Фигня этот ваш Wukong (боёвка)

В целом вообще удивителен весь хайп вокруг вуконга - там довольно кривенько сделано вообще почти всё (по меркам ААА-игр конечно).
Из хорошего можно вспомнить только не-очень-стандартную историю/персонажей и вот это вот всё. Но вся эта китайская история - она довольно занудна/непонятна для не-китайца (а я не китаец).
Ну и разнообразие монстриков и мини-боссиков тоже радовало конечно, тут нужно отдать авторам должное.

Визуальная часть выглядит ОК. Технически хорошо сделано, но в художественном плане - generic фигня и ZbrushМясо™; самые первые локации неприятно удивляли - как будто тупо насыпали ассетов из епик-стора.

Тут с разбегу вспомнился Genji c PS2 - там гораздо приятнее была картинка в плане арта :

это не китайский лес конечно, а ипонский, но не суть
это не китайский лес конечно, а ипонский, но не суть

На больше всего раздражает именно боёвка.
Я забросил Wukong примерно на половине (если верить инфе на сейве) и прошёл весь Devil May Cry 5 за день на нормальной сложности – сравнить ощущения; думал может у меня ложные воспоминания "вот раньше то делали ого-го", но нет – в DMC боёвка сделана на порядок-другой лучше.

Главная претензия - боёвка.

Атаки почти всех врагов воспринимаются как дешовое читерство и это раздражает/бесит.

О чём речь :
а) постоянное авто-наведение на игрока
б) почти никак не прерываемые атаки/комбо врагов
в) "шумные"/нечитаемые анимации атак врагов

Дальше много букв с подробностями.
Если вы никогда не играли (сами, не на йутубе) Devil May Cry, God of War, Bayonetta, Nier:Automata и какой-нить приличный файтинг (Street Fighter/Tekken/Soul Calibur) - можно сразу скипать до ИТОГО :)

Боёвка (А) : авто-наведение

Минутка ликбеза про атаки в видеоиграх :

фазы атаки

Как-то так сложилось за долгие годы (по крайней мере среди вменяемых дизайнеров), что авто-наведение врагов на цель (если такое вообще есть) происходит во время start-up фазы. И это даже интуитивно понятно и логично -- когда монстер на вас напрыгивает, то направление атаки не меняется после того как монстер уже подпрыгнул (в это время как раз предполагается уклоняться), иначе такое воспринимается как дешовое читерство (ну или как редкая супер-способность врага).

В Wukong враги (даже самые базовые) наводятся на игрока постоянно (может не все 100% врагов 100% времени, но около того). Т.е. если даже обычный враг на уровне начал атаку - он будет бить своё комбо постоянно наводясь на игрока, пока это комбо не закончится.
Просто отбежать в сторону не получится. Даже dodge не всегда сработает. Хуже того, dodge (как и положено) имеет паузу в конце – и ты будешь стоять (с временной потерей управления, ага) пока враг продолжает своё комбо, постоянно авто-наводясь на тебя.

Поскольку такое поведение вообще везде, то кто-то (вплоть до главного продуцера) явно считал это хорошей идеей и может даже оригинальной находкой.

Боёвка (Б) : stamina/poise

У всех врагов, если слегка утрировать, бесконечная stamina/poise (если описывать это на примере Dark Souls). Т.е. можно молотить врагов палкой до опупения – это даже не приостановит их атаку. Такая фигня даже у самых базовых врагов, а не у каких-то особенных редких монстеров.

Да, полное комбо обезьяны вгоняет врага в небольшой stun. Но не всегда, какой-то чёткой логики в этом я не ощущал все те надцать часов пока играл (такое тоже бесит).

Боёвка (В) : "шумные"/нечитаемые анимации атак

Самое проблемное – очень плохо читается начало атаки врага, соответственно велик шанс пропустить эту атаку. Особенно бесило это у боссов – там по сути получалось "а теперь ты просто получил дамаг, ха-ха". Так нельзя (с)

С разбегу вот пример правильных анимаций боёвки - там как раз персонаж тоже махает палкой, и объясняется как делать анимацию/движение персонажа правильно.

Кстати, ровно та же самая проблема с атаками самой обезьяны - оно очень красиво выглядит (если смотреть на йутубе), но весьма невнятно ощущается внутри игры (непонятно, что именно сделает обезьяна вот конкретно после этого нажатия на ■).

В том же DMC очень правильные start-up фазы атак врагов - можно полчаса скакать вокруг толпы демонов и ни разу не пропустить их удар (ну разве пальцы устанут).

Боёвка : в общем и целом

Бой с боссами в целом странное ощущение оставляет -- как будто главное там вовремя нажимать правильную абилку. Почти как в азиатских ф2п-вымогалках.
И это в нагрузку ко всем описанным выше проблемам.

ИТОГО

Ни рыба, ни мясо получилось у авторов. Для бездумного/ненапряжного beat'em-up вроде Dynasty Warriors оно слишком занудное. Для чего-то более серьёзного/масштабного вроде Dark Souls - слишком криво сделана боёвка (да и весь мир в целом, но это на любителя)

На Game of the Year это точно не тянет. Это даже рядом с DMC1 из 2000х крайне бледно выглядит, по игропроцессу. В игре за $50 такое делать должно быть стыдно.

77
11
16 комментариев

Самое проблемное – очень плохо читается начало атаки врага, соответственно велик шанс пропустить эту атаку. Особенно бесило это у боссов – там по сути получалось "а теперь ты просто получил дамаг, ха-ха". Так нельзя (с)Скажи это какому-нибудь Онгбалу который играя на релизе спокойно проходил сложнейших боссов no damage. Очень большие окна для идеального уклонения, боссы в этой игре сделаны крайне достойно.
Остальные претензии разбирать не собираюсь, вкусовщина.
Игра однозначно ГОТИ для меня.
https://www.youtube.com/watch?v=zMZrLHef0Ic

3
Ответить

Для идеального узкие, просто для уклонения очень большие

1
Ответить

есть такое. В принципе экшн игр с читаемыми атаками, ещё и со свистоперделками е так часто встречается.
В FF16 как по мне не плохо справились в этом плане. По крайней мере мне там всегда всё видно

2
Ответить

Есть такое. Играешь и понимаешь, что просто на автомате каком-то. Надоело, дропнул. Всё как-то уныло, как китайские блять аналоги наших всех Камеди-клабов (ничего подобного у них даже близко нет) или Смехопанорам. Нечто подобное у них есть, но кто не китаец просто ебанётся от этих совковых в самых херовых смыслах спектаклей. И вообще ощущение, что попал в дурдом, где все под седативными препаратами или димедролом. Хуета в общем и зевотная уныль.

2
Ответить
1
Ответить

I'm solid, son (c) :)

Ответить

В Wukong враги (даже самые базовые) наводятся на игрока постоянноЯ неоднократно заходил боссам сбоку или со спины, пока они делали свои комбухи или касты. Удивительно, как это получалось?

Т.е. можно молотить врагов палкой до опупения – это даже не приостановит их атаку. Да, полное комбо обезьяны вгоняет врага в небольшой stun.Тут помимо того что автор сам себе противоречит, можно добавить что станит ещё заряженный сильный удар и удары духами. Да, иногда стан не проходит (но с духами вроде всегда), но иначе эту механику можно было бы абьюзить, как на одном из первых боссов с большой башкой — он всегда станился от финального удара в комбо и именно благодаря этому я его и завалил, зажав связкой оцепенения и беспрерывной атакой.

Также странный доёб до читаемости атак. У меня к примеру с этим особых проблем не возникает и в Вуконге я считываю атаки намного легче чем например в Элден Ринге.

Ну и напоследок, сравнение полуслэшера с чистым слэшером это ещё куда ни шло, но сравнение графики в сабже с плоским и невнятным скриншотом из какой-то PS2 игры намекает на то что автор в принципе на своей волне. У меня, допустим, есть придирка что картинка в Вуконге иногда передеталена и трудно на чём-то сфокусироваться, но так-то и полюбоваться там есть чем.

1
Ответить