Правдоподобное и не очень будущее — анализ Detroit: Become Human

Михаил Кадиков, дизайнер уровней из компании Crytek, проанализировал Detroit: Become Human и заключил, что разработчики проделали хорошую работу при создании окружения, однако некоторые механики вызвали у него вопросы. DTF публикует материал с разрешения автора.

Правдоподобное и не очень будущее — анализ Detroit: Become Human

Графика

К визуальной части придраться очень сложно, это тот случай, когда весь многомиллионный бюджет игры виден на экране.

Ощущение детализированного мира достигается за счёт чередования крупных и общих планов. На крупных планах нам показывают проработанные модели персонажей или предметы, а на общих — массовку и шикарные городские пейзажи. С технической точки зрения больше всего впечатлила комната с голубями.

Правдоподобное и не очень будущее — анализ Detroit: Become Human

Атмосфера

Повествование через окружение усиливает атмосферу мрачного будущего, в котором внедрение андроидов лишило работы миллионов людей.

При этом, потерявшие работу люди винят в своих бедах не сложившийся общественный строй, а фокусируют свою ненависть исключительно на андроидах: бездомные, просящие милостыню с табличкой «Потерял работу из-за андроидов», многочисленные надписи на стенах с проклятиями в адрес андроидов, протестующие против андроидов люди.

Правдоподобное и не очень будущее — анализ Detroit: Become Human

Технологии недалёкого будущего показаны достаточно правдоподобно. В игре встречаются беспилотные такси, летающие дроны и различные прикольные устройства вроде парковок для подзарядки андроидов, «умных» светофоров и флагов-голограмм.

Правдоподобное и не очень будущее — анализ Detroit: Become Human

В силу того, что люди стали меньше двигаться, мир Detroit наводнили полные персонажи и NPC. Собственно, зачем вставать с дивана и идти в магазин за пивом, когда можно послать туда механического гонца?

Правдоподобное и не очень будущее — анализ Detroit: Become Human

Обычно наличие персонажей с одинаковыми лицами в играх отрицательно влияет на погружение. В Detroit эффект прямо противоположный — разработчики умышленно используют персонажей-клонов, чтобы подчеркнуть засилье андроидов в сфере обслуживания.

С точки зрения разработки и экономии бюджета это также гениальный ход — можно не тратить ресурсы на создание большого количества уникальных лиц и сфокусировать все силы на детализации уже имеющихся.

Правдоподобное и не очень будущее — анализ Detroit: Become Human

Очень понравился дизайн окружения. Особняк художника, полицейский участок, телестудия — практически каждый интерьер в игре впечатляет своим уникальным стилем.

Особенно порадовал парк, в котором Коннор докладывает Аманде о ходе расследования. Кстати, впервые оказавшись на этой локации, я на секунду подумал, что разработчики не успели заменить примитивные модели-заглушки на финальные.

Правдоподобное и не очень будущее — анализ Detroit: Become Human

Геймплей

Игровой процесс по большей части сфокусирован на исследовании окружения. Чем внимательнее вы исследуете каждый уголок, тем больше сюжетных развилок у вас получится открыть.

Например, в эпизодах про Коннора мы занимаемся поиском улик и реконструкцией сцен преступлений. В эпизодах про Кару мы сначала исследуем локацию, а затем используем новые знания об окружении себе на пользу (пистолет в спальне Тодда, робот-медведь в доме Златко и так далее). В эпизодах с Маркусом мы также периодически что-то ищем (новые запчасти на свалке, граффити, подсказывающие путь в Иерихон, возможность проникнуть в магазин и освободить оттуда андроидов и тому подобное).

Ещё одна любопытная механика — это предсказание возможных действий в режиме паузы. По сути это примитивные навигационные и боевые головоломки с выбором правильного маршрута или наиболее эффективного удара.

Правдоподобное и не очень будущее — анализ Detroit: Become Human

Что запомнилось

Больше всего запомнился эпизод с ночным клубом, где надо подключаться к различным андроидам и смотреть, куда ушла цель. Ещё понравилась ситуация с сокрытием улик, в то время, как в дверь звонит полицейский. Также очень порадовала миссия с проникновением в телецентр для обращения к общественности в прямом эфире.

С точки зрения эмоций запомнилась душевная сцена с каруселью в заброшенном парке аттракционов. Очень прикольным показался эпизод с пьяным Хэнком и его собакой. Из персонажей больше всего понравился тандем Коннора и Хэнка, за отношениями которых было действительно интересно наблюдать.

Что не понравилось

Моя основная претензия относится к управлению — больше всего раздражение вызывали QTE во процессе перестрелок и спонтанных потасовок. Проблема заключается в том, что игроки хотят насладиться действием на экране, а их вместо этого заставляют фокусировать своё внимание на текстовых подсказках, которые показывают случайную последовательность клавиш. Таким образом, сцены с QTE не только полностью убивают ощущение контроля над персонажем, но и жёстоко наказывают игрока за провал.

Правдоподобное и не очень будущее — анализ Detroit: Become Human

На мой взгляд, проблему можно было бы решить путём закрепления за каждой кнопкой определенного действия. Тогда, в зависимости от ситуации, игрок будет интуитивно нажимать правильные кнопки (удар, блок, стрельба, укрытие) и при этом наслаждаться зрелищем без раздращающего QTE.

Возвращаясь к эмоциональной составляющей игры — мне было очень сложно сопереживать андроидам, поэтому большинство потенциально трогательных сцен прошли мимо меня. Вся эта борьба андроидов за место под солнцем, попытка изобразить из себя людей и выдавить слезинку вызывала лишь отторжение.

Detroit: Become Human — это предложение игроку порассуждать на тему, можно ли считать искусственный интеллект новой формой жизни? В этом плане у Дэвида Кейджа и его команды получилось чуть ли не современное переосмысление Достоевского. Как говорится — андроид ли я бездушный или право имею?

6767
31 комментарий

Очень какой-то странный текст с отмечанием очевидных вещей.
¯\_(ツ)_/¯

55
Ответить

Вот так анализ, парень просто рассказал что ему понравилось, а что нет в Детроите. Держите в курсе. Думал что-то интересное будет про дизайн уровней, а делного только было про крупные и общие планы, да и про лица андроидов.
В тех же "Making of ..." было намного больше интересной информации и о кинематографии, и о процессе создания убедительного мира будущего командой концепт-дизайнеров.

43
Ответить

История создания саундтрека меня, кстати, удивила невероятно

1
Ответить

Не спорь с дизайнером уровней из компании Crytek! :)

Ответить

-Мне было очень сложно сопереживать андроидам, поэтому большинство потенциально трогательных сцен прошли мимо меня

- Можно ли считать искусственный интеллект новой формой жизни? В этом плане у Дэвида Кейджа и его команды получилось чуть ли не современное переосмысление Достоевского.

Что?

18
Ответить

Как "что"? Всё!

2
Ответить

... устройства вроде парковок для подзарядки андройдов андроЙдовAAAARRRRGGHHH! :C

11
Ответить