Gamedev Андрей Вавиличев
5 164

«Перегорел», но выжил

Наверное, 99% начинающих разработчиков, решивших создать собственное детище, перегорают. Обычно, это связано с неоправданными ожиданиями, неосведомленностью во всех тонкостях разработки, ленью. Со мной тоже произошло подобное, но с некоторыми оговорками и с положительным результатом. Ниже я рассказываю историю создания моей первой личной игры Zen Balance на Android.

В закладки

В 2017-м я был разработчиком со стажем стажем в год, за плечами было два выпущенных проекта для виртуальной реальности. Разработки велись вместе с командой GexagonVR. В то же время я увлёкся книжками по достижению успеха, поэтому был мотивирован делать вещи. Обладая кое-каким опытом, решил, что игра будет простой — для первого раза. Нужно научиться полному циклу производства от идеи до продвижения, поэтому было заложено следующее.

  • Игра на Android.
  • Казуальная или гипер-казуальная.
  • Не брать ассетов.

Дело было под Новый год, и я, по советам из «успешных книг» раструбил в соцсетях, что собираюсь сделать в 2018 году два приложения для Android. Это требовалось для того, чтобы я якобы боялся осуждения общества, и это толкало меня делать обещанное. Среди знакомых откликнулся один человек и предложил заняться артом для игр.

После новогодних каникул мы созвонились, порешали каков будет проект, какая целевая аудитория, сколько времени должно занять и сколько может занять и прочие вопросы. Решили, что концепт должен включать следующие механики и фишки.

  • Управление при помощи акселерометра.
  • Прокачка по уровням.
  • Одна валюта.
  • Куча скинов.

На стыке этих фич была рождена игра про балансирование персонажа на вершине горы. Для того, чтобы было не скучно, добавили ещё птиц, которые могут сесть на игрока и добавить сложности балансирования. Куча скинов для персонажа, а так же для доски, на которой сидит персонаж в позе лотоса, разное окружение. Через неделю приступили и всё шло хорошо. Хочу уточнить, что у нас есть основная работа, у меня даже две, но мы справлялись со всем. Основная механика была готова через две недели, по арту было создано окружение одного типа и 19 персонажей и два вида птиц разных цветов.

Пока я внедрял скины и птичек, анимировал их, напарник должен был накидать интерфейс. Но спустя ещё одну неделю он резко замедлился, интерфейс у него никак не шёл. Наверное, это сбивало мотивацию работать дальше. Я тем временем закончил внедрение и ожидал арта для внедрения в интерфейс, механика которого так же была готова.

Спустя ещё пару недель до меня дошли экран главного меню и экран проигрыша. Я их быстро интегрировал, и снова сидел без дела. Дабы исправить это, решил, что в игре не помешают ачивки. Они должны положительно сказаться на удержании игроков. Стоит отметить, что год назад навык «чистый код» у меня был меня прокачан чуть больше, чем на 0%, поэтому внедрение ачивок вылилось в перековеркивание кода. Напарник не торопился с артом, а я погряз в ужасном коде. Мотивация падала, и спустя еще недельку разбилось о дно бытия. Мы «перегорели», а проект оказался в коме.

Это был примерно март-апрель, мы с напарником забросили идею и не напоминали друг другу о ней. Наверное, было неловко или стыдно, не знаю точно, но чувства были неприятные.

Шло время. В августе, в одной из студий, где я работал начались финансовые проблемы, зарплата задерживалась, это демотивировало, работа шла медленно. Дошло до того, что я открыл своё резюме и начал принимать предложения. Пособеседовался с несколькими командами, и в одно место пригласили на личную встречу. Результатом стал отказ, но парень, который меня собеседовал, увидев мое рвение к разработке, рассказал, что нужно уметь, и как этому научиться, чтобы знатно прокачаться в геймдеве.

Вернувшись домой, я закрыл резюме, отменил все грядущие встречи, купил книги по списку, и ближайший месяц провёл за чтением, уделяя основной работе меньше времени.

К чему это я. Эти книги и вправду прокачали мои навыки как программирования, так и ведения проектов. Я смотрел на свой код, написанный месяц назад, как на ведро с помоями. Когда большая часть книг была изучена, мою голову вновь посетила мысль о собственном проекте. Вспомнив заброшенный проект, я решил за него взяться вновь. Напарнику ничего не сказал, так как в этот раз был готов к «перегоранию» и не хотел попусту тревожить человека.

С новыми знаниями, я решил перелопатить весь код, что заняло у меня около двух недель. От идеи ачивок я отказался, так как решил внедрить их, если пользователи попросят, отказался от ещё пары фич по той же причине. Сделал дневные награды, оказалось, что в игре мало контента, чтобы можно было дать игроку и ввел вторую валюту, которая должна даваться игроку на шестой и седьмой день посещения игры. Проект по сути был готов, нужен был только интерфейс.

Написал напарнику о возрождении проекта, и он согласился завершить начатое. Однако за две недели я получил от него только несколько скинов для досок. За это время я налепил лицевую анимацию для скинов, внедрил рекламу. Делать было уже попросту нечего. Не выдержав, я начал рисовать интерфейс собственноручно. Взял у напарника исходники и погнал. Медленное, так как это не моё, но движение было, а это уже хорошо. Из стиля удалось не выбиться, благо, плоский дизайн.

Нарисовал все экраны, запилил магазин, банк, настройки и прочие мелкие окошки. Со звуками помог другой мой знакомый. Вроде всё готово. Ан нет! Тем временем у моего знакомого игру выкинули из маркета за то, что у него нет предупреждения, что в игре используется реклама (да это GDPR виноват), следовательно нужно нарисовать ещё и это окошко и написать соглашение. Храни скотч тех, кто придумал генераторы текстов политики конфиденциальности! Спустя пару дней игра была готова.

Как теперь не слить проект в трубу? Обмазавшись статьями о продвижении игр, начал клепать промо-контент, составлять планы. Зарегистрировался в десятке мест, куда можно ещё засунуть свою игру и подготовил все к запуску. Бюджет на рекламу я не заложил, твердо решив, что первый проект буду учиться продвигать «ручками».

Запуск произошел, в тот день я выложил игру в 6-7 местах, на двух языках. Загрузки пошли, отзывы пошли, душа радуется! Я сделал это! Через полгода коматозного состояния проект «ожил» и был доведён до конца.

У меня ещё есть парочка идей, как сделать игру интереснее. Так же со мной связались издатели, им понравилась графика и физика, но это уже отдельная история, которую я расскажу в следующий раз.

Сейчас середина октября, и у меня ещё два с половиной месяца на реализацию плана в две игры в 2018 году. Уже начал работать над ней, это простой 3D-раннер в тематике Лавкрафта. У него тоже есть отдельная история.

Заканчивайте свои проекты, учитесь на своих ошибках и занимайтесь любимым делом!

#опыт #мобайл

Материал дополнен редакцией

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Андрей Вавиличев", "author_type": "self", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u043c\u043e\u0431\u0430\u0439\u043b"], "comments": 34, "likes": 101, "favorites": 66, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 29103, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Fri, 12 Oct 2018 12:52:16 +0300" }
{ "id": 29103, "author_id": 57120, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/29103\/get","add":"\/comments\/29103\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/29103"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

34 комментария 34 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
19

Круто!
А что за книжки, если не секрет?

Ответить
19

Не исчерпывающий список книг:
Роберт Мартин - Чистый код.
Эрик Фриман - Паттерны проектирования.
Стив Макконнелл - Совершенный код.
Дейв Томас - программист-прагматик.
Джеф Сазерленд - Scrum.
Джеффри Лайкер - Дао Тойота (ремарка от меня: книга больше подходит для крупных менеджеров, но некоторые вещи почерпнуть можно).

Ответить
3

Поддерживаю, было бы очень здорово узнать этот список

Ответить
–5

Мне одному кажется, что подобные книги для дибилов? Надеюсь, что автор вырос из этого.

Полезней будет читать специализированную литературу по выбранной профессии, чем книжки по успеху/мотивации иль еще по чему либо, кмон. Профит будет в разы выше.

Ответить
11

Ну, если ты не умеешь читать, то любые книги можно считать "для дебилов"
Эти книги и вправду прокачали мои навыки как программирования, так и ведения проектов

Ответить
–3

Книги для успеха прокачивают программирование? Второе еще можно понять, первое — нет

Ответить
4

А речь разве идет про "книги для успеха"?)

Ответить
–5

А разве нет?

Ответить
2

Книги для успеха/мотивации прокачивают навыки программирования и управления проектом?

Ответить
0

К чему этот вопрос, подобные книги совершенно не специализированные под это.
По мне, подобные книги — пердеж в лужу, не иначе, но я все таки хочу подождать примеры книг от автора.

Ответить
11

К чему этот вопрос, подобные книги совершенно не специализированные под это.

Ну получается, что автор говорил не про книги про успех и мотивацию.

Так с чего ты взял, что разговор про них?)

Ответить
0

Про "успешную литературу" у меня свое мнение, которе отличается от твоего. Эти книги делятся на два лагеря, одни мотивируют, прокачивают уверенность в себе, дают некоторые знания в маркетинге. Другие же созданы исключительно для галочки и продвижения собственного бренда.
Возможно, у тебя сложилось такое мнение из-за существования второго вида.

Ответить
7

На правах шутки: "Я пол года делал плоскую игру с одной кнопкой управления, теперь у меня есть ещё целых два месяца на трёхмерный раннер во вселенной Говарда Лавкрафта!"
Не кидаю камни в огород, сам улыбнулся в конце статьи. Больно цель амбициозной для такого срока выглядит :)

Ответить
2

Все нормально :) Раннер этот для меня, как тренировка скорости. Там ничего серьезного и это не коммерческий проект. Помощь одному моделлеру в портфолио. 40% уже готово, так что полагаю, что все таки успею завершить:)

Ответить
6

наруту-то добавь

Ответить
2

Вдруг автор не в курсе кто это

Ответить
0

До этой картинки я знал только, что это парень с повязкой на нолове и кучей серий мультиков

Ответить
2

Поздравляю! Считаю ваш пример очень показательным. Можно успеть все и всегда, если правильно расставить приоритеты и быть морально готовым к перегоранию и подготовиться. Когда люди говорят, что у них нет времени на реализацию своих идей, я считаю, что большинство из них лукавят, и просто распределяют приоритеты в пользу других вещей. Желаю успехов в дальнейших проектах. Если не секрет, удалось ли заработать на игре хоть немного?

Ответить
1

Для заработка нужно больше пользователей. Для этого нужно хорошее продвижкние, чему я сейчас на этой игре и учусь. Заработок есть, но цифры смешные, возможно будут больше, я над этим работаю)

Ответить
1

Какой движок был использован, если не секрет?

Ответить
1

геймдев беспощаден, пол года работы и 50 установок

Ответить
1

И никакой информации по статистике.

Ответить
0

А где вы выкладывали игру кроме Гугл плея?

Ответить
1

Пожалуй я расскажу об этом в отдельном посте, ибо мест много, и я хотел бы рассказать какие места что-то приносят, а какие нет

Ответить
1

Да, было бы интересно.

Ответить
–1

Позитивно, молодец!) Однако ты же понимаешь, что рано или поздно тебе понадобиться команда?

Ответить
1

У меня две коммерческие команды в которых я проггер и собственные проекты, где я фул стэк. Набиваю шишки на маркетинге и продвижении.

Ответить
0

А коммерческие команды имеешь в виду основную работу или тоже разработка игр в свободное время?

Ответить
0

Вопрос, вгоняющий меня в тупик. Я состою в командах, но называть это основной работой - язык не поворачивается. Да, я получаю ЗП, но я вроде как не чувствую обязанности ни перед кем, я делаю то, что мне нравится и получаю за это деньги

Ответить
0

люблю такие статьи!

Ответить
0

Еще один пост на тему, начал проект, потом все застопорилось, но я вкл. силу воли и все. Не в обиду, но хотелось бы видеть теперь больше работы над ошибками. Что сработало, что нет. Что игрокам понравилось и т.д. Автору удачи

Ответить
0

Такие посты обязательно будут, в насттящий момент пытаюсь разобраться в магии ключевиков в Google Play, и потом соберу инфу в отдельную статью.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Гейб Ньюэлл наконец-то анонсировал то,
чего все так долго ждали
Подписаться на push-уведомления