Gamedev Николай Кузнецов
4 016

Как построить свой «Деспотизм» (не нарушая принципов демократии)

Привет! Я — Николай, геймдизайнер игры Despotism 3k, которую уже 8 ноября можно будет приобрести в Steam и выращивать свою колонию жалких человеков. Я уже трижды упоминал об игре на DTF, пришло время рассказать о ней подробней!

В закладки
Аудио
Вот он — «Деспотизм»!

В этой статье я пройдусь по всей истории разработки нашей игры, поэтому, если вы просто хотите узнать о том, что это за «Деспотизм» такой, можете посмотреть на странице игры — мы там всё описали максимально честно, и ничего не скрывая.

Вступление. Рождение Деспота

До «Деспотизма» (как, впрочем, и сейчас) я трудился геймдизайнером в студии, производящей мобильные игры. Мне нравится моя работа, но на ней я всё же занимаюсь проектами, задуманными другими людьми и помогаю реализовать чужие амбиции. Свои же амбиции не дают сидеть на месте ровно и заставляют искать варианты, где бы развернуться во всю ширь и глубину фантазии.

В этот раз я решил впервые поучаствовать в игровом джеме Ludum Dare, на котором разработчики всего мира делают игры за два-три дня на заданную тему, а потом оценивают друг друга и пишут лестные комментарии. Я плохо пишу код и ещё хуже рисую, но был готов убить выходные, чтобы сотворить что-то в уютном одиночестве.

Но когда я сообщил о своем намерении в конфу друзей в Discord, в которой мы обычно играем в «Доку 2» и другие, пожирающие время, игры, на моё удивление сразу же ко мне присоединился мой друг художник-дизайнер Антон Rune_Drawer и тут же за ним подтянулся программист Сергей KapguHaJI. Парни занимаются производством сайтов на фриланс, но решили «по фану» вписаться в джем.

Тот самый, уютненький

Разработка прототипа. Джем из человеков!

После объявления темы «Running out of power» я лежал, глядел в потолок, и думал об игре. Никаких методологий по придумыванию игр я не применял и не применяю — позволяю работать больному подсознанию. Может быть, идея бегающих в колесе людей, добывающих этим энергию для погибающего робота, пришла ко мне потому, что в этой же комнате в колесе бегали мои шиншиллы, а людей я в принципе люблю не особо?

На одном ресурсе далеко не уедешь, и я решил, что люди в колесе должны уставать и есть еду. А ещё число людей должно быть возможно увеличивать, при чём без всяких этих ваших аистов и пробирок — только хардкор и эксплуатация. Так появились механики усталости, питания и размножения, вдобавок к потере и восполнению энергии.

Все здания посвящены этим ресурсам. Даже биореактор — его мы добавили просто потому, что он сам напрашивался в наш городок. Какая деспотия может быть без личного биореактора? То, что ресурсы будут тратиться по таймеру, а добываться постепенно, казалось само собой разумеющимся. Это добавляет аркадности, даёт игроку периоды облегчения и периоды напряжения, создает моменты «вот-вот, ещё чуть-чуть».

Первый скетч, презентованный команде

При этом было понятно, что концепт не блещет разнообразием, и надо бы игрока чем-то удивить. Из личных предпочтений пришло то, что игра будет хардкорной, в которой проигрывать будешь чаще, чем выигрывать. Оттуда же движение в сторону рогаликов (roguelike) в виде случайных событий. При чем на джеме событий всего было 10 штук, как и уровней, которые нужно пройти. Но даже тогда случайность выпадения событий делала сессии разнообразными, что заставляло игроков пробовать снова и снова, пока они не проходили нашу небольшую игру.

За три дня джема мы мало спали, плохо ели, но результат превзошел ожидания — ничего себе, 11 место из 1361 игры! Позитивные комментарии, упоминание о нас на Gamin и на YouTube — всё это позволило поверить в себя, чтобы твердо решить: мы будем переть дальше. Слава Деспотизму!

Геймплей Ludum-версии

Полгода разработки. Всё серьёзно!

Да, мы решили что будем делать полноценную игру, и что хотим именно на Steam в первую очередь. Во-первых, потому что сами в основном играем там. Во-вторых, опыт в мобильной разработке дал мне стойкое ощущение, что нефиг там делать без маркетингового бюджета. Мы использовали сервисы: Trello для задач и напоминалок, Google Doc для диз-дока и Google Sheets для баланса.

Диз-док, или его подобие, не описывает в нашем случае игру в целом, а описывает отдельные механики, которые понятно как реализовывать. Баланс сводится к тому, что есть две прогрессии: добыча ресурсов при идеальных действиях игрока, и бездушный расход ресурсов. Соотношение в конкретные моменты этих двух чисел образует кривую сложности, которую я уже и крутил в своё удовольствие

Баги обычно исправляются сразу по обнаружению. Раздел Done уже очень велик!

На джеме игра была написана на Construct, при этом особого опыта в нем у программиста не было. Из различных соображений он решил его выкинуть и переписать всё на Unity (в котором опыта не было совсем). Со страницей в Steam мы решили не откладывать, поэтому художник занялся нашим первым трейлером — как это мы страничку без трейлера заведём!

Пока у парней было чем заняться, я формулировал изменения в механике игры. Прокачка зданий напрашивалась, опять же, сама собой. Ограничение числа манипуляторов, таскающих людей, и покупка их отдельно — для большего разнообразия и усложнения жизни игроку. И самое главное — много, много самых разных модификаторов, появляющихся в результате случайных событий!

При этом было решено, что события не будут падать кирпичом на голову, а будут завернуты в диалоговые события. И вообще — игра будет с сюжетом! Благо, я раньше увлекался писаниной, даже в один малотиражный сборник рассказов попадал, поэтому в силах своих в этом плане уверен.

Тот самый устаревший трейлер

После оформления страницы в Steam, мы взялись за соцсети и сайт. Я ведь говорил, что парни сайтами зарабатывают? Вооот... Тут надо отметить важный момент об особенностях демократии в нашем «Деспотизме».
У нас каждый имеет свою зону ответственности.

Другие могут что-то рекомендовать, ноо конечное решение на том, кто делает. Это правило помогло нам шатко-валко доехать до релиза, ведь для каждого это был «его собственный» проект. Поэтому, когда парни реализовывали очередную анимацию (которую, к слову, после редизайна пришлось выкинуть), я только плакал и ворчал «о, по моему мнению, зря теряемом времени», но ничего с этим не делал.

Та самая анимация

Мы разобрались со всеми промо-работами, и продолжили основные. Покопавшись в имеющихся редакторах квестов пришло решение делать свой!

А еще 8 ноября 2017 художник написал.

Ну, и далее.

24 ноября 2017
12 декабря 2017

Иии...

В течение трёх месяцев мы не говорили про «Деспотизм». Художник в 50 раз перерисовывал здания, пока программист большую часть времени занимался работой и немного допиливал редактор квестов. Я писал эти самые квесты, но делал это в 50 раз медленней чем планировал. Я понял, что мы «закапываемся». Я хотел доделать проект.

В итоге мы договорились до следующего: мы разбиваем всё что осталось доделать по игре на задачи и доделываем игру в течение двух месяцев. Парни при этом не занимаются своим фрилансом, а только делают игру. Деньги я в итоге «одолжил» только художнику, по простой и очень жадной схеме — он мне возвращает с первых доходов игры 200% от одолженного. (Но помните, что на том этапе не было никаких гарантий, что релиз вообще состоится. Опять же, по договоренности, вне доходов с игры — он мне ничего не должен)

27 апреля 2018 у нас был редактор квестов и вот это.

И это было хорошо! Я хотел закончить игру за два месяца, я боялся, что в итоге её вообще никогда не будет. Художник уменьшил размер пикселя в четыре раза, и скорость прорисовки анимаций уменьшилась раз в 16. Это понадобилось для того, чтоб можно было добавлять много разных мелочей с модификаторами, и при этом они оставались читаемыми. Да и в целом, конечно, так стало выглядеть лучше.

Но, само собой, мы ничего не доделали за два месяца, но все было не зря. Процесс снова пошёл с новой силой, да и я, со своей прагматичной осторожностью, не влазил ни в какие кредиты и был хоть и расстроен, но готов к отсрочке.

Примерно тогда же ко мне в гости на музыкальный подкаст зашел Вова Седых. Слово за слово оказалось, что он всегда хотел сделать музыку для игры, и наш концепт ему понравился. Так у нас в команде появился профессиональный музыкант!

Разработка шла, но дедлайн в виде «деньги кончатся» не сработал. И тут я нашел новый — конференция! Я подался на White Nights, и отступать стало некуда. Билет стоит вполне приличных денег, и идти туда с кривой демкой никому не хотелось. О конференции самой я уже писал, но самое главное было в ней то, что именно к конференции мы собрались и сделали первый работающий билд со всеми фичами, которые планировались в конечной игре.

И конференция прошла отлично! Да, я был на ней один, но как мог передал команде все хвалебные отзывы, которые услышал от залипавших у нашего стенда игроков.

Последний рывок. Он трудный самый

Казалось бы, что ещё? Но мы знали о недостатке контента, о багах, о недоделках. У нас большой список фичей на будущее, но все они нещадно убраны в бэклог уже на время после релиза. Но даже то, что мы считали обязательным, выглядело весьма пугающе по времени реализации.

Мне как раз вовремя начали задерживать зарплату, плюс появились непредвиденные но непреодолимые расходы — я больше вкладываться не мог. Надо сказать, что я то в наглую продолжал работать в офисе, поскольку по сути, разработка такого инди-проекта — это 90% код и графика, а мой геймдизайн — не более 10%. Да и не готов я был с женой и собакой бросать уютное кресло офисного планктона.

Парни же в процессе всей разработки периодически вкалывали неделями без перерыва. В итоге было два варианта: либо парни должны были найти фриланс и откладывали «Деспотизм», либо нужно было найти бабло. Конечно, мы всю дорогу неумело искали издателей и инвесторов, но результат был нулевой.

Мы решили начать с ближайших друзей. По той же схеме, по которой финансировал художника я, но уже под 150% — всё же проект уже больше похож на что-то, что может принести каких-то денег. И такой инвестор нашёлся (привет тебе!), и мы смогли ехать дальше.

А дальше что? Анимирование, эффекты, логика модификаторов, переписывание одного и того же кода раза по три (дали бы время Кардиналу, он и сейчас бы переписывал), споры за игровую логику (в итоге даже локальный мем появился «игровая условность»), участие в «VK Fest», переделывание всего интерфейса, выступление на Chaos Construction, новый трейлер, заказ локализации на английский (у нас юмор, сами переводить не решились, спасибо Альфине!), ещё одна поездка на White Nights... И вот, мы здесь!

Новый трейлер

Отдельно пару слов про партизанский маркетинг. В основном он сводился к участию во всех мероприятиях, до которых дотянулись, и в ведении социальных сетей. В нашем случае, мы постили раз в неделю в «субботу для скриншота» у себя и во всех мной найденных пабликах. Что-то это приносит, и если вы маленький инди, делать это стоит.

Ещё мы делали посты на reddit и joyreactor, кроме DTF. Больше всего, кстати, просмотров дал Joy — слава вождю! За неделю до релиза я начал рассылать письма подходящим нам ютуберам с предложением поиграть в наш «Деспотизм» до официального релиза. Отвечают очень мало, но нами заинтересовался сначала CRYSTAL, а затем — ViteC. Парням игра понравилась, и в итоге они принесли нам больше «вишлистов», чем вся наша активность за всё время до этого. Сейчас подтянулись ещё несколько летсплееров, включая одного западного. Надеюсь, будет ещё больше!

Больше просмотров богу просмотров!

Конечно, я рассказал не всё, но и так получилось «многабукаф». Задавайте ваши вопросы, с удовольствием отвечу! Всем Деспотизм!

#опыт

Материал дополнен редакцией

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Николай Кузнецов", "author_type": "self", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442"], "comments": 47, "likes": 89, "favorites": 69, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 30923, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Wed, 07 Nov 2018 17:54:37 +0300" }
{ "id": 30923, "author_id": 32473, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/30923\/get","add":"\/comments\/30923\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/30923"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

47 комментариев 47 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
6

КОНФЕРМЕД!!!

Ответить
2

Так вот оно что! Робот использует людишек для разработки Half-Life 3. Гениально!

Ответить
5

Особенности демократии в нашем деспотизме

Отличный подзаголовок! Ни убавить, ни прибавить.

Ответить
5

спасибо за возможность перевести крутую смешную игру про убийство людей! всегда бы так!

Ответить
3

Как построить свой «Деспотизм» (не нарушая принципов демократии)

Ответить
2

Про профит от стримеров забавный момент, мне кажется. Слежу за одной игрой с момента анонса (Generation Zero). И хотя они ездят по выставкам, недожурналисты высасывают из пальца один и тот же "скандал" периодически, но когда они делали Бету с раздачей ключей, было прям видно как у них основная ставка идёт на лояльных студии (т.е. бесплатных) стримеров: СМ'ы сидели на топовых по количеству смотрящих стримах и оперативно давали советы или решали проблемы с багами. Или не решали, когда баг вероломно ломал логику ознакомительного сюжета. И хотя они не говорили, но мне кажется стримы им тоже должны были принести гораздо больше вишлистов чем всё прочее вместе взятое :)

Игра выглядит приятно и музыка понравилась (смотрел краем глаза на стриме ДТФ). В подкасте "Как делают игры", кстати, Галёнкин недавно заикался, что в скором будущем у них будет гость, который вот-вот должен выпустить игру и там что-то интересное рассказывать будут... Не про вас речь шла? Было бы интересно вас послушать.

Ответить
1

Не про нас, а мы бы сходили!

Ответить
2

Тогда не стесняйтесь предложить себя им, они ведь сами об этом говорят :)

Ответить
2

Коля, реальная причина моей госпитализации - тест вашего Деспотизма!

Хайпую на пацанах, как могу.

Ответить
1

Выздоравливай, бро!

Ответить
2

не готов я был с женой и собакой бросать уютное кресло офисного планктона =) Парни же в процессе всей разработки периодически вкалывали неделями без перерыва.

Так-так. Вот как появляются братья Хаузеры со своими кранчами.

Удачного релиза.

Ответить
0

Спасибо!
Ну, мы все на себя над Деспотизмом работаем, а не за зарплату - странно в таком случае на кранчи жаловаться. Я вообще против вджобывания до потери пульса, нужно стараться ловить кайф от процесса =)

Ответить
2

Привет! Отредактировали текст и перенесли его в геймдев. Спасибо за пост.

Ответить
0

Спасибо за редакцию!
А можно в превью статьи оставить видяшку с текущим геймплеем, как я вставлял, а не старую кривую гифку?)

Ответить
0

Поправлено =)

Ответить
2

А мне нравится. Буду ждать релиза. Верю что это будет новый papers, please

Ответить
1

За неделю до релиза я начал рассылать письма подходящим нам ютуберам с предложением поиграть в наш деспотизм до официального релиза

Ему письмо напишите https://www.twitch.tv/tornis , стример очень любит хардкорные игры, в том числе и инди.

Ответить
1

Написал письмо с ключом, посмотрим =)

Ответить
1

Он об этом на стриме рассказал, говорит хочет с тобой пообщаться, заходи

Ответить
1

В процессе чтения...
27 апреля 2018 у нас был редактор квестов и вот это:

Где?! Куда тентакли подевали?!

Ответить
1

Тентаклии - это видимо случайное или не очень событие - у робота от куда тентаклии могут быть?

Ответить
0

Вы недооцениваете роботов.

Ответить
1

Я только что прошел SOMA, так что с меня пока хватит тентаклий у роботов.

Ответить
1

не понял, почему в стим трейлере половина надписей на русском, половина на английском ?)
это как то связано с кранчеванием, или это стиль такой ?)

Ответить
1

Исходный игровой материал для трейлера красиво отснять - довольно трудоемко. Поэтому сделано это было один раз, и на английском языке. А текст сверху наложить на разных языках - это не сложно.
Может быть, мы русскую версию еще переделаем - пересняв те игровые моменты, где есть текст. Но у этой задачи сейчас не самый высокий приоритет)

Ответить
1

понял, спасибо. русский трейлер - вообще не критичен, нафиг его. просто любопытно было почему так.)

Ответить
1

Следил за игрой на youtube. По моему мнению, вышел отличный продукт, обязательно приобрету! Юморок и визуальный стиль очень по душе

Скажите пожалуйста, планируется ли релиз на мобильных платформах? С текущими механиками так и просится поиграть на мобилках в него :)

Ответить
0

Планируется, но когда сделаем - не могу сказать =)

Ответить
1

спасибо, буду с нетерпением ждать
удачи вам!

Ответить
1

Хорошая статья, большое спасибо. Вам удалось коротко и понятно расписать процесс разработки вашей игры. Удачного релиза!

P.S. Тентакли нашлись в новом трейлере.

Ответить
1

Хороший пост, а то обычно разработчики используют dtf просто для бесплатной рекламы, а тут интересно читать было.
Кстати, а как возможен сюжет в подобной игре? Как я понял из статьи, по ходу игры происходят случайные события. Сюжет же, в большинстве случает, требует линейности.

Ответить
0

Спасибо!
Во первых - диалоговые вставки в начале и в конце игры, во вторых - на 6, 14 и 20 днях/уровнях - заложенные неслучайные события (тоже диалоговые и вариативные)

Ответить
0

Николай, сколько у вас сейчас вишлистов?

Ответить
2

примерно 4000

Ответить
0

А почему не решились пойти на какую-то краудфандинговую платформу?

Ответить
1

Судя по той информацию, которую я сумел добыть, краудфандинг в 2018 - это про маркетинг, при чем не дешевый. Т.е. чтобы кто-то занес на краудфандинг денег, нужно чтобы кто-то о нас узнал, чтобы кто-то о нас узнал, нам нужно занести денег... Ну, вы поняли =)
В принципе, наверно попытка не пытка, если есть свободное время. Мы решили его не тратить

Ответить
2

В любом случае, игру уж точно теперь опробую, еще с поста о White Nights заинтересовала.
Удачного релиза вам!

Ответить
0

Спасибо!

Ответить
0

Николай, вы думали насчёт публикации в GOG? Интересно было бы посмотреть на цифры продаж GOG vs Steam.

Ответить
1

Тут дело вот в чем: в самом начале релиза мы решили не дробить продажи. Ведь алгоритмы steam работают так, что тебя тем больше показывают, чем больше тебя купили. (по крайней мере, я о таком слышал)

Ответить
0

Аж в голове заиграло де-спа-тизмо.

Ответить
0

А есть ли вообще смысл ездить на конференции, если пара ютуберов выдают больший выхлоп?
Вы в маркетинг совсем не вкладывались финансово?

Ответить
0

Я считаю - для нас был. Если интересно - почитайте мои отчеты с White Nights и VK-фест
Буквально вчера оплатил keymailer - про него и без меня многие говорили, а есть ли с него толк, пока не понял. Больше пока ни во что не вкладывались.

Ответить
0

традиционная раздача ключей в честь релиза будет ?)

Ответить
0

Снова я и снова про Гантц. Напоминаю на всякий случай : )

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В лутбоксы начали включать багфиксы
Подписаться на push-уведомления