Хз, как по мне, если сразу начинать погружаться в такую техническую духоту, это отобьёт все желание делать игры. Игра это в первую очередь вопощенная мечта о том, что невозможно в реальном мире. И без этого творческого запала во всей этой духоте из статьи разбираться вообще не захочется. Пожтому, мне кажется, что в первую очередь на курсах геймдева должны разбирать философскую сторону концепции игр. И лишь потом, котглп у человека появится детская мечтатильность, можно посвещать в техническую духоту, которая является, по сути, просто подпорками, на которых держится воплощенная в жизнь мечта. А иначе так можно прийти к тому, что ничего выгоднее мобильных дрочилок нет и всю жизнь посвятить разработке каких-то три-в-ряд ради денег, которых, впрочем, все равно всегда мало, сколько бы ты ни заработал. А вот счастье свое ты за них уже продал
Так наоборот интереснее, как мне кажется. Это как пытаться нарисовать картину не зная основ. Ты будешь видеть что что-то не так, но не будешь способен понять что именно
Если бы я делал игры, мне бы не хотелось игрока душить напрасно, левел дизайн - это же такой же "диалог" с игроком, как и сюжет или геймплейные ситуации. За всеми великими произведениями стоят страдания и дроч основ, никто не пришёл и не родил сразу шедевр, так зачем изобретать велосипед?
Категорически не согласен. Мечта мечтой, но основы надо знать. А основы могут быть скучными, как несоленая лепешка в холодный, зимний вечер, пока идешь со школы с тройкой в дневнике. Смеркалось. Иначе опять получится очередной Dustborn или Unknown 9.
И лишь потом, котглп у человека появится детская мечтатильность, можно посвещать в техническую духоту, которая является, по сути, просто подпорками, на которых держится воплощенная в жизнь мечта.А для того, чтобы посвящать в "духоту" - эта духота должна уже быть на руках и готова к применению в деле.
Я затем и пишу все это, чтобы разобраться в "структуре магии" видеоигр. Вся эта "магия Биотварей", где все надеятся на какое-то чудо в самый последний момент меня бесит. Должны быть конкретные инструкции, пособия, методички о том, как сделать вот так и вот этак, чтобы добиться поставленной задачи.
Хз, как по мне, если сразу начинать погружаться в такую техническую духоту, это отобьёт все желание делать игры. Игра это в первую очередь вопощенная мечта о том, что невозможно в реальном мире. И без этого творческого запала во всей этой духоте из статьи разбираться вообще не захочется. Пожтому, мне кажется, что в первую очередь на курсах геймдева должны разбирать философскую сторону концепции игр. И лишь потом, котглп у человека появится детская мечтатильность, можно посвещать в техническую духоту, которая является, по сути, просто подпорками, на которых держится воплощенная в жизнь мечта. А иначе так можно прийти к тому, что ничего выгоднее мобильных дрочилок нет и всю жизнь посвятить разработке каких-то три-в-ряд ради денег, которых, впрочем, все равно всегда мало, сколько бы ты ни заработал. А вот счастье свое ты за них уже продал
Так наоборот интереснее, как мне кажется. Это как пытаться нарисовать картину не зная основ. Ты будешь видеть что что-то не так, но не будешь способен понять что именно
Если бы я делал игры, мне бы не хотелось игрока душить напрасно, левел дизайн - это же такой же "диалог" с игроком, как и сюжет или геймплейные ситуации. За всеми великими произведениями стоят страдания и дроч основ, никто не пришёл и не родил сразу шедевр, так зачем изобретать велосипед?
Категорически не согласен.
Мечта мечтой, но основы надо знать.
А основы могут быть скучными, как несоленая лепешка в холодный, зимний вечер, пока идешь со школы с тройкой в дневнике. Смеркалось.
Иначе опять получится очередной Dustborn или Unknown 9.
И лишь потом, котглп у человека появится детская мечтатильность, можно посвещать в техническую духоту, которая является, по сути, просто подпорками, на которых держится воплощенная в жизнь мечта.А для того, чтобы посвящать в "духоту" - эта духота должна уже быть на руках и готова к применению в деле.
Я затем и пишу все это, чтобы разобраться в "структуре магии" видеоигр.
Вся эта "магия Биотварей", где все надеятся на какое-то чудо в самый последний момент меня бесит.
Должны быть конкретные инструкции, пособия, методички о том, как сделать вот так и вот этак, чтобы добиться поставленной задачи.
Ток без этих "технической духоты" хорошо игры не сделать)