Как работают шейдеры в GMS2? Как их писать и использовать? Что означают термины attribute, varying и uniform? Какой тип шейдера выбрать? Почему шейдер всегда состоит из двух файлов? Чем отличается вершинный шейдер от фрагментного? И причём здесь треугольники?
а причем тут геймейкер, это же обычлый glsl или hlsl.
Точно так же шейдеры пишутся в godot . Или любое написание сырого шейдера в коде. Так что эти правила +- одинаковые для любых шейдеров.
кроме написания шейдера тут добавлена специфика GMS2: как включать/выключать шейдер, как передавать юниформ, как GMS2 отрисовывает спрайт, что GMS2 делает с шейдером при компиляции.