Привет, DTF! Недавно я узнал о концепте ортогональности в геймдизайне, мне очень приглянулась эта тема, и я стал проецировать основы этой концепции на все игры, в которые играю. В сегодняшней статье я хотел бы обсудить концепцию ортогональности способностей в игре Dishonored. Мы разберем, как различные навыки и умения взаимодействуют между собой и…
Имхо, по-моему, звучит как что-то не очень интересное
Т.е. вместо нескольких разных инструментов, которые выполняют одну цель, мы даём игроку набор инструментов, которые применимы в строго конкретной ситуации
Лодка - это клево, но выполнять задания на земле я с ней не смогу
Блинк и дарк вижн - клево, но у обеих способностей конкретный уникальный сценарий применения, они не взаимозаменяемые
Короче, как концепт звучит занимательно, но точно не является панацеей для создания разнообразного опыта и мотивирования игрока принимать сложные решения
то есть тебе нужно пять рескинов одной и той же абилки? нахуя?
Тут как всегда проблема в том, что рулит самое универсальное.
Как из трёх видов транспорта круче всех вертолёт, потому что он может доставить тебя и по реке, и по земле, и по воздуху, так и в Dishonored Blink+Dark Vision тащили абсолютно все игровые ситуации, в то время как Posession можно было прикольно использовать только в паре мест, а Bend Time жрала ману как не в себя и для тихого прохождения была вообще нахуй не нужна.
Ты не понял смысл термина, по сути это значит МАКСИМАЛЬНО НЕПОХОЖИЕ, отличные друг от друга абилки
Тебе могут дать огненный шар, шаровую молнию, и какой-нибудь ядовитый шар – всё это будут три слегка различные атаки одного и того же общего концепта: ебануть магией неприятеля.
А тут у тебя самые разные заклинания, телепорты, игра со временем, и т.д. Хотя общий список способностей не такой уж большой. Но все они очень разные. Не близкие друг другу. Ортогональные.