Gamedev Андрей Верещагин
7 887

«Мясорубка», выпуск второй: Алекс Ничипорчик разбирает симулятор выживания Breathedge

Много юмора и мало свободы для самовыражения.

В закладки

«Мясорубка» — это рубрика, в которой приглашённые эксперты разбирают инди-игры, присланные самими разработчиками. В первом выпуске Леонид Сиротин проанализировал Zombie Forest 2, а во втором «под нож» руководителя издательства tinyBuild Алекса Ничипорчика попал симулятор выживания Breathedge.

Эксперт сам выбрал игру и прошёлся как по её геймплею, так и по спорным маркетинговым решениям разработчиков. В целом, он остался доволен Breathedge, хотя ему и не хватило некоего хаоса и элемента случайности.

Первое впечатление

Моё первое знакомство с Breathedge состоялось через её страницу в Steam на запуске игры. Подумал, что мило и добавил в «Список желаемого». Зацепила идея в целом («Subnautica в космосе»), а от покупки отвернул танец из Fortnite в конце трейлера, и фокус на туалетном юморе в маркетинге.

Я был на все 150% продан идеей игры, пока не увидел в трейлере это.

А потом трейлер заканчивается туалетной сценой. Мимо. Это настолько не в тему, что вспоминается трейлер мультфильма Sherlock Gnomes, а конкретно сцена с танцем гнома в бикини.

Хорош этот мультик или нет — другой вопрос. В сам трейлер просто было напихано много всего, что «должно нравиться детям». Это было так: собрали тестовую фокус-группу, и кто-то в комнате случайно пукнул, а все дети засмеялись. Это дошло до директоров по маркетингу, и, эврика, — пукать это весело и нравится детям. Надо запихнуть в фильм побольше такого!

Тут я испытал схожее ощущение. Немного забегаю вперёд, потому что на самом деле юмор в Breathedge отличный. Я давно не видел настолько смешных моментов и сам понимаю, насколько это тяжело делать в форме видеоигр. Мы сами с этим боролись во время разработки No Time to Explain. Но делать туалетные шутки в игре с таким тонким юмором — это очень не в кассу.

При этом в тизере была сцена, в которой персонаж писает мимо туалета. Смешно на уровне пятилетнего ребёнка. А в трейлере, из которого я вырезал танец (он же главный на странице в Steam) есть сцена, что является прямым ответом на мой комментарий выше.

Если б у вас была кривая игра про туалетный юмор в целом (или про собак, что пытаются понюхать друг другу попы) — это было бы отлично. Но с точки зрения продвижения это, возможно, отпугнуло значительную аудиторию. Ведь в самой игре-то юмор другой. Он умный и уважает игроков, даже если находится на уровне фильма для взрослых. Это как если бы в первом «Дэдпуле» все моменты «пробивания четвёртой стены» поменяли на сценки с поносом.

Название

Отдельно следует поговорить про название игры. BREATHEDGE, как оно написано в логотипе — плохо читается и произносится. На странице в Steam игра имеет название Breathedge, на баннерах оно написано большими буквами, а в поисковиках куча людей пишет с пробелом.

Основная проблема с этим названием в вариациях произношения и смысла.

«Бреф Эдж» — грань дыхания. Если прочитать с пробелом, название вполне логично.

«Бреседж» (где «с» произносится как «th») — процесс дыхания. Как слово ownage, когда происходит процесс доминирования (имения) кого-то в онлайн-игре.

С тем, как название написано (без пробела), склоняешься произносить как второй вариант. Поэтому прошу разработчиков подойти к зеркалу, и восемь раз произнести название игры. Даже с нативным английским вас будут переспрашивать, как она называется.

Великолепное интро

Большинство из написанного выше становится неважным, когда игра показывает тебе это шикарное интро.

Это же интро я потом просмотрел на русском, чего никогда не делал в играх.

Геймплей

Игра открывается со скриптованной сцены, в которой тебя допрашивают о произошедшем. Вас сразу же настраивают на несерьёзной лад, при этом стиль напоминает Bioshock Infinite. То, как игра открывается, особенно впечатляет, когда узнаешь, что в команде разработки всего пять человек. Ребята, я бы вас всех нанял только из-за этого. Видно внимание к деталям и широкий кругозор.

К этому моменту я уже отбросил претензии к туалетному юмору и начал играть.

По-настоящему игра начинается, когда главный герой уже разбился в глубинах космоса, имеет скафандр с ограниченным количеством кислорода, маленькую станцию и бессмертного цыпленка — им можно заткнуть любую дырку.

Дальше идёт ожидаемая игровая петля: собираем лут, превращаем его в лут получше, выполняем квесты. Полировка в начальной стадии игры впечатляет, потому что потеряться очень сложно. После освоения базовых механик начинаешь исследовать окружение и замечаешь всё тот же юмор команды разработчиков. Он в большинстве случаев держится на уровне. Везде находишь маленькие вещи, которые формируют картину произошедшего на корабле.

Когда иллюзия песочницы развеивается

Где-то на второй час игры я начал понимать, что абсолютно всё, что я делаю, детально продумано разработчиками. Каждая сценка, каждый смешной момент. Здесь мне стало немножко печально, потому что я бы хотел больше игры в песочнице, где есть непредсказуемые вещи.

Я хочу пособирать ресурсы и построить базу. Сделать клонов цыплёнка, которые бы по физике отбивали волны пришельцев с непредсказуемыми результатами, а потом похвастаться гифками в твиттере.

Мне кажется, что игра не даёт мне достаточно свободы. Ведь основная геймплейная петля завязана на выходе из своей безопасной станции, и сборе ресурсов с ограниченным количеством кислорода (нужно вернуться в станцию, чтобы пополнить бак). Собрали, вернулись, покрафтили, повторяем. Находим смешные моменты. Но ни один из этих смешных моментов не происходит случайно. Это возвращает нас к сложности юмора в видеоиграх, и, хотя я не ожидал тут «Симулятора хирурга», мне хотелось увидеть больше уникальных для себя ситуаций.

Ты можешь вытащить мёртвого хомячка из сортира, или почитать любовные записки Сэргея — это весело. Но мы же находимся в космосе. И это выживалка. «Выхлоп» от игры мог бы быть в разы больше, будь в ней органические ситуации, геймплей, который не заскриптован и вызывает смех. Сразу же вспоминается видео из Minecraft.

Мне кажется, игре не стоит бояться создать хаос для игрока во имя юмора. На третьем часу я ощущал себя в заточении геймплейной петли, в отчаянии пытаясь дойти до конца.

Отличная концовка

Далее в тексте присутствуют спойлеры к игре. Если хотите их избежать, то пролистайте до следующего подзаголовка.

Про концовку нужно написать отдельно. Я её всем читающим заспойлерю.

После изнурительного гринда и сбора ресурсов мы летим к кораблю, что должен нас спасти. Всё отлично, всё работает, идёт отсчёт… и корабль улетает без нас. Я в этот момент нежно нажал alt+f4, и пошёл искать, упустил ли что в игре.

Оказывается, есть альтернативная концовка в самом начале. Если продолжать плевать допрашивающему роботу в лицо, игру можно закончить прямо там. Дополнительных пасхалок не нашёл.

Среднее время игры и поиск секретов

Если взглянуть на обзоры и статистику в Steam, то сразу станет видно, что среднее время в игре небольшое, в районе 4-6 часов.

Потом идём в «Сообщество» и смотрим самые популярные скриншоты и арт. Тут обычно видно, есть ли уникальные ситуации, которыми люди делятся. Единственное, чего я не видел в игре сам, было в таком стиле.

Оказалось, что весь контент я освоил. С одной стороны круто, и можно ждать следующую часть. С другой стороны, мне кажется это большой упущенной возможностью.

Больше Firewatch, чем Subnautica

Разработчики продают игру как симулятор выживания в космосе, а на самом деле это больше Firewatch, чем Subnautica. Имеется песочница, да. Но в ней мало спонтанного геймплея. Упор идёт на юмор, но этот юмор «линейный». И я не уверен, есть ли возможность такого рода юмор сделать спонтанным.

Эпизодичный Early Access

Что меня поразило больше всего — это эпизодичный подход к Early Access. Команда разработки намеревается выпускать эпизоды, которые все наполняют один пакет игры. Такое не часто делается в «выживалках». Обычно имеется куча систем, которые дополняются в песочнице. Внезапно появляются новые виды оружия, персонажи, локации. Тут же линейный подход. Мне очень интересно, насколько это сработает.

Рекомендации

  • Пересмотреть позиционирование игры и сделать так, чтобы игрок чувствовал себя умным, смотря на это. Может, даже заспойлерить интро.
  • Сделать второй эпизод менее линейным и дать игрокам свободу для творчества. В таких играх всегда лучше давать игрокам инструменты для создания контента, нежели сам контент. Понятно, юмор будет сложной задачей. Но команда талантливая и я верю, что она сможет.
  • Кооператив. Если в игре есть больше свободы для креатива, то играть вместе с друзьями будет в разы веселей.

#мясорубка

{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043c\u044f\u0441\u043e\u0440\u0443\u0431\u043a\u0430"], "comments": 73, "likes": 93, "favorites": 42, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 28979, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Thu, 11 Oct 2018 11:40:48 +0300" }
{ "id": 28979, "author_id": 22254, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/28979\/get","add":"\/comments\/28979\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/28979"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "possessions": [] }

73 комментария 73 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
73

Ух. Нас тут на фарш пустили и слепили пирожок. Приятно. Спасибо ребятам с DTF и Алексу Ничипорчику за разбор полётов.

Самая основная мысль, которая сейчас как раз в работе – о недостатке свободы. Есть такой грешок, да, работаем над ним, хотя и хочется усидеть на двух стульях адвенчуры и песочницы, но это неудобно и можно вообще в дырку провалиться.

Спорные маркетинговые решения – несомненно, хотя это прекрасно, что даже руководитель tinyBuild, съевший собаку на маркетинговых решениях, называет их не отвратительными, а спорными. У нас в карманах было порядка 7,5 тысяч долларов на весь маркетинг, который нам нужно было провести за несколько месяцев (на момент старта рекламной компании об игре знало три с половиной человека, притом, что разработчиков пять). Первый ролик делался на базе довольно сырого прототипа без локации и большинства механик, в связи с чем ему нужна была какая-то идея, которая бы зацепила как можно больший пласт аудитории и создала начальную волну хоть какого-то «хайпа», при этом без создания уникального контента. Сделать это в то время на тонком юморе мы бы не смогли, как нам кажется. А вот через фекально-уринальное шествие можно было зацепить большой пласт любителей этой темы, да еще и столкнуть с ненавистниками подобного юмора, в итоге оставляя равнодушными как можно меньшее количество людей. В целом, оно сработало. После этого мы ушли в более цивильное русло, что радует противников, но не отказываемся и от туалета, что радует сторонников. Опять два стула, ребят, опять два стула…

Ну и последнее – кооператив. Сами бы хотели, но пока в приоритет не ставим в связи с большим количеством проблем по его внедрению. Хотя не отказываемся от этой мысли, в той или иной форме.

Еще раз спасибо, всё обдумаем, команда Брездидж. Берсидж. Бредсжиж, Бердсдиш, Берс… Тьфу.

Ответить
19

Так давай мы в вас вложим и вместе сделаем ко-оп? Мой мейл и фейсбук легко найти :)

Ответить
8

Вот это поворот!

Ответить
6

Пообщаться точно вреда никому не принесет. Вероятно. Поэтому поищем контакты и напишем. )

Ответить
0

Когда ждать вторую главу в стиме?

Ответить
5

Стараемся к Новому Году, но с большой вероятностью не успеем к праздникам сделать всё, и обновление будет позже.

Ответить
0

У вас очень крутая игра, надеюсь вы выпустите ее и на консоли, в том числе и на Нинтендо Свич! Более чем уверен, что спрос будет, я бы точно купил.

Ответить
53

По-моему это не мясорубка, а просто обычный обзор. Одним словом - халтура.

1. Доебались до названия
2. Фу-сортирный юмор
3. Фу-линейный юмор
4. Добавьте кооператив. Все игры лучше с кооперативом

Ни одного совета по улучшению собственно говоря текущей игры, все советы из разряда "сделайте-ка лучше другую игру, а эту я не понял".

В отличие от Zombie Forest где все советы и недоработки были обоснованы и расписаны здесь - сплошная вкусовщина и формат обзора.

Ответить
15

Ну, во-первых, приглашённые эксперты отмечают именно те моменты, которые им самим кажутся важными. Во-вторых, как уже сказали, Алекс Ничипорчик занимается изданием игр, поэтому и уделил маркетинговой стороне отдельное внимание. Рекомендации есть. Они вполне себе конкретные и обоснованные.

Ответить
1

Ну, во-первых, приглашённые эксперты отмечают именно те моменты, которые им самим кажутся важными

В таком случае выходит, что тут плохое только название и одна шутка. БЕРУ! (на самом деле уже давно купил)

Ответить
0

Плохое не название, а лого - я тоже сразу обратил внимание, что буквы срезаны практически вполовину.
Из логотипа очень сложно понять название игры.

Ответить

12

Этот Алекс Ничипорчик вообще неоднозначный, иногда (по периодической инфе в игросми) производит впечатление не очень компетентного человека.

Ответить
5

по-моему у него попросту отсутствует игровой опыт в выживалках. И уж точно он не играл в Space Station 13, откуда данная игра заимствует этот лёгкий флёр безумия.

Ответить
1

Вот это и странно, такое инди-издательство просто обязано иметь руководителем человека с огоньком, веселого, и знающего все подворотни в "малом" геймдеве.

Ответить
3

Видно внимание к деталям и широкий кругозор.

Видимо, и себя он причисляет к людям с широким кругозором, при этом
танец из Fortnite

Ответить
8

Может это из-за того, что паблишер обращает внимание на особенности ПРОДВИЖЕНИЯ игры, среди которых и трейлер, и название, и способы привлечения «экстра» аудитории (кооп). Так что тут ещё надо учитывать, кто оценивает

Ответить
8

Я бы с большим интересом почитал бы мясорубку этого издателя к собственно изданной у них же graveyard keeper.

Ответить
2

Ну серьёзно, вот представим, что игру оценивает какой-нибудь Рами:»Ага, вот тут такая ГЕЙМПЛЕЙНАЯ фича, вот тут такая ГЕЙМПЛЕЙНАЯ фича». А вот какой-нибудь издатель Х:»Ага, вот тут это ПРИВЛЕЧЁТ игроков и, следственно, деньги, а вот тут вот это. Хм, а ещё такого пока нигде нет!» И это не про жадность издателей, а про то, что большинство геймплейных фич он оставляет разработчику, а оценивает лишь удовольствие от них, и моменты, привлекающие потенциального игрока в проекте

Ответить

1

Он не Маск, чтобы топтать свои же акции.

Ответить
0

Дайте угадаю
1. Креативное название
2. Не-сортирный юмор
3. Не-линейный юмор
4. Фантомный кооператив

Ответить
0

Вроде из статьи следует, что к геймплею нет замечаний, и автор статьи готов взять создателей игры к себе на работу.

Ответить
13

"от покупки отвернул танец из Fortnite в конце трейлера, и фокус на туалетном юморе в маркетинге" - чистая вкусовщина и слова "немаркетолога".

"я бы хотел больше игры в песочнице, где есть непредсказуемые вещи" - а другие бы не хотели. Таких "песочниц-выживачей" сотни в стиме и от их однообразия уже начинают уставать.

"Мне кажется, что игра не даёт мне достаточно свободы" - концовки первой главы можно было достичь, как минимум двумя способами: первый, как планировали разработчики и второй короткий, сразу собрав вещи для крафта, пролетев чуть дальше "положенного".

"После изнурительного гринда и сбора ресурсов" - честно говоря, удивился, прочитав такие слова, от издателя Graveyard Keeper.

"Кооператив. Если в игре есть больше свободы для креатива, то играть вместе с друзьями будет в разы веселей." - Пожалуй, кооператив сильно задержит выход новых глав и не окупится с точки зрения "эмоций". Его можно рассматривать, как вариант антипиратской защиты.

Ответить
1

"честно говоря, удивился, прочитав такие слова, от издателя Graveyard Keeper."

Наркоторговцы не употребляют то чем торгуют))

Ответить
5

На "новичке" просто в слюни проиграл. Гениально.

Ответить
4

Ну хз, как по мне все приведённые минусы субъективны, тот юмор вполне зашёл

Ответить
1

Ну так и автору юмор зашел.

Ответить
4

танец из Fortnite

Sic transit gloria mundi

Ответить
0

Ну так шесть лет же уже прошло.

Ответить
1

Ну недостаточно же, чтобы "выросло поколение"!

Или достаточно? ._.

Ответить
3

Вообще то танец в трейлере не из фортнайт, это бесплатная анимация доступная для всех с сайта Миксамо, под названием гангам стайл. Странно что обзорщик этого не знает и да, довольно странный критерий в оценке игры.

Ответить
0

Уфф, хоть кто-то это знает.

Ответить
2

Классная рубрика) А по сабжу, там в конце совет - пересмотреть позиционирование. Так вроде бы она и позиционируется как космический выживач с сарказмом. И в целом улыбаешься каждые пару минут) Может танец из фортнайта - это такой «толстый» стёб в копилку общего настроения игры? А насчёт «пописал мимо туалета» - такой, да, детский садик тормозок) И всё-таки это же EA, у них ещё есть возможность поправить и проблемы со свободой, и ещё какие

Ответить
1

Может танец из фортнайта - это такой «толстый» стёб в копилку общего настроения игры?

Слушайте, вы что, ПРАВДА никто не знаете, откуда этот танец? ._.

Ответить
1

Упс, я даже видео не посмотрел, сейчас глянул и тоже допёр...) Ну конкретно в статье же написано "из фортнайта")

Ответить
1

Уф.

*промокнул лоб*

Ответить
0

"выросло поколение"

Ответить
0

Да всего шесть лет прошло, ёлки-палки.
За это время не всякий универ закончить можно, не то, что поколение вырастить.

Я еще удивился, когда на RPSе автор написал, что-де "я сначала подумал, что это из Фортнайта, и только потом допер". А оказывается он еще и из самых памятливых.

Ответить
0

Нет это пасхалки говорящая о том что авторы работают над режимом королевской битвы... in space ! Такого бэттл рояля в 3х плоскостях вы ещё не видели.

Ответить
0

Звучит как что-то нереально крутое.

Ответить
1

Так вроде бы она и позиционируется как космический выживач с сарказмом.

Всё правильно, позиционируется как выживач с сарказмом. Но по факту Алекс утверждает(и я с ним согласен), что выживач в первую очередь про свободу, творчество и спонтанность. Имеется в виду, что юмор должна генерировать игра, а не заранее сгенерированные шутки продюсеров и тд. То что мы имеем сейчас - тоже очень-очень круто, но во-первых от выживача как раз ожидаешь спонтанных "индивидуальных" шуток, во-вторых выбранный геймплей "так себе" сочитается с заранее подготовленной дорожкой из шуток. Как то так это понял я.

Ответить
0

Прекрасной игре - прекрасную мясорубку. Алекс - моё уважение.

Ответить
1

Прошел за раз на обе концовки, после заходил и летал просто для развлечения. И что мне не понравилось, это то, что в конце перестала появляться еда. От слова совсем. В какой-то момент игра настойчиво подвела к необходимости закончить ее. Было обидно

Ответить
3

Это всё потому, что кто-то слишком много ест!

Ответить
3

Ничего подобного, я первые три часа летал с 1% хп потому что не знал как хилиться

Ответить
–14

А если рассматривать игру не с точки зрения маркетолога, которому надо продать очередной инди-парашный бюджетный проект за как можно большее баблишко как можно бОльшей аудитории, а с точки зрения обычного скучающего геймера, которому это по фану, а?

Ответить
7

Тогда почитайте обзоры в Steam. Эта рубрика, как и весь геймдев-подсайт — для разработчиков.

Ответить
0

Нойс политика синдрома вахтера: это раздел только для разрабов (а точнее для пары сотен человек), никто больше не имеет права читать и не соглашаться с нами, поэтому пшел вон в бан?

Ответить
12

Поправлюсь: для разработчиков и тех, кому интересен геймдев.

>и не соглашаться
Можно не соглашаться. Но если вы будете писать ерунду про «инди-парашные проекты», «баблишко» и прочее — то да, придётся с вами попрощаться в этом подсайте.

Ответить

1

Тошнит от ваших песочниц, мне и без того игра понравилась.

Ответить
1

шутки про сэргеев не смешны.

Ответить
1

Когда представитель команды тут затизирил игру, я тоже от юмора поплевался и попросил что-нибудь серьезное, но что был предоставлен очень серьезный ролик с играющим на фортепиано космонавтом. В вакууме. Без звука. Сабнавтика? Нет.
Все-таки такая мощная ставка на специфический юмор часть аудитории отсекла. По факту так и не захотелось играть, даже после прочтения этой лицензии, ибо "писающий мальчик" мой личный интерес затушил.

Ответить
1

Снобизм крепчал... господа, если вы воспринимаете исключительно "тонкий английский юмор", это не значит, что другой юмор "плохой, сортирный" и т.д. Нужно более "пластично" к этому дело подходить и уметь понимать "соль шутки" в любой форме шутки и главное - принимать т.н. artistic choice.
Трейлер заинтересовал, пойду брать.

Ответить
0

Дело вовсе не в снобизме.
Игра очень явно паразитирует на Сабнавтике, начиная от идеи и заканчивая стилем.
Но если Сабнавтика предоставляет возможность почувствовать себя Капитаном Немо, то данный продукт по трейлерам выглядел, как симулятор дебила_в_скафандре.
Первым, наверно, многие хотели быть в детстве, вторым ... ну... не все :D

Ответить
0

Это и называется снобизм)

Ответить
0

Нет. Это называется "любить оригинал".

Ответить
0

Нет, это называется снобизм)

Ответить
0

Нет. Когда паразитируют на чужой идее - не канает!
Был бы свой стиль и сеттинг - легко можно было проникнуться треш-угаром. Но этот продукт на двух стульях хочет усидеть, так что вполне закономерно теряет ту часть аудиторию, на чей стул разрабы помочились ).

Ответить
0

Играл в Сабнаутику и сабж... где там вы сходства нашли и паразитирование? Совершенно разные игры. У меня ассоциации вообще с первыми двумя Space Quest из-за юмора в игре.

Ответить
0

А, ну да. Совсем не похоже.
В первой - одинокий герой должен выживать после крушения и искать пути к улетанию с планеты. Во второй... одинокий герой должен выживать и искать пути к улетанию с разбитой станции.
И стиль - содран. А вот юмор - да, свой. Подростковый.

Ответить
0

Лол, а где тут паразитирование на сеттинге. Космос и вода. Две абсолютно разные темы. Тогда по такой логике и Чужой плагиат Ефремова (а что, космос есть, корабль есть, йоба-монстры есть).
И с каких пор абсурдный юмор стал подростковым?

Ответить
1

С одной стороны все очень и очень замечательно. С другой - хэй нам как будто мало "пердежных комедий" от комеди клаба и квн на тв!

Ответить
0

Игра не про пердёж. Но что естественно, то не без оргазма. Игру можно пройти ни разу не столкнувшись с сортирным юмором.

Ответить
0

Игру можно пройти ни разу не столкнувшись с сортирным юмором.

Сортирный юмор был хорош в Дюке Нюкеме и Серьезном Сэме. Там он был гармонично встроен в откровенно трешевый геймплей. И это было безумно весело. От Breathedge ждешь чего-то серьезного или просто интересного, но получаешь в результате сборник анекдотов двадцатилетней давности.

Ответить
0

Серьезно? Я то с сортирным юмором столкнулся УЖЕ при просмотрах трейлеров.

Ответить
0

из того что я видел весь юмор был по шаблону "несерьезное в серьезной обстановке". Вот ктото пускай прифотошопит Петру 1 в руки вантуз, вот такой вот у нас йумор.

Ответить
1

Вот кто-то пускай прифотошопит Петру 1 в руки вантуз, вот такой вот у нас йумор.

Формально говоря, вся игра это своеобразная отсылка к одной очень старой-старой серии квестов, которую сейчас мало кто помнит. Вот так как раз был вантуз.

Ответить
0

Ss13: клоун отравил хотдоги и подставил повара. Пока команда методично избивала космического гордона рамзи огнетушителями клоун ввалился в рубку управления и спер все документы и спрятал их в вентиляции. С криками "куда по помытому" уборщик загнал часть команды в док. Клоун, шляясь по вентиляци, заметил это и отключил/сломал подачу кислорода в док. Пока СБ ловило клоуна запертые в доке люди медлено умирали.
а два инжинера неторопливо настраивали сингу и единственные хотели долететь..

Ответить
0

Ботаник клонировал себя три раза через растения, пустил все прошлые тела на мясо и просил управляющий персонал попробовать. (у меня был доступ на кухню, потому что повара не было)

Ответить
0

Тоже не совсем понял к чему вся эта сортирность. С трудом верится, что команда сама от нее тащится)

Ответить
0

Может и вправду тащится. но это лишь означает что никто из них не вляпывался в настоящее дерьмо - иначе желание шутить на эту тему отбилось бы моментально.

Ответить
0

"Я был на все 150% продан идеей игры, пока не увидел в трейлере это" — вот да, после этого я закрыл страницу игры и больше к ней не возвращался, рад что сама игра оказалась ок.

Ответить
0

Печально, что многие люди воспринимают все слииишком серьезно. Нужно быть проще. Игры - искусство, как и фильмы и книги... но есть "Одиссея" Кубрика, а есть "Очень страшное кино" - и то и то имеет право на существование ибо каждому свое.

Ответить
0

"Я хочу пособирать ресурсы и построить базу. Сделать клонов цыплёнка, которые бы по физике отбивали волны пришельцев с непредсказуемыми результатами, а потом похвастаться гифками в твиттере." - странное желание для 30 летнего мужика. Специально нашел его твиттер, и что я увидел? А ничего. Ни одной смешной гифки из какой-либо сторонней игры.
Стало быть автор пытается сказать нам, что этого хотя другие активные пользователи твиттера, которые любят выкладывать гифки из игр (читать, школьники). То есть с одной стороны ему не хватает веселья и непредсказуемости для гифок, а с другой - его не устраивает туалетный юмор в ролике. Резонный вопрос, когнитивный диссонанс не наступил еще?

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Уве Болл вернулся в кино
и начал экранизировать flash-игры
Подписаться на push-уведомления