Gamedev Андрей Верещагин
7 021

Человек и машина: как Mad Max формирует связь между игроком и автомобилем

Использование психологической теории в разработке.

В закладки
Аудио

Автор блога SlowRun, журналист Джастин Рив, написал колонку, в которой объяснил, как психологическая теория самоидентификации позволила Avalanche сделать так, чтобы игрок почувствовал связь со своей машиной в Mad Max. Оказалось, что через неё авторы игры удовлетворяют три базовые потребности человека. Мы выбрали из материала главное.

Между человеком и машиной порой возникает особая связь. Обратите внимание на то, как гонщики говорят о своих автомобилях, как моряки рассказывают о судах. Джастин Рив признаётся, что, как профессиональный пилот, понимает эти чувства. У него самого развивались некоторые чувства к самолётам, на которых ему приходилось летать.

Разработчикам Mad Max удалось передать эту связь между машиной и человеком. Игрок начинает по-настоящему переживать за свой автомобиль — Magnum Opus. Ответом на то, как именно Avalanche это удалось, кроется в теории самоидентификации.

Согласно ей, психологическое здоровье и благополучие человека поддерживается тремя базовыми потребностями: в автономии, компетентности и взаимосвязи с другими людьми. Как только они «встречаются», мы чувствуем себя чрезвычайно замотивированными. Magnum Opus во многом способствует этому, и именно он заставляет игрока продолжать проводить время в Mad Max.

Компетенция напрямую связана с навыками. Игроки должны чувствовать, что они хороши в том, чем занимаются. С Magnum Opus связано множество разных систем, но Avalanche сделала так, чтобы игрок не запутался в них и не почувствовал себя глупым.

Сама езда здесь прощает ошибки. Например, если вылететь с обрыва, то машина почти всегда приземлится на колёса. Кроме того, Magnum Opus очень хорошо защищена — она способна выдержать большой урон. Благодаря этому, игрок может улучшать свои водительские навыки сколько захочет.

Другими словам, с помощью Magnum Opus компетенция игрока быстро растёт. В Mad Max пользователю нужно многому научиться, и игра позволяет ему это сделать.

Автономия достигается через контроль над окружением. Игры по-разному предоставляют его игрокам, но в случае с Mad Max речь идёт о кастомизации Magnum Opus. В игре есть улучшения для самого Макса, но их намного меньше, чем апгрейдов автомобиля.

Вы можете изменить практически любую его составляющую: движок, бампер, раскраску. Есть даже возможность сменить кузов. Каждый пользователь может выбрать то, что понравится именно ему. Ривз считает, что Mad Max предоставляет почти безграничный простор для самовыражения.

Что же до взаимоотношений между людьми, то в играх эту потребность удовлетворяют с помощью развития отношений между игроком и NPC. В Mad Max у Magnum Opus есть «собственный голос» — механик по прозвищу Жестянщик.

В дополнение к боевым функциям, вроде возможности «загарпунить» вражеский автомобиль, он делится с игроками полезными советами относительно состояния автомобиля. Как считает автор, роль Жестянщика в бою куда менее значимая, чем в самом процессе мотивации игрока. Он говорит за Magnum Opus, тем самым удовлетворяя потребность во взаимоотношениях между людьми.

В заключение Ривз говорит, что автомобиль из Mad Max — это идеальный пример того, как игры могут удовлетворять три базовые потребности человека. Благодаря этому, средство передвижения оказывает сильное воздействие на игрока.

#геймдизайн

{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 39, "likes": 83, "favorites": 92, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 30660, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Sun, 04 Nov 2018 12:30:39 +0300" }
{ "id": 30660, "author_id": 22254, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/30660\/get","add":"\/comments\/30660\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/30660"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

39 комментариев 39 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
27

Так или иначе главные достоинства игры сделаны хорошо. Погонять на машине по местой пустоши мне понравилось.

Ответить
11

Ну что, ньюфаги, рассказать вам про единение человека и машины?

Ответить
0

Мне она не казалась сложной

Ответить
2

Играл после патча, значит.

Ответить
22

"Вы можете изменить практически любую его составляющую: движок, бампер, раскраску. Есть даже возможность сменить кузов. Каждый пользователь может выбрать то, что понравится именно ему. Ривз считает, что Mad Max предоставляет почти безграничный простор для самовыражения."
- чушь. Самовыражение здесь только в 8 видах покраски и кузовов, а так же в паре десятков рисунков, которые можно нацепить на авто.
Движок, бампер, и все прочие изменяемые части авто - это прокачка машины, которая начинается с самыми плохими показателями, а заканчивается лучшими. Никакого выбора, позволяющего самовыражаться, между одним бампером и другим нет. Один лучше защищает, другой хуже. Единственное, что можно сделать - специализировать авто, сделав например сборку с низкой защитой и высокой скоростью вместо среднего всего на максимуме. Но для специализации есть ангелы - уже специализированные авто, открывающиеся, когда прокачал нужные части своего авто).
Так всё это полная чушь про самовыражение. Несколько наклеек, несколько кузовов, несколько цветов покраски - вот "самовыражение" в Максе.

"В Mad Max у Magnum Opus есть «собственный голос» — механик по прозвищу Жестянщик.
В дополнение к боевым функциям, вроде возможности «загарпунить» вражеский автомобиль, он делится с игроками полезными советами относительно состояния автомобиля. Как считает автор, роль Жестянщика в бою куда менее значимая, чем в самом процессе мотивации игрока. Он говорит за Magnum Opus, тем самым удовлетворяя потребность во взаимоотношениях между людьми."
- довольно странные мысли, если вспомнить, что Жестянщик - это важный по сюжету (второй по важности) персонаж.

Ответить
8

Не согласен вообще со статьей. Я два раза садился за эту игру. Первый раз я бросил ее захватив территория маяка, а второй раз прошел ее полностью, обыскав все тайники, места поживы, и собрав все, что можно собрать. Но клянусь, если бы не мое воображение и отыгрывание роли в моей собственной голове, я бы бросил снова.
Ни о какой взаимосвязи не идет речь в принципе. На свою машину я смотрел исключительно как на инструмент и я не заметил предусмотренные гемплеем моменты, которые должны были влиять на привязанность хоть как-то.
Как правильно было сказано выше, все детали так или иначе влияют на выживаемость в пустоши и на боевую мощь. Для того, чтобы оставить понравившийся например бампер, тебе придется пожертвовать живучестью. Ребят, тупо расчет характеристик, не более.
Три основные потребности? Нет по вселенной оно так конечно и есть, но опять же гемплеем это не особо демонстрируется. Безусловно машина - способ выживания в пустоши, однако это быстро теряется и начинает игнорироваться. Но вы просто гоняете по этой пустыне, захватываете лагеря, постоянно встречаете враждебно настроенные элементы на дороге (Хоть бы нейтральных добавили на захваченной территории!) Вот атмосферу безумия игра передает хорошо, да. К середине игры все превращается в белый туман. Все эти драки, очередные взорванные машины. Вторичные квесты такие же однообразные. Единственное, что хоть как-то отвлекало - основная сюжетная линия. В ней есть интересные моменты.
P.s. Машина ВСЕГДА приземляется на колеса. Как бы и с какой скоростью вы не прыгнули. Никаких "Чаще всего"
P.ss. Жестянщик тоже раздражал. Будь он простым механиком на базе я бы относился к нему иначе, но он вечно распускает свои религиозные вопли по поводу шедевра. Поначалу терпимо, потом начинает бесить, а чуть позже ты уже всем сердцем желаешь отключить ему возможность комментировать происходящее.

Ответить
6

В Titanfall 2 связь между игроком и БИТИ куда сильнее ощущается

Ответить
3

Игру прошел и даже понравилось, но никакой взаимосвязи с машиной не почувствовал. Просто тачка, на которой ездил по карте. Вот где была взаимосвязь, так это в NFS Most Wanted. Там я действительно выбирал, красил, улучшал машину как свою родную.

Ответить
3

Блин, а ведь не самая плохая игра. Без всяких новаций и крутых идей, но довольно интересная

Ответить
2

Если уж тырите зарубежный контент, то статью можно было бы и полностью перевести, а не просто понадергивать бессвязных обрезков.

Ответить
0

Есть такое понятие как авторские права, при использовании статьи/переводе можно использовать лишь определенный объем текста, либо нужно просить разрешение напрямую

Ответить
1

Прошёл через силу, хоть и получил по подписке, уж очень соблазн перед такой лайтовой платиной был велик, и концовка убила немного, обычно ждёшь другого в конце :D хотя это безумный Макс)

Ответить
2

А что не так с концовкой? Вполне в стиле

Ответить
1

А мне игра очень понравилась. Зацепила - Максом, атмосферой, персонажами. По поводу машины - да, кастомизация могла бы быть и больше, но я никогда не чувствовал на протяжении игры, что меня в чем-то ущемляли. Есть определенная однообразность геймплея, это да. Вот тут бы очень сильно была бы кстати система Nexus из Shadow of War - она могла бы дать пустоши в Mad Max очень много колоритных личностей. А боевая механика очень хорошая, мне понравилась - хотя перестрелок все еще не хватало. Странно, кстати, что в игре их не было, ведь по лору вселенной рядом с местом действия игры есть "Свинцовая Ферма", где делают оружие и боеприпасы.

Ответить
1

Причем тут базовые потребности, если мир сделан таким образом, что без машины в нем нельзя находиться? Без машины ты банально:
-Не сможешь нормально перемещаться между локациями.
-Будешь постоянно умирать, сбиваемый вражескими тарантасами, про вышки с гранатами я вообще молчу.

Можно было бы говорить о связи игрока и машины, если бы ограничений сверху не было (ограничений, которые специально задуманы, это не укор игре), но игроки все равно катались на машине.

Ответить
1

В ФФ15 есть три момента, где я [s]практически[/s] разревелся. Луна, Фото и Регалия в конце. А в максе гроб на колесах, который нужен сугубо как средство выживания.

Ответить
–10

Данная игра - самый горький опыт. В ней нет ничего достойного кроме боевки в рукопашную. А тюнинг машины меня просто бесил.

Ответить
6

Боёвка пешком в ней самая слабая сторона, это из какой вселенной отзыв?

Ответить
0

как раз прохожу сейчас. вышко-дрочильня как вышко-дрочильня, ничего особенного в ней нет и тем более нет никакой "связи игрока и автомобиля". игра вообще ощущается достаточно дешевой, не в плане графики, а в плане геймдизайна и сюжета. судя по всему, WB нужно было просто выпустить игру-компаньон, чтобы срубить денег на возрожденном "дорогой ярости" интересе к франшизе, поэтому разработчики натыкали стандартных для вышкоигр и гта-клонов активностей, накидали костяк сюжета и немного сдобрили это все элементами вселенной безумного макса

но кое в чем стоит все же отдать игре должное: она гораздо более похожа на фоллаут, чем например фолаут 4, что и неудивительно. обычно я не играю в вышкоигры, но для макса сделал исключение именно по этой причине

Ответить
0

ее как лучше пройти -изучая всю карту, обыскивая всякую хрень или тупо пробежаться по сюжету?
перефразирую -кроме сюжетки и сюжетных мест в игре есть что-то еще ценное?

Ответить
2

а я и не знаю) я же сам впервые прохожу. но, судя по всему, за пределами сюжета имеются только однообразные активности типа гонок и зачистки лагерей. в лагерях - однообразные враги, даже локальные боссы одну модельку на всех используют. никакого уникального лута, только патроны и лом (валюта для прокачки)

Ответить
–6

А про то, что машина праворульная, и Макс постоянно выходит (или выпрыгивает) из салона не с той стороны, с которой ожидаешь - ни слова.

Ответить
4

праворульная

А какая должна быть?

Ответить
3

И причём тут это? Безумный Макс в Австралии, почему там должна быть леворульная залупа из жта?

Ответить
1

Часть населения земли с тобой не согласится

Ответить
–9

Ну я-то нахожусь в той части, что привыкла к левым рулям. То что кто-то привык к другому никак не уменьшает проблему.

Ответить
2

Но, ведь, события Mad Max происходят в Австралии. Там все машины - праворульные.

Ответить
–7

Так никто и не спорит. Но я-то не из Австралии. В этом как бы проблема и заключается.

Ответить
4

Ты дебил? -Че потанцевать нельзя?

Ответить
0

Проблема заключается в том что ты, похоже, ретард. Соре за грубость, но это дико странная логика какая-то.

Ответить
0

Праворулька канонична. Действие фильмов и игры происходит в Австралии.

Ответить
0

я еще не понял вот что:

в мире мэд макса исправный автомобиль - редкость и огромное преимущество в борьбе за выживание, следовательно, и бензак, и нефть имеют немалую ценность. но мы тут в рамках программы помощи одним оборванцам регулярно доблестно расхуяриваем немногие оставшиеся в рабочем состоянии нефтяные насосы, чтобы выгнать из лагеря других оборванцев. канистры с уже добытой нефтью вообще десятками подрываем

это какое-то максимально расточительное отношение к (предположительно) ценному ресурсу. кроме того, локальным лидерам почему-то совсем не нужны находящиеся на ходу тачки, отжатые у местных рейдеров. видимо они не видят ничего плохого в том, чтобы безвылазно сидеть в своей крепости и жрать червие

возможно, это как-то объясняется или будет объясняться?

Ответить
1

Ну это и в фильме бредово
нефть - ценнейший ресурс, ага, поэтому все ездят на расточенных V8 с прямотоками, с расходом как у танка - 100 л на 100 км
А должны, по такой логике - на приусах, и не быстрее 45 кмч.

Ответить

0

<удалено>

Ответить
0

Играл из-за пустыни и толики одиночества. Все ждал, когда этого жестянщика из машины можно убрать..

Ответить
0

Я думаю, что под статью лучше подойдёт "фоллыч на колёсах" — Ex Machina.

Ответить
–1

Тем временем, вчера патчем 1.06 у трехлетней игры пофиксили баг с гонками, который патчем 1.05 в этом же году и "ввели".

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
EA анонсировала DLC для DLC
для аддона для спин-оффа
Подписаться на push-уведомления