Мне кажется, что игра не даёт мне достаточно свободы. Ведь основная геймплейная петля завязана на выходе из своей безопасной станции, и сборе ресурсов с ограниченным количеством кислорода (нужно вернуться в станцию, чтобы пополнить бак). Собрали, вернулись, покрафтили, повторяем. Находим смешные моменты. Но ни один из этих смешных моментов не происходит случайно. Это возвращает нас к сложности юмора в видеоиграх, и, хотя я не ожидал тут «Симулятора хирурга», мне хотелось увидеть больше уникальных для себя ситуаций.
Ух. Нас тут на фарш пустили и слепили пирожок. Приятно. Спасибо ребятам с DTF и Алексу Ничипорчику за разбор полётов.
Самая основная мысль, которая сейчас как раз в работе – о недостатке свободы. Есть такой грешок, да, работаем над ним, хотя и хочется усидеть на двух стульях адвенчуры и песочницы, но это неудобно и можно вообще в дырку провалиться.
Спорные маркетинговые решения – несомненно, хотя это прекрасно, что даже руководитель tinyBuild, съевший собаку на маркетинговых решениях, называет их не отвратительными, а спорными. У нас в карманах было порядка 7,5 тысяч долларов на весь маркетинг, который нам нужно было провести за несколько месяцев (на момент старта рекламной компании об игре знало три с половиной человека, притом, что разработчиков пять). Первый ролик делался на базе довольно сырого прототипа без локации и большинства механик, в связи с чем ему нужна была какая-то идея, которая бы зацепила как можно больший пласт аудитории и создала начальную волну хоть какого-то «хайпа», при этом без создания уникального контента. Сделать это в то время на тонком юморе мы бы не смогли, как нам кажется. А вот через фекально-уринальное шествие можно было зацепить большой пласт любителей этой темы, да еще и столкнуть с ненавистниками подобного юмора, в итоге оставляя равнодушными как можно меньшее количество людей. В целом, оно сработало. После этого мы ушли в более цивильное русло, что радует противников, но не отказываемся и от туалета, что радует сторонников. Опять два стула, ребят, опять два стула…
Ну и последнее – кооператив. Сами бы хотели, но пока в приоритет не ставим в связи с большим количеством проблем по его внедрению. Хотя не отказываемся от этой мысли, в той или иной форме.
Еще раз спасибо, всё обдумаем, команда Брездидж. Берсидж. Бредсжиж, Бердсдиш, Берс… Тьфу.
По-моему это не мясорубка, а просто обычный обзор. Одним словом - халтура.
1. Доебались до названия
2. Фу-сортирный юмор
3. Фу-линейный юмор
4. Добавьте кооператив. Все игры лучше с кооперативом
Ни одного совета по улучшению собственно говоря текущей игры, все советы из разряда "сделайте-ка лучше другую игру, а эту я не понял".
В отличие от Zombie Forest где все советы и недоработки были обоснованы и расписаны здесь - сплошная вкусовщина и формат обзора.
Ну, во-первых, приглашённые эксперты отмечают именно те моменты, которые им самим кажутся важными. Во-вторых, как уже сказали, Алекс Ничипорчик занимается изданием игр, поэтому и уделил маркетинговой стороне отдельное внимание. Рекомендации есть. Они вполне себе конкретные и обоснованные.
Этот Алекс Ничипорчик вообще неоднозначный, иногда (по периодической инфе в игросми) производит впечатление не очень компетентного человека.