Примеры хорошего геймдизайна: Ортогональный дизайн способностей в Dishonored.
Примеры хорошего геймдизайна: Ортогональный дизайн способностей в Dishonored.

Привет, DTF! Недавно я узнал о концепте ортогональности в геймдизайне, мне очень приглянулась эта тема, и я стал проецировать основы этой концепции на все игры, в которые играю. В сегодняшней статье я хотел бы обсудить концепцию ортогональности способностей в игре Dishonored. Мы разберем, как различные навыки и умения взаимодействуют между собой и…

2323
11

Имхо, по-моему, звучит как что-то не очень интересное
Т.е. вместо нескольких разных инструментов, которые выполняют одну цель, мы даём игроку набор инструментов, которые применимы в строго конкретной ситуации
Лодка - это клево, но выполнять задания на земле я с ней не смогу
Блинк и дарк вижн - клево, но у обеих способностей конкретный уникальный сценарий применения, они не взаимозаменяемые
Короче, как концепт звучит занимательно, но точно не является панацеей для создания разнообразного опыта и мотивирования игрока принимать сложные решения

3

то есть тебе нужно пять рескинов одной и той же абилки? нахуя?

6

Тут как всегда проблема в том, что рулит самое универсальное.

Как из трёх видов транспорта круче всех вертолёт, потому что он может доставить тебя и по реке, и по земле, и по воздуху, так и в Dishonored Blink+Dark Vision тащили абсолютно все игровые ситуации, в то время как Posession можно было прикольно использовать только в паре мест, а Bend Time жрала ману как не в себя и для тихого прохождения была вообще нахуй не нужна.

4

Ты не понял смысл термина, по сути это значит МАКСИМАЛЬНО НЕПОХОЖИЕ, отличные друг от друга абилки

Тебе могут дать огненный шар, шаровую молнию, и какой-нибудь ядовитый шар – всё это будут три слегка различные атаки одного и того же общего концепта: ебануть магией неприятеля.

А тут у тебя самые разные заклинания, телепорты, игра со временем, и т.д. Хотя общий список способностей не такой уж большой. Но все они очень разные. Не близкие друг другу. Ортогональные.

1