально трогательных сцен прошли мимо меня. Вся эта борьба андроидов за место под солнцем, попытка изобразить из себя людей и выдавить слезинку вызывала лишь отторжение.

Detroit: Become Human — это предложение игроку порассуждать на тему, можно ли считать искусственный интеллект новой формой жизни? В этом плане у Дэвида Кейджа и его команды получилось чуть ли не современное переосмысление Достоевского. Как говорится — андроид ли я бездушный или право имею?

#геймдизайн

{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 32, "likes": 54, "favorites": 64, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 28709, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Sun, 07 Oct 2018 18:59:21 +0300" }
{ "id": 28709, "author_id": 22254, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/28709\/get","add":"\/comments\/28709\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/28709"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "possessions": [] }

32 комментария 32 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
53

Очень какой-то странный текст с отмечанием очевидных вещей.
¯\_(ツ)_/¯

Ответить
41

Вот так анализ, парень просто рассказал что ему понравилось, а что нет в Детроите. Держите в курсе. Думал что-то интересное будет про дизайн уровней, а делного только было про крупные и общие планы, да и про лица андроидов.
В тех же "Making of ..." было намного больше интересной информации и о кинематографии, и о процессе создания убедительного мира будущего командой концепт-дизайнеров.

Ответить
1

История создания саундтрека меня, кстати, удивила невероятно

Ответить
0

Не спорь с дизайнером уровней из компании Crytek! :)

Ответить
18

-Мне было очень сложно сопереживать андроидам, поэтому большинство потенциально трогательных сцен прошли мимо меня

- Можно ли считать искусственный интеллект новой формой жизни? В этом плане у Дэвида Кейджа и его команды получилось чуть ли не современное переосмысление Достоевского.

Что?

Ответить
2

Как "что"? Всё!

Ответить
10

... устройства вроде парковок для подзарядки андройдов

андроЙдов

AAAARRRRGGHHH! :C

Ответить
4

Внедрение андроидов лишило людей работы

Луддиты негодуэ

Ответить
3

Это игра про то, что было бы если искусственый интеллект вел себя так же, как угнетенный долбоеб из твитора. Поскольку нормальные люди понимают, что такого быть не может, они могут только порофлить с данного посыла.

Ответить
3

Detroit: Become Human — это предложение игроку порассуждать на тему, можно ли считать искусственный интеллект новой формой жизни? В этом плане у Дэвида Кейджа и его команды получилось чуть ли не современное переосмысление Достоевского. Как говорится — андроид ли я бездушный или право имею?

Не могу согласиться с выводами и, мне кажется, что автор этого текста андроид.(шутка)
В данном произведении Кейджа обыгрывается идея самого поступка в не зависимости от того, кто совершил тот или иной поступок. Мерзкий поступок сам по себе вызывает отвращение, даже если он совершатся по-отношению к андроиду самим человеком или адроидом. Не имеет значение и то, где и в какой среде вы совершаете те или иные действия. Например, в GTA 5 вы избиваете невинных прохожих, устраиваете на улицах хаос и осуществляете любое насилие в этой игре. Вы, не смотря на то, что находитесь в игровой среде, реально занимаетесь этим непотребством. Девид Кейдж обращает внимание и оперирует к природе самого человека, а не пытается наделить "человечностью" андроидов, как может показаться неискушенному игроку.

Ответить
0

Хорошо, значит если следовать твоим рассуждениям то если человек будет избивать куклу он будет таким же ублюдком как человек избивающий другого человека?

Ответить
–1

Если следовать моим рассуждениям, то мерзкий поступок остается мерзким, вне зависимости от того кто его совершает. Само по себе избиение куклы плохой поступок? Да. А кто её избивает, как?, почему?, ублюдок он или она или андройд делающий это, вопрос совершенно другой.

Ответить
0

избиение куклы плохой поступок?

Да

whaaaaaa?

Ответить
2

Что не так? Вот обратный пример. Вы заходите в комнату, где ребенок гладит куклу, причесывает ей волосы и украшает её, проявляя заботу о ней. Это хороший поступок (действие)? Прекрасный! И не важно ребенок это делает или андроид. Не важно по отношению к кукле этот акт заботы, человеку или животному. Сам по себе это поступок замечательный. Именно это и пытается раскрыть Кейдж в Detroit: Become Human. Он намерено наделяет человечностью андроидов, через поступки свойственных человеку, создавая в игроке внутренний диссонанс.

Ответить
0

Если он делает это из одних и тех же мотивов, то какая разница?

Ответить
2

сцены с QTE ... жёстоко наказывают игрока за провал

Лол, я запарился убивать Холодную и Кэру в сцене погони на трассе. Жёстоко?

Ответить
1

Я провалил все qte на каре, но стоило мне один раз ошибиться на Конноре, как я инста умер.

Ответить
0

Вот это жестоко

Ответить
0

Потому что для Коннора смерть не конец

Ответить
1

В будущем можно будет подстригать голографические волосы.

Ответить
1

проблему можно было бы решить путём закрепления за каждой кнопкой определенного действия. Тогда, в зависимости от ситуации, игрок будет интуитивно нажимать правильные кнопки (удар, блок, стрельба, укрытие)

Но ведь тогда шутер, а не QTE-кинцо получится.

Ответить
1

И так погружение ломается из-за неспособности с первого раза войти в дверной проём, а если и хореографию, разделённую в ключевых точках под QTE, заменить на отдельные действия игрока - кинцо совсем уйдёт.

Ответить
0

А в Beyond 2 Souls было нечто подобное. Вместо QTE туда добавили боевку, где надо отклонять стик сторону, в которую бьет противник. Идея, конечно, удачная, но из-за частой смены планов драки проёбывались просто из-за невозможности сориентироваться в пространстве.

Ответить
1

Да там вся игра на 90% на QTE простроена.

Ответить
1

Заметно еще, что активно использовали кинематографический трюк с чередованием синего и желтого цветов в постановке сцен.

Ответить
1

Нууу такое...Перечисление очевидных вещей сложно назвать анализом.

Ответить
1

Проблема заключается в том, что игроки хотят насладиться действием на экране, а их вместо этого заставляют фокусировать своё внимание на текстовых подсказках, которые показывают случайную последовательность клавиш.

Это всегдашняя проблема квантиков. Она еще в фаренгейте бесила дико. Хочется посмотреть как тамошний нео отвешивает люлей полицейским, а приходится таращить в уголок с подсказками а не на экран.

Есть мнение что Кейдж слишком упертный чтобы ее признать.

Ответить
1

Статья по своему составу напомнила мне школьное сочинение, а уж от вывода сразу сердце защемило.

Ответить
0

Актуальненько

Ответить
0

Вероятно, что автор статьи не играл вообще в игры этой студии. У них всегда было неприятное управление персонажами, а во время "экшен" сцен приходилось лишь следить за появляющимися кнопками на экране, тем самым упуская все детали картины и теряя погружение в игру. В общем, имхо, их главная отличительная черта раздражает больше всего. Что уж говорить о том, что во многих сценах персонаж совершенно не умеет двигаться быстрее, а только так, как позволили разработчики в каждый конкретный момент игры.

Ответить
0

сцены с QTE не только полностью убивают ощущение контроля над персонажем, но и жёстоко наказывают игрока за провал

Вообще-то нет. Жёсткость наказания определяется сюжетом, и 90% QTE ничем не наказуемо, кроме замены ощущения "я знаю кунфу" на "побит, но выжил".

При этом, когда Кэра с Алисой (и Лютером) могут попасть в утилизационный лагерь или уехать в Канаду - этот выбор происходит в недо-QTE из одного многократного Х.
Тут стоит задать вопрос, насколько важно ощущение контроля за сюжетом, а не за персонажем.
Я считаю, зависит от сюжета.

Ответить
0

Сейчас бы пилить обзоры на популярную игру, которая вышла несколько месяцев назад.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
EA анонсировала DLC для DLC
для аддона для спин-оффа
Подписаться на push-уведомления