Формула создания игровых головоломок

О Kishōtenketsu, его недостатках, и интро новой системы создания игровых загадок и испытаний под названием IRMAS на примере Portal, HL2 и иных.

Формула создания игровых головоломок

ИНТРО

В 2015-м (неужели я настолько старый? Хоспадя! Где я совершил ошибку? Что пошло не так?!) Марк Браун выпустил видео Super Mario 3D World's 4 Step Level Design (основанный на статье c Gamasutra) в котором он познакомил широкую публику с термином "kishōtenketsu" (Кишотенкетсу), который был придуман в Древнем Китае для написания былин и легенд, а в современности используется дизайнером Nintendo при создании очередного платформера про нашего любимого Итальянского сантехника.

First, you have to learn how to use that gameplay mechanic, and then the stage will offer you a slightly more complicated scenario in which you have to use it. And then the next step is something crazy happens that makes you think about it in a way you weren't expecting. And then you get to demonstrate, finally, what sort of mastery you've gained over it.


Сначала вы должны научиться использовать данную игровую механику, а затем вам предложат немного более сложный сценарий, в котором вы должны ее использовать. После этого произойдет что-то невероятное, что заставит вас задуматься об этом так, как вы не планировали. В конце, наконец, вы сможете продемонстрировать все свое мастерство, которого вы достигли.

  • Ki - познакомьте игрока с механикой. Позвольте ему совершать столько ошибок, сколько потребуется.
  • Shō - усложняйте идею. Ошибки приводят к последствиям.
  • Ten - развивайте ее. Появляются все новые элементы, которые тоже требуют внимания.
  • Ketsu - финальный тест в котором все представленные идеи соединяются в одном месте, позволяя игроку по полной раскрыть свое мастерство.
Ki - платформы меняют позицию при прыжке. Если вы упадете, то просто потеряете несколько секунд.<br />
Ki - платформы меняют позицию при прыжке. Если вы упадете, то просто потеряете несколько секунд.
Shō - на втором этапе, при падении вниз вы потеряете жизнь.<br />
Shō - на втором этапе, при падении вниз вы потеряете жизнь.
Ten - на уровне, пока отдельно от других, появляются новые элементы, как эти установки, генерирующие взрывные волны.<br />
Ten - на уровне, пока отдельно от других, появляются новые элементы, как эти установки, генерирующие взрывные волны.
Ketsu - вам также нужно прыгать по платформам, собирать монетки и прочие бонусы + избегать взрывной волны.<br />
Ketsu - вам также нужно прыгать по платформам, собирать монетки и прочие бонусы + избегать взрывной волны.

Так как сама формула Кишотенкетсу пришла к нам с Востока и изначально использовалась для написания рассказов, вот вам добродетельная японская легенда "Рыбак и черепаха":

  • Ki - рыбак помог черепахе
  • Shō - черепаха решила отблагодарить рыбака и пригласила его во Дворец Дракона
  • Ten - рыбак хорошо там отдохнул несколько дней, но все же решил вернуться домой
  • Ketsu - вернувшись домой он узнал, что пробыл во Дворце Дракона не пару дней, а пару столетий. Его родители и друзья давно померли, а его самого помнят лишь как рыбака, который давным давно пропал в океане.

И вот я решил проверить Кишотенкетсу на Portal,
во первых, чтобы самому убедится в правильности теории и,
во вторых, чтобы найти нечто новенькое и создать лучшую теорию создания именно что игровых пазлов,
и обнаружил несколько иную систему с несколько иным набором шагов, который я назвал IRMAS по-английски, или ИПСУП, или ИПАТС, или СРАМС по-русски.

IRMAS/ИПСУП/ИПАТС/СРАМС (сами решайте, что лучше. Опрос в конце)

  • Intro/интро/семпл - покажите, что требуется от игрока. Все должно быть "твердо и четко", чтобы не было никаких кривотолков.
  • Repetition/повторение/репетиция - работу известных механик надо закреплять путем многократного повторения с внесением небольших правок, чтобы не наскучить. Основные элементы должны оставаться относительно неизменными, но порядок решения пазлов, местонахождение всего необходимого, визуал и тд должно каждый раз меняться.
  • Mixing/соединение/амальгама - на этом этапе мы смешиваем две и более механик. Как правило, для того, чтобы пройти этот этап надо просто повторить два точно таких же туториала, как и раньше, но объединенных в одном месте. Игроки не заметят подвоха.
  • Advancement/усложнение/трудность/мудреность - как только геймеры освоились со всеми основными механиками, то настает время тестировать их навыки, постепенно усложняя загадки путем увеличения количества шагов, необходимых для прохождения уровня, увеличения количество элементов, которые надо иметь в виду, понимания внутренней логики и простого экспериментирования.
  • Subversion/подрыв/сокрушение/слом (сложившихся устоев) - когда старые правила перестают работать.

(слова и синонимы искал с помощью poiskslova.com и kartaslov.ru. На английском я использую onelook.com и merriam-webster.)

Есть несколько способов создать хорошее сокрушение потенциальных геймерских пуканов:

1. Изменить типичный порядок решения головоломки.

HL2: EP1 - Direct Intervention<br />
HL2: EP1 - Direct Intervention

Во второй главе HL2:EP1 мы постоянно кидаем энергетические шары в специальные сокеты, чтобы пройти дальше. Больше от нас ничего не требуется на протяжении всего прохождения. Однако в определенный момент нам приходится активировать сразу три подстанции. Энергетические шары находятся далеко от платформы, так что мы не может их схватить пока стоим на ней.

Если мы активируем их не стоя на платформе, то она уедет без нас.
Для решения данной головоломки нам надо сперва достать энергетический шар, затем встать на платформу, и уж потом активировать последнюю под-станцию.

2. Вы должны стоять в определенном месте и в определенное время

(пазл выше тоже является таким, но сейчас мы рассмотрим этот вариант с другой стороны)

Пример: Portal 2 - Chapter Three - Level 17

Как правило при активации лазера лифт спускается к нам, мы на него забираемся и едем дальше.

Однако в этот лифт уезжает без нас, когда мы его активируем.
Нам, как и в EP1 надо сперва встать на платформу, а уже потом активировать ее.

  • Сперва открываем портал возле лазера и хватаем куб.
  • Далее открываем портал возле кнопки (вверху справа) и переносим куб на другую сторону, чтобы он одновременно блокировал лазер и стоял прямо над кнопкой.
  • Встаем на платформу.
  • Закрываем портал над кнопкой, чтобы куб перестал загораживать лазер (активирует платформу) и упал на кнопку (открывает дверь)

3. Вам нужно найти или сделать еще одну вещь

Пример: HL2:EP2 - Riding Shotgun.
Мы прибываем на радио-станцию, но там нет электричества.
Спустившись в подвал мы видим длинный кабель и розетку.
Подключив второй конец кабеля к верхней розетке мы активируем электричество, но сам ЛИФТ остается отключенным, из-за чего мы не можем покинуть подвал.

HL2:EP2
HL2:EP2
Лифт
Лифт

К счастью, в углу валяется еще один кабель. Именно его и надо подключить к первой розетке, а длинный кабель использовать для активации самого лифта.

Игра эксплуатирует ваши инстинкты: вы видите кабель, видите розетку, в мозгу возникает план, план срабатывает, НО не совсем так, как вы подразумевали изначально. ПОЧЕМУ? Потому что разрабы так и задумали изначально, а потому добавили дополнительные условия.

Пример 2: еще раз EP2

Freeman Pontifex<br />
Freeman Pontifex

После большой схватки с огромной толпой зомбаков нам дают передохнуть на складе и решить простую задачку: активировать погрузочную тележку, чтобы она подняла платформу.

ОДНАКО, платформа поднялась на недостаточную высоту, так что мы не сможем пройти дальше. Сперва мы должны найти какую-нибудь бочку или коробку, положить ее на платформу, и только затем, наконец-то (УРА!), получить возможность пройти дальше.

4. Создать совершенно уникальный пазл, который больше нигде не встречается.

Тут для примера можно вспомнить PS2 God of War, где Кратосу пришлось решать Тетрис пазл.

Формула создания игровых головоломок

Или модификацию Research and Development для HL2 где надо провести пучок энергии из точки А в точку Б,

Формула создания игровых головоломок

а потом сделать примерно тоже самое еще раз, используя несколько иные инструменты.

Формула создания игровых головоломок

5. Увеличить сложность до максимума

В ЛИМБО есть секретный уровень, который становится доступным только после сбора определенного количества специальных яиц.

Limbo <br />
Limbo

Этот уровень отличается от остальных тем, что нам приходится продвигаться вперед и избегать смертельных ловушек в АБСОЛЮТНОЙ темноте и ориентироваться лишь на звук да редкие искры.

Как вариант еще можно добавить таймер, проверку на реакцию и тд.

Ну а теперь разберем первый Portal, чтобы точно удостовериться в верности предоставленной теории.

Разбирать буду только до мусоросжигателя, ибо лень.

(Первый скриншот для нулевой комнаты мой. Остальные я взял у StrategyWiki)

ТЕСТОВАЯ КОМНАТА 00 - интро

Порталы
Порталы

Нулевая комната показывает нам 2 механики: порталы и кнопка + куб.

Через порталы можно проходить, а кнопки нужны для того, чтобы открывать двери.

Куб+кнопка
Куб+кнопка

Для того, чтобы открыть дверь надо поставить что-нибудь тяжелое на кнопку. Для того, чтобы у игроков не возникало никаких непоняток, от кнопки к двери идет специальная линия.

ТЕСТОВАЯ КОМНАТА 01 - амальгама

Формула создания игровых головоломок

Для того, чтобы пройти дальше нам надо вытащить куб из одной комнаты и положить ее на кнопку, которая находится в другой. В эти две комнаты можно попасть только с помощью портала.

ТЕСТОВАЯ КОМНАТА 02 - интро + повторение + усложнение

Формула создания игровых головоломок

Эта комната может быть описана тремя разными способами

  • Интро - опять новая механика - на этот раз нам в руки дают портальную пушку, которая пока открывает только один портал.
  • Повторение - мы просто дважды проходим через портал, но с нюансом: в этот раз мы сами выбираем где и когда открыть следующий портал
  • Усложнение - теперь вы являетесь хозяином портальной пушки

ТЕСТОВАЯ КОМНАТА 03 - повторение

Формула создания игровых головоломок

Эта комната появилась во время тестирования. Многие игроки думали, что голубой портал - только для входа, а оранжевый - только для выхода.

Valve специально сделали так, чтобы игроки обязаны были пройти через оранжевый портал и навсегда усвоить, что через порталы можно свободно ходить туда-сюда.

ТЕСТОВАЯ КОМНАТА 04 - повторение

Зеркало поставлено специально для того, чтобы игроки не могли встать на кнопку и телепортироваться за дверью<br />
Зеркало поставлено специально для того, чтобы игроки не могли встать на кнопку и телепортироваться за дверью

Теперь повторяется пазл с кнопкой и кубом. Никаких изменений с комнатой 00 по методу решения. Единственное, что изменилось - это расположение ключевых предметов.

ТЕСТОВАЯ КОМНАТА 05 - повторение + трудность

Формула создания игровых головоломок

Тоже самое, что 00 и 04, только теперь те же последовательности надо выполнить в одном месте.

ТЕСТОВАЯ КОМНАТА 06 - интро

Формула создания игровых головоломок

Первое появление энерго-шаров.
После попадания шара в сокет опуститься лифт и вы сможете пройти дальше

ТЕСТОВАЯ КОМНАТА 07 - повторение (+ сокрушение №2)

Формула создания игровых головоломок

Надо опять активировать платформу (теперь она катается горизонтально, а не вертикально)
"Сокрушение" поставлено в скобке, потому что не обязательно стоять на платформе, чтобы активировать ее - она сама вернется в исходную точку через определенное время

ТЕСТОВАЯ КОМНАТА 08 - трудность

Формула создания игровых головоломок

Это первый по настоящему сложный пазл, который требует проделать больше шагов для своего решения, чем обычно.
Для того, чтобы его решить надо:

  1. Открыть портал там, куда летит шар
  2. Пусть он залетит в портал
  3. Переоткрыть синий портал в оранжевой точке

ТЕСТОВАЯ КОМНАТА 09 - интро + повторение

Формула создания игровых головоломок

Интро - первое использование уничтожающего поля в качестве элемента пазла

Повторение - это все тот же "куб + кнопка" пазл.

Я раньше смеялся над теми, до кого никак не могло допереть, что через порталы можно спокойно перемещаться. Но потом я вспомнил, как долго пытался закинуть куб в эту дырку, вместо того, чтобы сразу открыть портал на другой стороне.

А дырку надо было сделать круглой и маленькой. Тогда бы все пошло, как по маслу.

ТЕСТОВАЯ КОМНАТА 10 - интро + повторение

Формула создания игровых головоломок

Тут нас учат новой механике - forward momentum - что быстро влетает, так же быстро и вылетает.

Для того, чтобы мы наверняка усвоили данную механику, ее нам повторяют ажно 4 раза в одном месте.

ТЕСТОВАЯ КОМНАТА 11 - интро + трудность

Формула создания игровых головоломок

В этой комнате мы наконец-то получаем полноценную портальную пушки, позволяющую создавать два портала.

Трудность заключается в том, что комната требует от вас совершения множества действий

  • Сначала надо открыть дверь в комнату, телепортироваться туда и потом телепортировать энерго-шар оттуда
  • Потом надо выбраться обратно и на платформе добраться до пушки на активированной платформе
  • После этого можно телепортироваться к лифту

ТЕСТОВАЯ КОМНАТА 12 - повторение + амальгама

Формула создания игровых головоломок

Повторение forward momentum из десятой комнаты + куб/кнопка

ТЕСТОВАЯ КОМНАТА 13 - повторение + трудность + амальгама

Формула создания игровых головоломок

Куб/кнопка

  • Куб на кнопку - дверь откроется
  • Так же, как и в комнате 09, открываем портал через открытую дырку
  • После чего переносим первый куб во вторую комнату и повторяем пазл из комнаты 05
  • Также повторяет пазл из 06 (туториал энерго-шаров)

ТЕСТОВАЯ КОМНАТА 14 - повторение + амальгама

Формула создания игровых головоломок

forward momentum + куб/кнопка + энерго-шары

Кстати последние несколько комнат можно официально проспидранить.
Например, все пазлы в этой комнате можно пропустить, если открыть портал возле лифта, подняться по лестнице слева и спрыгнуть вниз во второй портал.

ТЕСТОВАЯ КОМНАТА 15 - повторение + сокрушение №2 (специальное место и время) + трудность + интро

Формула создания игровых головоломок
  • Сперва forward momentum. Valve говорят, что многие игроки не знали о возможности переоткрывать порталы прямо в полете. Я так и не понял, как они решили эту проблему.
  • Второй паззл сперва требует от вас перебросить энерго-шар в другую комнату, потом пройти через уничтожающее поле
  • Опять forward momentum пару-тройку раз
  • Откройте порталы напротив панелей, расположенных под углом
  • После всего этого нам необходимо стоять на движущихся платформах и телепортироваться вперед, пока сами платформы едут назад
Формула создания игровых головоломок

Очень замороченная комната, которая забыла сперва научить нас пользоваться некоторыми особенностями. Такими, как расположенные под углом панели. Я долго с них тупил в свое время.

Движущиеся платформы тоже не вполне хорошо показаны, но проблем с ними никогда не было. Просто явно не соответствует Вельвевским стандартам.

Формула создания игровых головоломок

ОДНАКО на этом комната не заканчивается

  • Надо, чтобы шар залетел в лунку.
  • Лунка закрыта за двумя вратами, которые быстро закрываются через короткий промежуток времени.
  • Кнопки расположены в разных частях комнаты, так что вы не успеете открыть их все пока бежите
  • Надо открыть порталы в этих комнатах и быстро телепортироваться между ними

Это хорошее интро быстрой телепортации, которая пригодится нам в битве с финальным боссом. Молодцы. Я до этого момента и не задумывался над схожестью этого пазла и финальной схватки

ТЕСТОВАЯ КОМНАТА 16 - интро + повторение

Формула создания игровых головоломок

Первое появление турелей. Их можно сбивать с ног с помощью кубов.

Сами пазлы представляют собой простую последовательность куб + кнопка

ТЕСТОВАЯ КОМНАТА 17 - интро + сокрушение №1

Формула создания игровых головоломок
  • Интро - Куб-Компаньон
  • Сокрушение - вместо того, чтобы помогать шарам залетать в лунки, теперь нам надо от них уворачиваться (во всяком случае в первой половине уровня)

Сперва используем куб, чтобы забраться повыше и избежать попадания энерго-шаров.

Затем используем куб-компаньон и энерго-шары по назначению: первый кладем на кнопки. Активирует сокеты с помощью шаров.

Также используем куб, чтобы насильно втолкнуть шар в сокет.

ТЕСТОВАЯ КОМНАТА 18 - повторение + амальгама + трудность

Формула создания игровых головоломок
  • Сперва forward momentum
  • Потом идет комната с шарами (шары надо использовать, чтобы сбивать турели), турелями, платформами, кубом, forward momentum и тд.
  • После этого идет большой тест forward momentum в котором нам надо поочередно и вовремя открывать порталы в разных местах

ТЕСТОВАЯ КОМНАТА 19 - повторение + амальгама

Формула создания игровых головоломок
  • Повторение - вернулись расположенные под углом панели
  • Амальгама - движущиеся платформы, между которыми надо телепортироваться

ВОПРОС: надо ли строго следовать последовательности
И->П->А->Т->С?
ОТВЕТ: Нет, хотя интро и репетиции новых механик обязательно должно идти впереди остальных.

ВОПРОС: а зачем так ИПАТС со своим ИПАТС, если уже есть Кишо-мишо или как там его? В нем уже есть все, кроме повторения.
ОТВЕТ: эгоизм, самомнение, мегаломания. Кишотенкетцу - формула, созданная специально для написания художественной литературы. СРАМС/ИПАТС - формула, созданная специально под видео-игрули.
Я утверждал и продолжаю утверждать, что индустрия вомгле, в том числе и потому, что мы продолжаем надеяться на этих Тодиков и Ракманов вместо того, чтобы всеми силами отвоевывать свое место под солнцем. Эти гандоны оторвались от народа и не стесняются заявлять об этом. Идут по известному адресу!

  • Тодд в 2012-м показывал, как его команда устраивала game jam'ы и за короткое время умудрялась внедрять клевый функционал в Creation Engine. В 2024-м им потребовалось несколько месяцев, чтобы внедрить автомобиль, так еще и деньги требуют за такое "счастье". И перезарядку некоторых пушек до сих пор не пофиксили.
  • Сэм Лейк не может сделать ничего толкового со времен первого Макса. Alan Wake 2 не дотягивает даже до уровня оригинального RE4.
  • Кодзима нанюхался непонятно чего. Не буду отрицать, что я и сам хочу фотографировать со всех сторон ножки Эль Фаннинг и заставлять Троя Бейкера лизать мускулистого Нормана Ридуса на камеру. Но геймплей превыше всего. Одно не должно мешать другому.
  • Мамазаки и Лариан еще не навернулись, но причины для беспокойства есть: Sony могут купить From и заставить делать Elden Horizon Concord, а Ларианы могут повторить судьбу CDPR.
  • К CDPR доверия нет совсем. Пятый анрил им придется допиливать так сильно, что на выходе получится либо новый движок, либо откат назад.
  • Microsoft, Sony, EA, Ubisoft вообще улетели в астрал, где занимаются ментальной войной с Илоном Маском, некими чёдами и черт знает чем еще. Серии Halo, Gears, God of War, Killzone, AC, BF либо мертвы, либо в глубоком кризисе. Новые IP никому не нужны и закрываются через 2 недели.
  • Star Citizen никогда не выйдет потому что вместо создания хорошей геймплейной базы, на которую потом можно навешивать тонны дополнительных механик и контента, они начали с десятка типов прицелов и прочих обвесов, но ни разу не задались вопросом "а у нас есть игра, где все это можно использовать?"
  • Valve. Смогут ли в HL3? Alyx - это фанфик на тему, который ничего нового не добавил в лор, но сломал главный клиффхэнгер серии. Проблема халвы заключается в том, что у каждого из нас за эти годы сформировался свой канон в голове и Вальве вряд ли удастся переплюнуть нашу шизу. Единственный вариант - подкинуть новых элементов (в документалке говорилось, что по изначальной задумке на Землю вторглись 3 разумных расы), о которых фанаты не могли и подумать из-за нехватки информации, а также найти новый фундамент для третьей части ("Туман" Кинга в первой, HL2 - "Сначала это чистой воды антиутопия в духе Оруэлла, затем — хоррор про зомби имени Джорджа Ромеро, еще дальше — sci-fi в духе “Особого мнения”, а затем — натуральная “Дрожь земли”.", Эпизоды и Аликс - филер). Мой вариант: события Аликс - это VR симуляция Комбайнов. Причина, по которой Альянс является таким могущественным, заключается в том, что они постоянно симулируют различные сценарии развития событий, давая некоторым "муравьям" различные преимущества или и вовсе позволяя им выжить и дойти до конца несмотря на их технологическое превосходство. Таким образом в моей версии объединяются несколько идей: VR, сохранения и перезагрузки как часть геймплея (прямо, как в Dark Souls), идея о том, что мы до сих пор не встретили инопланетян, потому что они исследуют виртуальные пространства, а не реальный космос.(вот интервью, в котором Габен говорил об этом): "Примерно в то же время, когда любые существа достигают уровня, при котором они реально могут построить межзвездный космический корабль, они также строят супер-мощные компьютеры, на которых можно играть в супер-мощные видеоигры. Инопланетяне имеет выбор: или идти исследовать настоящую вселенную (множество скучных путешествий, где самым захватывающим вопросом дня будет «С каким количеством космической пыли мы столкнемся?») или исследовать вселенную виртуальную, созданную на их Gambeboy Really Really Advanced. Так что инопланетяне — они есть, где-то там, просто они слишком заняты играми и исследованием виртуальных вселенных, гораздо более обширных и увлекательных, чем настоящая.", а также возможность избавиться от всех этих мульти-вселенных. Это не мульти-вселенная, а еще одна симуляция.
    В конце HL3 мы встретим альтернативных Гордона, Аликс, Илая и потом будем гадать, а кто же выжил в конце: симуляция или "реальные" герои? G-Man - специальная программа или баг, которая добавляет случайности и стремится разрушить симуляцию. А самое главное: все, что я написал выше - только еще одна версия событий, которая может и не быть абсолютной правдой (или не быть правдой вовсе) ибо суть HL - в недосказанности и незавершенности.
    За геймплей я не беспокоюсь. Габен свое дело знает. Если они доведут идеи Red Faction Guerrilla до нужной кондиции - все продажи мира им обеспечены. Физика Rubikon работает. С геймплейными моментами у них всегда все было OK. Тестируют они на отлично. Графений вполне на уровне.
  • Дракман паразитирует на ластухе, перевыпуская те же 2 игры снова и снова. Грозится анонсировать что-то новое, но мультиплеер по ластухе отменили, а новый проект анонсирован с помощью отсылки к Последнему Джедаю, что не может не "ободрять" + его интервью отозвали + он так и не извинился за вторую ластуху + от старой команды ничего не осталось.

«Раб, сознающий свое рабское положение и борющийся против него, есть револю­ционер. Раб, не сознающий своего рабства и прозябающий в молчаливой, бессознательной и бессловесной рабской жизни, есть просто раб. Раб, у которого слюнки текут, когда он самодовольно описывает прелести рабской жизни и восторгается добрым и хорошим господином, есть холоп, хам.»

В.И.Ленин, «Памяти графа Гейдена». // ПСС т.16 с.40

Я не могу сейчас создавать игры. Может быть никогда не смогу. Но я сделаю все, чтобы у будущих разработчиков был солидный фундамент. Что же касается самого СРАМС/ИПАТС, то теория созданий "сокрушений" вышла на новый уровень. Теперь есть полноценный список методов и примеров. Для всех этапов есть свой список с примерами, на который можно опираться при создании своих пазлов.

ВОПРОС: можно ли повторять один и тот же пазл, но с разным нарративным наполнением без потери внимания со стороны игрока?
ОТВЕТ: такое возможно. далее по сюжету Portal мы вновь оказываемся в комнате 09, но теперь, с полноценной портальной пушкой мы иначе решаем тот же самый пазл.

09
09

Также в Portal 2 нам приходится дважды проходить тестовую карту Уитли.

ТЕСТ
ТЕСТ

Используйте диалоги, визуал, чувство прогрессии, а также меняйте расположение ключевых предметов и все будет хорошо. Только не переусердствуйте. Самое главное, что такие повторения должны быть действительно обусловлены сюжетом и радовать игроков, а не повторять судьбу Endless Eight из Харухи.

ВОПРОС: какой пазл тебе нравится больше всего?
ОТВЕТ: Есть несколько типов пазлов, которые я обожаю

1. Один предмет используется в нескольких местах по разному. Куб-компаньон из комнаты 13.

  1. Стандартный куб+кнопка
  2. Использовать куб, чтобы залезть повыше
  3. Защита от энерго-шаров (и лазеров, если мы говорим о Portal 2)
  4. Помогает впихнуть шар в нужный сокет
Формула создания игровых головоломок
  1. Стреляем в кристалл в центре -> статуи поднимаются или опускаются
  2. Цепляемся за статую слева
  3. Опускаем статуи
  4. Перелетаем на противоположную сторону
  5. Перелазим через голову статуи
  6. Снова поднимаем их
  7. Используем наш крюк, чтобы добраться до третьей статуи
  8. Опускаем
  9. взбираемся на голову третьей статуи
  10. Поднимаемся наверх

2. Лифт - сначала едешь на нем, а потом забираешься на крышу.

Большой сундук справа вверху<br />
Большой сундук справа вверху
  1. Сначала мы садимся в лифт и едем вверх
  2. Потом мы опускаем лифт и прыгаем на крышу
  3. Снова поднимаем лифт, чтобы забраться еще выше
Формула создания игровых головоломок
  1. В этом пазле также присутствует первый тип пазла: сначала нам надо использовать коробку два раза, чтобы забраться повыше и забрать клин.
  2. Несмотря на наши действия лифт не может спуститься до нас, так что нам надо передвинуть коробку и залезть на противовес.
Формула создания игровых головоломок
  1. Вызываем лифт вниз и садимся в него.
  2. Наверху снова опускаем лифт и залазим на крышу.

Little Nightmares 2 - дважды!

Формула создания игровых головоломок
  1. Сначала нажимаем на рубильник в лифте и опускаем его вниз
  2. Потом выпрыгиваем из лифта и нажимаем рубильник в коридоре
  3. Прыгаем на крышу и оказываемся на чердаке
Формула создания игровых головоломок
  1. Тянем за рубильник и телепортируемся назад
  2. Прыгаем на крышу

3. Физика и взаимодействия разных предметов друг с другом

Тут примеров не счесть: Limbo, Халва 2: Халвей Сильнее, World of Goo и много чего еще. Даже ребут God of War считается.

4. Когда для решения пазла требуется некоторая подготовка

Тут Limbo чемпион!

Формула создания игровых головоломок
  1. Выкатываем тележку
  2. Тянем веревку вниз и стараемся не попасть в шестерни
  3. Быстро бежим вниз и хватаем веревку внизу
  4. Прыгаем на вторую веревку и ждем, пока оба противовеса не окажутся на нужной высоте, чтобы можно было проскочить под ними
Формула создания игровых головоломок
  1. Есть две коробки. Их недостаточно, чтобы залезть наверх
  2. Есть кнопка, которая поднимает платформу.
  3. Нужно положить коробку на платформу, а вторую на кнопку и быстро забраться на поднимающуюся платформу
Формула создания игровых головоломок

Еще вот этот пазл мне нравится

  1. Кнопка меняет гравитацию
  2. Нужно затащить коробку повыше и пока она сползаем добраться до нужного места
  3. Когда гравитация поменяется надо хватать вторую коробку и затащить ее наверх
  4. С помощью второй коробки забираемся повыше и опускаем лестницу
  5. Снова затаскиваем первую коробку наверх и теперь залазим по лестнице
  6. Хватаем вторую коробку сверху и двигаем ее ближе к лестнице
  7. Меняем гравитацию в третий раз и забираемся еще выше

5. Есть некое специальное условие, которое необходимо держать в уме

Little Nightmares 2 - предметы можно передвигать, только когда училка играет на пианино

Формула создания игровых головоломок

LIMBO - секретный уровень, когда передвигаться приходится на слух

6. Наше оружие также является и инструментом для решения головоломок.

God of War Remake - топор.

Формула создания игровых головоломок

Топор может замораживать определенные предметы на уровне и двигать иные.

Формула создания игровых головоломок

В Resident Evil 4 мы используем пистолет, чтобы простреливать веревки и цепи, тем самым создавая путь вперед.

7. Все, что связано с перенаправлением лучей в нужное место

Просто обожаю такие.
Как правило они требуют некоторых навыков навигации, а также логики.

Также лучи могут обладать и иными свойствами: поджигать, подсвечивать, убирать туман и тд.

Portal 2<br />
Portal 2
Sands of Time<br />
Sands of Time
Resident Evil 4<br />
Resident Evil 4
Wind Waker<br />
Wind Waker
Ocarina of Time<br />
Ocarina of Time

ВОПРОС: можно ли делать игры ТОЛЬКО с уникальными пазлами?
ОТВЕТ: да. Любой старый квест (Grim Fandango) так и поступает. А еще есть Resident Evil 4.

Головоломка с картинами не встречается больше нигде еще в игре.<br />
Головоломка с картинами не встречается больше нигде еще в игре.

ВОПРОС: а нужны ли вообще загадки в играх, которые изначально не позиционируют себя, как пазлы?
ОТВЕТ: желательно. HL2, RE4, Uncharted очень популярны и любимы игроками как раз потому, что имеют бОльший набор игровых ситуаций, требующих как навыков стрельбы, так и скилов решения (достаточно простых) головоломок.
Я против оценок игр по их продолжительности. Зачастую разрабы просто копипастят одну и ту же геймплейную ситуацию снова и снова. Главное - это действительное наполнение уникальным контентом и темп, который не проседает ни на минуту.

Меня до сих пор бесит, что в Gears 5 было так мало интересных задачек.
Единственный запоминающийся момент случился в первой главе ТРЕТЬЕГО акта, когда Кейт надо было поднимать и опускать какие-то гиганские детали и трубы с помощью своего робота-напарника JACK.

Формула создания игровых головоломок

JACK был создан для того, чтобы управляться со всякими механизмами и создавать интересные игровые ситуации. Например, создавать новые укрытия или скидывать что-нибудь тяжелое на вражеские головы.
А уж про тамошний парусник я вообще молчу. Он вообще геймплейно необоснован: нам ни разу не дают пострелять по локустам, пока мы мчимся вперед. Единственный интересный момент: когда на карте начинается шторм и нам приходится уворачиваться от молний.

ВОПРОС: LIMBO и Little Nightmares не очень-то и следуют методологии СРАМС/ИПАТС, но все-равно являются очень хорошими играми. Как быть?
ОТВЕТ
: практиковаться и исследовать дальше. Обе эти игры завязаны в первую очередь на лор и повествование.

Повторений одних и тех же действий там также хватает, но это не замечаешь из-за визуальной уникальности каждой загадки, локации, ассета, нарративных моментов. Очень многие вещи сделаны на один раз: показал крутой момент и пошел дальше.

ПРИМЕР 1:

Сперва мы прыгаем на каком-то люке.<br />
Сперва мы прыгаем на каком-то люке.
Затем на целом пиано. Ассеты меняются - суть остается прежней.<br />
Затем на целом пиано. Ассеты меняются - суть остается прежней.

ПРИМЕР 2:

Сперва мы находим палку, которой можно только сбивать капканы<br />
Сперва мы находим палку, которой можно только сбивать капканы
Топор - разбиваем им двери<br />
Топор - разбиваем им двери
Поварешкой можно размозжить головы этим куклам.<br />
Поварешкой можно размозжить головы этим куклам.

Данные 3 предмета используют одну и ту же анимацию, но благодаря разному визуалу, геймплейному функционалу, и нарративному предназначению они чувствуются по разному и создают разное настроение.

Valve в свое время упрощали визуал Portal до предела, чтобы игроки точно знали, что есть что; с чем нужно взаимодействовать и как.
Little Nightmare представляет собой визуальное пиршество без значительной потери читабельности.

То же было и с Apple и их скевоморфизмом:

Старый дизайн Notes и Game Center<br />
Старый дизайн Notes и Game Center

Пока народ не привык к новому взаимодействию со смартфонами, Apple дизайнила свои приложение так, чтобы они напоминали аналогичные образцы из реальной жизни.

Как только народ освоился, подражание реальным вещам стало неактуальным и все ушло в примитивизм и однообразность. Разговор о пользе такого подхода оставим за рамками данного поста.

Современный дизайн Apple не отличается уникальностью. Да и интуитивность тоже хромает уж лет так 10. <br />
Современный дизайн Apple не отличается уникальностью. Да и интуитивность тоже хромает уж лет так 10.

Все течет, все меняется.
(Подстилая соломочку) Уже сейчас есть игры, которые плевать хотели на все формулы:

  • Noita и Teardown имеют безумную систему разрушаемости.
  • BoTW и Tears of The Kingdom неколышет "правильное" прохождение их загадок. Если вы понимаете, как работает игра, то все варианты прохождения - канон.
  • Mario Odyssey даже вознаграждает вас, если вы умудряетесь выйти за пределы карты.

Мне сейчас больше хочется пособирать данные, сложить их в некую непротиворечивую картину и нащупать дорогу в будущее, дорогу в будущее, дорогу в будущее, дорогу в будущее, дорогу в будущее.

Надо сказать еще пару слов о создании головоломок на примере GTMK (#2) и Steve Lee:

  1. Выберите один элемент, который вы хотите использовать
  2. Развивайте его от простого к сложному: сначала игроку ничего не грозит, но потом уровень усложняется, приходится следить за большим количеством преград, в более быстром темпе и на протяжении большего количества времени.
  3. Продумайте все возможные способы взаимодействия игрока и остальных внутриигровых предметов и механик с данным элементом.
  4. Постепенно избавляйтесь от безопасных мест, где игрок мог бы передохнуть и спланировать свой следующий шаг
  5. Тем не менее вы можете добавить бонусы для тех, кто любит все исследовать
  6. Альтернативные пути - еще тяжелее, но и награды за прохождение стоят того
  7. Тестируй и изучай
Какой вариант русскоязычного названия принципа оставить?
ИРМАС (IRMAS только по-русски)
ИПСУП (интро, повторение, соединение, усложнение, подрыв)
ИПАТС (интро, повторение, амальгама, трудность, сокрушение)
СРАМС (семпл, репетиция, амальгама, мудреность, слом)
1919
3 комментария

интересная статья, но для людей которые увлекаются или делают головоломки, она бесполезна так тут все очевидно, вообщем я ничего нового в не нашел

1
Ответить

Круто, спасибо. Надо подумать, как применить на практике

Ответить

Отличный лонгрид.

Ответить