Как переделать игру и выжить: Сергей Галёнкин о разработке Paragon

Как понять, действительно ли пользователи недовольны игрой и почему важно работать с лидерами мнений. Рассказывает Сергей Галёнкин.

6 декабря Epic Games выпустили большое обновление для Paragon. Апдейт получил название «Монолит» и привнёс в популярную MOBA несколько довольно значительных изменений: помимо, собственно, новой карты «Монолит», увеличилась скорость игры, поменялись основные параметры персонажей, вроде здоровья, маны и урона.

Сергей Галёнкин, руководитель издательского направления Epic Games, написал статью. В ней он объяснил, как студии удалось пережить негативные отзывы и не поддаться панике, а также насколько сильно можно доверять мнению игроков.

Как переделать игру и выжить: Сергей Галёнкин о разработке Paragon
Сергей Галёнкин,
руководитель издательского направления по Восточной Европе Epic Games

В марте 2016 года мы запустили ранний доступ в нашу MOBA-игру Paragon, а в августе она вышла в открытый бета-тест.

Уже в конце сентября на «Игромире» в Москве мы объявили, что основная карта игры будет заменена на новую под кодовым названием «Монолит», и несколько дней назад это обновление наконец-то случилось. Вместе с массой других значительных обновлений, которые потребовалось сделать, чтобы поддержать карту.

Ваши самые преданные поклонники — не вся аудитория

Формально старая карта стала доступна игрокам ещё в марте и мы увидели проблемы в ней буквально после месяца тестирования. Но аудитория игры росла, фанаты писали хвалебные отзывы, и мы подумали, что можем обойтись изменениями в механике, не меняя карту полностью.

Преданные игроки, которые пришли раньше всех (и в основном за деньги) были готовы мириться со многими недостатками игры. Бесплатные пользователи, которые пришли в августе, были зачастую иного мнения.

Мы, собственно, и сами понимали, что их поведение будет отличаться, но надеялись на какую-то корреляцию. Даже если вашу игру хвалят все платные пользователи раннего доступа, это не значит, что обычные игроки после релиза поведут себя точно так же.

Новая основная карта «Монолит»
Новая основная карта «Монолит»

Например, старые поклонники игры в основном играют в PvP-режим и имеют профиль на одном из сайтов, которые отслеживают всех игроков Paragon. Но куда больше игроков предпочитают Co-op vs AI, причём многие из них PvP даже никогда и не пробовали и профилей не имеют.

После выхода «Монолита» мы заметили, что retention первого дня подскочил на 20% (!), а конверсия новичков в постоянных игроков (играющих более 4 дней в неделю) выросла на 44%. Более того, в игру массово вернулись те, кто её покинул, и их конверсия выросла почти в три раза (на 197%). В общей сложности на текущий момент Paragon насчитывает более 5 миллионов игроков. Это без Steam, в собственном лончере.

Недовольство игроков на форуме — не показатель

Мы потратили два месяца на то, чтобы рассказать игрокам о том, что такое «Монолит», и почему он заменит старую карту. Мы выпускали по подробной статье раз в неделю, и комментарии игроков под ними были всегда позитивно-восторженными.

Но одно дело — читать про новую карту и другое — играть на ней. В первый же день после выхода «Монолита» мы получили массу негативных отзывов на форумах, реддите и Вконтакте.

Внутренние тесты показывали, что опытным игрокам требуется в среднем 10 игр, чтобы понять, что происходит на новой карте, поэтому мы пересидели эту волну недовольства. Хотя наш комьюнити-лид после чтения комментариев слёг с высоким давлением.

Спустя несколько дней без нашего вмешательства, но при поддержке инфлюенсеров, негатив на форумах и соцсетях сменился критикой из разряда «этот герой слишком сильный» и «этот бафф надо убрать».

Ещё через пару дней игроки разобрались с балансом героев и баффами, и негатив исчез совсем

Во внутренней аналитике мы наблюдали ту же картину: игроки ставили низкие оценки в графе «удовлетворение от игры» в течение первых двух дней, но потом эти оценки пошли вверх и сейчас выше, чем когда либо.

Все это прошло без потери ядра аудитории, которого мы опасались. Наоборот, те, кто играл на старой карте, стали играть на новой на 16% больше, а их удержание выросло на 13% (так «мало» в основном потому, что удержание ядра аудитории и без того было очень высоким).

Сейчас мы запустили акцию с бесплатным образом, который мы раздаем игрокам за 10 сыгранных игр до Нового года. Думаю, что она тоже должна помочь.

Любите своих лидеров мнений

Всё время пока на форумах бушевали недовольные игроки, вместо нас игру защищали представители сообщества — лидеры мнений.

Дело в том, что за неделю до выхода обновления мы создали специальный сервер, куда пустили около 200 самых топовых и влиятельных игроков из сообщества. С ними мы прошли ровно тот же путь, что и с основной аудиторией поклонников — первые дни они были недовольны, потом пошла конструктивная критика, которая сменилась восторгом.

Для запуска «Монолит» мы практически не работали с прессой (только с небольшим числом изданий, которым интересен Paragon), но активно общались с представителями сообщества.

Как переделать игру и выжить: Сергей Галёнкин о разработке Paragon

Мы пригласили полтора десятка американских игроков в наш офис в США, а для сотни топовых московских игроков сделали мероприятие в Gamer Stadium, где они смогли не только поиграть в новый режим, но и задать по телемосту вопросы геймдизайнеру игры.

С остальными пришлось работать удалённо — мы делали игровые сессии и интервью с разработчиками в специально заведенном Discord-сервере, где топовые игроки заодно общались между собой.

При этом мы не раздавали лидерам мнений каких-то особых подарков или внутриигровых бонусов, чтобы сообщество не заподозрило нас в подкупе. Для самых ярких поклонников игры доступ к информации и разработчикам зачастую куда важнее, чем футболка или редкий скин для персонажа.

Хорошие впечатления от игры важнее рекламы

Поскольку мы не были до конца уверены в том, что «Монолит» запустится без технических проблем, мы выключили почти всю рекламу на первые две недели после его выхода. Несмотря на это, количество активных игроков (как дневных, так и недельных) выросло на 44% и сейчас выше, чем когда-либо со старта открытой беты игры.

Мы всё еще пытаемся понять, с чем это связано, но, похоже, в этом виноваты наши игроки, которые после выхода «Монолита» позвали в Paragon своих друзей и вернули тех, кто по каким-то причинам перестал играть.

Рост случился не сразу после выхода обновления, а происходил постепенно и достиг пика на выходных (что как раз ожидаемо). Он случился в равной мере за счёт новых и старых игроков.

Мы оцениваем удовольствие игроков по ряду параметров, включая опрос «понравился ли вам матч» по итогам, но это не единственный показатель. Среди других — количество игроков, вышедших из матча (упало в два раза) и количество голосований о сдаче (упало почти в два раза — на 40%).

Мы также смотрим на среднюю продолжительность игры (снизилась на две минуты), но важнее не то, сколько играют в среднем, а экстремальные значения (99 percentile). Раньше они достигали 70 минут, сейчас упали до 60, что совпадает с данными League of Legends и Dota 2 до последнего патча.

С выходом «Монолита» мы гораздо увереннее тратим деньги на промо игры и, после небольшого затишья перед новой картой, мы с новой силой возвращаемся к user acquisition.

Это марафон

После выхода игры в августе мы наконец-то получили в свои руки полный цикл привлечения пользователя с оптимизацией воронки и возможностью видеть слабые места на этом пути.

Я бы хотел сказать, что мы тут же обнаружили одну большую проблему и мгновенно её исправили, но дьявол, как обычно, оказался в мелочах. Скажем, в некоторых локализациях кнопка «войти в игру» уезжала вниз и была видна наполовину. На главном экране лончера было две кнопки одного цвета, которые смущали ряд игроков («Установить» или «Начать бой»?). Старая система обновлений требовала в два раза больше места, чем на самом деле было нужно игре — и, как оказалось, не у всех игроков есть безлимитные жесткие диски. Некоторые игроки и вовсе умудрялись установить Unreal Engine SDK вместо игры.

В итоге у нас имеется огромный список мелких ошибок, исправление каждой из которых дает нам 1-1.5% к конверсиям. Но все эти вещи складываются, и сейчас конверсии в игре выросли в полтора раза в сравнении с тем, что мы имели на старте открытой беты. А список уменьшился едва ли на 10%.

Как переделать игру и выжить: Сергей Галёнкин о разработке Paragon

Выводы

4040
13 комментариев

Неизвестно, у скольки компаний есть хорошие отделы тестирования. У многих даже тестеров, то особенно и нет.

4
Ответить

Как правило, в последнее время тестерами выступают предзаказчики.

2
Ответить

кто мешает обратиться к компании, которая занимается тестированием

Ответить

Так случилось что я играл во множество моба игр. И вот никак не могу понять чем собирается покорять людей парагон. Может быть это моба для тех кто не играет в мобы, и она не должна нравиться тем кто играет в классические мобы. Но вот чего я никак не могу понять так это нафиг эти карточки. Убрать их и игра станет доступней раз в 10. Неимоверно нудная и сложная механика. Я понимаю что их уже никуда не убрать, но черт как же они бесят. Приходится играть кучу скучных матчей против аи что бы понять правильную ли колоду ты собрал. Проблема с джанглерами, джанглить в этой мобе себе дороже. Очень нудно и левелишся медленней чем на линии. Хорошо что убрали механику изменения скорости передвижения во время атак и применения скилов, порой очень бесило что после использования скилов для убегания, блинков или прыжков герой начинал ползти хотя ты вроде как убегать собирался. Не понимаю бешенной стоимости некоторых карт. Таких как карты для блинка и лайфстила. За сорок с лишним матчей видел всего один раз что бы забирали местного рошана. Сама формулировка "получение контроля над главной сферой" не информативна и ничего не объясняет. "Убейте самого большого нейтрального моба и у вас активируется главная карта " и то понятней. Местный вариант эншент крипов вообще какая то дичь, еле забрал их на 30 минуте игры. Ждал обновления, но чет опять не зашла игра.

3
Ответить

Согласен. Играл несколько раз ещё на ЗБТ и не понял, зачем было усложнять этими карточками...

1
Ответить

Играть начал за пару дней до платного доступа (выиграл ключ на стриме), поначалу заходило в компании друзей, потом стало скучно из-за малого количества героев и макро-стратегий. Также - часто менялась механика (не удивительно в альфа тесте). Даже успел поучавствовать в турнире. С выходом нового патча поиграл пару раз - всё понравилось.
Спасибо за работу над проектом, надеюсь аудитория и киберспортивное направление будет расти.
P.S. Nvidia за покупку GTX 1070 зажало плюшки для парагона.

3
Ответить

Я вот играю в Парагон уже в течение некоторого времени. Не скажу, что достиг там каких-то высот, но система монетизации в Парагон это, конечно, то еще говнище. Существование карточек, которые заменяют магазин с шмотками из классических MOBA игр, и их текущая реализация в игре неимоверно повышают порог входа в игру. Честно говоря, не знаю, чем руководствовались Epic Game, когда придумывали эту систему. Ну, допустим, что я как игрок смирился с этим, и решил, что пора пойти составлять колоду. Прихожу в раздел, где это делается, и понимаю, что могу составить только 5 колод бесплатно. Более того, универсальные колоды я сделать не могу, а могу их скомпилить только для 5 конкретных персонажей. Если же я вдруг захочу сыграть за другого персонажа, то мне придется играть дефолтной говёной колодой карт. Выхода тут два - либо удаляй колоду для какого-то персонажа и делай новую для другого героя, либо плати деньги, чтобы добавлять слоты для новых колод. Учитывая, что колоды входят в состав корневой механики игры и что их создание занимает уйму времени, могу с уверенностью сказать, что это фейл фейлов.

"С выходом «Монолита» мы гораздо увереннее тратим деньги на промо игры и, после небольшого затишья перед новой картой, мы с новой силой возвращаемся к user acquisition." - лучше бы на эти деньги набрали, например, ряд аутсорсным художников, которые бы отрисовали все карточки в игре. Это, кстати, еще сильнее путает игрока, когда есть 5-6 карточек, которые не падают в 1 стак, визуально выглядят одинаково и статы дают те же. А еще я бы советовал вам потратить деньги на плейтесты связанные с локализацией. Там такой треш творится - тексты не влезают, склонения на том же русском сплошь в ошибках, слова из разных кнопок налезают друг на друга, описания скиллов/фич/карточек и т.д. выглядят как перевод с китайского на русский гугл транслейтом. Вход в "Монолиту" - камон, ну вы хоть сами-то играете? Каждую вторую игру же вылезает! А еще я бы посоветовал нанять человека, который занимается оптимизацией интерфейсов, т.к. в лобби, да и в геймплее они сейчас перегружены, имеют кучу багов и, опять же, кучу проблем в плане локализации.

Вообщем-то, в Парагон играю только, потому что это на данный момент самая достойная MOBA, которая есть на консолях - выбора особо нет.

1
Ответить