10 удачных решений в Super Mario Run: разбор от креативного продюсера Game Insight

Креативный продюсер компании Game Insight Илья Еремеев поделился своим мнением об интересных и удачных решениях в Super Mario Run.

Автор рассказал, почему простое однокнопочное управление стало плюсом игры, из-за чего у проекта такой низкий рейтинг, и как модель монетизации может негативно сказаться на будущих играх серии.

10 удачных решений в Super Mario Run: разбор от креативного продюсера Game Insight
Илья Еремеев,
креативный продюсер студии Game Insight

14 декабря вышел в релиз Super Mario Run и тут же взлетел в топы по загрузкам и доходам. Что неудивительно, учитывая ту беспрецедентную маркетинговую поддержку, которую оказывает игре Apple. Ещё до выхода Марио успел примелькаться бесконечными промо, напоминаниями, пререгистрациями на релиз и постами в официальных страничках в соцсетях.

Что ещё интересно в проекте — модель распространения. Super Mario Run ни платная, ни полноценно бесплатная игра. Модель ближе к классической shareware — часть игры выдается бесплатно, а за доступ к основному контенту требуется заплатить, причём, по меркам игр такого жанра, заплатить немало — 749 рублей.

Игроки привыкли к современным играм, в которые можно полноценно играть бесплатно, и об их реакции говорит рейтинг игры — 2,5 звезды. Однако это не мешает Super Mario Run зарабатывать несколько миллионов долларов в день. Заработала бы игра больше, примени Nintendo free-to-play модель, мы не узнаем, хотя моё личное мнение — да, заработала бы и от free-to-play механик только выиграла бы.

Super Mario Run неоднозначный проект, но не без интересных дизайнерских решений. Они не новые, но работают в этом конкретном случае. Рассмотрим их подробнее.

Минималистичное управление адаптируется под контекст

Управление максимально автоматизировано и сведено к одному тапу, но в то же время достаточно глубоко. Марио бежит автоматически и перепрыгивает мелких врагов и препятствия самостоятельно. Всё, что делает игрок — тапает по экрану для прыжка, но, в зависимости от времени и продолжительности тапа, реакция Марио будет различной:

● Чем сильнее тап тем выше прыжок Марио;

● Зажать тап в воздухе и персонаж планирует на большее расстояние;

● Если запрыгнуть на край препятствия и подождать — Марио заберётся на уступ, а если нажать ещё раз — отпрыгнет от стены;

● Нажать прыжок во время автоматического переката над врагом — Марио совершит «трюк» который даст больше очков.

Этот комплекс позволяет выполнять сложные трюки только за счет реакции, без необходимости скручивать пальцы в узел.

Врагов убивать не обязательно

Столкновение с большинством врагов, в отличие от классических игр серии, не приведёт к гибели Марио — персонаж автоматически перепрыгнет и Гумбу и черепашку Купу.

Однако прыжок на врага даст дополнительные монетки и рейтинг, а в конце уровня враги получат опыт по количеству истребленных единиц. При накоплении достаточного количества опыта противники перейдут на новый уровень и будут приносить в 2-3 раза больше монеток.

Секретные монетки

На каждом уровне в труднодоступных местах спрятаны пять секретных монеток, и их добыча — второй уровень целей в игре. Игрокам придется рисковать, искать решения и перезапускать уровни сотни раз.

Удалось собрать все пять сиреневых монеток за один забег? Тогда уровень переходит на следующую стадию, и теперь собрать нужно 5 фиолетовых монеток, но это будет не так просто как в первый раз! Собрали и фиолетовые? Вот теперь придется попотеть, чтобы собрать все чёрные монетки, доступные лишь мастерам паркура.

На сбор всех монеток на 24 уровнях кампании уйдёт не одна сотня часов — звучит как достойный челлендж для ачиверов и растянет скромный объём контента надолго.

Связанные режимы

Кроме «кампании» в игре есть замок, ресурсы для которого добываются в PvP-ралли.

Игрок выбирает себе противника и на случайном уровне за отведённое время старается впечатлить как можно больше зрителей, собирая монетки и выполняя трюки. Победитель в конце раунда забирает часть фанатов-грибочков у проигравшего.

За грибочки и монетки игрок покупает новые здания и декорации для королевства.

Получается, что все части игры тесно интегрированы.

Проходя уровни кампании, игрок разблокирует новые уровни, врагов и препятствия и прокачивает их, чтобы в ралли они давали больше очков, приносили больше фанатов-грибочков за победу и развивали королевство.

Теоретически, играть в PvP и строить замок можно и без покупки всех уровней, гриндя бесплатные, но это будет в разы дольше и скучнее. Купить пак уровней и пройти кампанию стоит хотя бы ради комфортных ралли.

Количество бесплатного контента и момент покупки

Несмотря на рисковое решение о монетизации по модели shareware, точка монетизации выбрана идеально — перед финальным уровнем первого мира и первой встречей с Боузером. Это где-то одна-восьмая контента и большая часть ещё впереди. То есть барьер этот находится в момент максимального интереса к игре, и если не купить доступ, остаётся чувство незавершенности. Хочется как минимум посмотреть что же ждёт на встрече с боссом.

К сожалению, ничего интересного: босс-уровни самые унылые в игре, но это уже другая история.

Настолько жесткая монетизация эффективна в короткой перспективе, а рейтинг при таком хайпе не настолько важен. Однако такое количество недовольных игроков может иметь негативные последствия для франшизы на новой платформе.

Пузырик и право на ошибку

В отличие от классических игр, если герой всё же столкнется с противником или свалится в пропасть, он не начнёт уровень с начала, а перенесётся на некоторое расстояние назад и получит второй шанс пройти сложный момент. В начале каждого уровня выдается два пузырька, а дополнительные можно найти в специальных блоках на уровне (на них изображён вопросительных знак).

Кроме того, использование пузырьков необходимо для получения некоторых особенно сложных монеток.

Пауза-блоки

На уровне присутствуют блоки, при наступании на которые персонаж останавливается и может подождать удобного момента для прыжка или рывка. Это облегчает прохождение некоторых этапов, но в отдельных случаях наступание на блок не позволит совершить нужный манёвр. В этом случае блоки нужно перепрыгивать. Ещё один пример использования одной механики с разными целями: как помощь или ловушку.

Асинхронное PvP

Несмотря на обязательное подключение к интернету во время игры, PvP в Super Mario Run асинхронное. Игрок соревнуется с фантомом противника, записанным в одно из его прохождений уровня. Это позволяет избежать онлайн матчмейкинга (сложное и часто слабое место синхронных PvP-игр) и зависимости от онлайна, сильно снизить требования к качеству связи и защититься от выходов противника до конца матча.

Путь из монеток

Классический приём из платформеров отлично работает в Super Mario Run. Монетки висят по траектории, необходимой для удачного совершения прыжка через препятствие или на следующую платформу. Это подсказка, которая содержит в себе награду за то, что игрок ей воспользуется.

Билеты в ралли

Интересная интерпретация энергии. Билетики, необходимые для захода в PvP-ралли, игрок добывает в кампании и получает раз в несколько часов в замке.

Этот прием не блокирует прогресс в игре, но стимулирует периодически переключаться между режимами и продлевает интерес игрока.

4.6K4.6K открытий