Gamedev Андрей Верещагин
4 988

Бургеры, творчество и одиночество: создание игры Make Burgers!

HTML5 на службе у искусства.

В закладки
Аудио

Make Burgers! — мобильная игра, которая посвящена приготовлению бургеров. От игрока требуется удовлетворять вкусы посетителей ресторана, зарабатывать деньги и открывать на них новые заведения.

Автор игры, Иван Мацкевич, сперва выпустил её на iOS, но затем адаптировал для социальных сетей и подал заявку на конкурс OK Instant Game Cup, который недавно продлили до 1 декабря. В колонке для DTF разработчик рассказал о создании Make Burgers! и о том, почему ему нравится работать одному.

В геймдев я пришёл в 2013 году. До этого занимался любительским видеомонтажом, пробовал сочинять музыку, а потом как-то открыл для себя движок Construct 2, где можно делать HTML5-игры для разных платформ. Вроде всё просто, но не забывайте: это было пять лет назад, большого русского геймдев-комьюнити ещё не было, а весь движок и документация полностью на английском.

Мне было 16 лет, знание языка — на низком уровне. Было тяжело пробираться сквозь новые термины и возможности движка, но очень хотелось попробовать. В итоге я решил начать с мобильных игр. Так всё и пошло. Первым моим коммерческим проектом стала игра наподобие Don’t Starve, в которой нужно выживать на острове.

Для дизайна своих игр почти сразу выбрал пиксель-арт. В детстве очень много играл в Game Boy, и больше всего мне нравились пиксельные игры на ней. К тому же их довольно легко рисовать: несколько пикселей изобразить проще, чем целую картинку.

Но вот уже больше пять лет я занимаюсь геймдевом, и большая часть моих игр по-прежнему выполнена в пиксель-арте — и мне, и игрокам нравится, как это выглядит. Стиль позволяет достраивать самому картинку игры в голове, а не получать её «в лоб». Например, у вас персонаж 8х8 пикселей, но когда играешь, то можешь сам представить его во всех деталях.

Сложность с пиксель-артом есть разве что с подбором цветов. Например, при разработке Make Burgers! была проблема с цветами ингредиентов. В реалистичном дизайне какой-нибудь томат и перец выглядят по-разному, но «в пикселях» могут быть абсолютно одинаковыми. Я очень много потратил времени на то, чтобы все ингредиенты друг от друга отличались.

Поначалу я вдохновлялся играми вроде Minecraft и Terraria. Это сейчас у Minecraft не самая однозначная репутация, но когда она только появилась, то это была абсолютно новая идея — ты начинаешь играть и не понимаешь, что тут вообще делать, изучаешь игру в процессе. Я взял эту концепцию за основу для своих игр: сначала коротко объясняю управление, а потом – держи, играйся сам. Не тыкаю игроков носом во все действия в игре, а даю изучать её, получать какие-то новые способности.

Правда, со временем я стал делать обучение чуть дольше — заметил, что игрокам было совсем не понятно, что делать, и они закрывали игру. С того момента стал делать обучение более информативным и насыщенным, но в то же время не раскрывающим всю игру. В каждой игре должен всё-таки сохраняться интерес и эффект неожиданности.

В случае с «бургерной» это работает следующим образом. В игре есть такой момент: если слишком резко перетаскивать ингредиент, то он не возвращается на место, а улетает прямо в лицо клиенту. Наверняка, это увидят не все игроки, но на это я и не рассчитываю. Зато те, кто всё-таки заметит, откроют для себя нечто новое. Такие моменты я стараюсь добавлять во все свои игры.

Вообще, идея Make Burgers! родилась благодаря Overcooked на Nintendo Switch, в которой нужно готовить различные блюда: салаты, бургеры, супы. Больше всего мне нравилось собирать бургеры, и я решил, что можно сделать что-то похожее для мобильных платформ, где геймплей будет рассчитан на скорость и внимательность.

На рынке существуют игры со схожим сценарием, но большинство из них строятся по шаблону: есть определённые ингредиенты, которые располагаются в одном и том же месте, и все рецепты плюс-минус одинаковые. Я решил расположить все ингредиенты на столе в случайном порядке, а рецепты становятся сложнее не только из-за количества ингредиентов, но и из-за их расположения. Всего в игре порядка 20 миллионов различных комбинаций.

Кроме того, я разнообразил взаимодействие с элементами игры. Обычно в таких играх ты либо только перетаскиваешь элементы на стол, либо только «тапаешь» на них. Я решил совместить два подхода: чтобы положить булку для бургера, нужно на неё нажать, а сами ингредиенты необходимо перетаскивать. Это разбавляет геймплей. Плюс, в игре есть пять различных тем со своими продуктами: например, в зомби-бургерной подают мозги и оторванные конечности, а в инопланетной — экзотические фрукты.

На iOS эта игра хорошо выстрелила: получила фичер, благодаря чему пришло больше 200 тысяч игроков. За счёт этого трафика мы смогли окупить расходы: оплату художнику и покупку музыки. А благодаря тому, что движок позволяет сделать игру в подходящем формате сразу для всех HTML5-платформ, я заявился и на конкурс «Одноклассников». Просто отключил Game Center, магазин Google Play — и всё. Этим мне и нравится Construct 2 — он позволяет делать игры и для мобильных платформ, и на ПК, и даже для консолей.

В последнее время HTML5 очень сильно подрос в плане производительности и уже ничем не уступает нативным приложениям, так что, я думаю, эта платформа достаточно перспективная и в плане заработка, и в плане получения новой аудитории. К тому же раньше было много ограничений устройств и операционных систем по отношению к HTML5.

В нём используется WebGL для ускорения движка, и раньше во многих устройствах и старых версиях браузеров он не поддерживался, из-за чего игры очень сильно тормозили или вообще не запускались. Сейчас в новых операционных системах есть ядро Chrome для WebGL, и приложения на HTML5 работают значительно быстрее, чем это было на какой-нибудь Android 4.

Плюс, сами устройства стали мощнее — оперативной памяти больше, ядер процессоров, графические чипы работают лучше. Мобильные устройства раньше были намного слабее компьютеров, а сейчас эта ситуация выравнивается, и можно делать крупные мобайл-проекты.

Зарабатываю я в основном на платных играх. Если игра бесплатная, то я делаю её в первую очередь для себя: мне интересна какая-то идея и я хочу поделиться ей с игроками. У меня нет цели максимально заработать на такой игре или «доить» аудиторию. Если получается, я зарабатываю на рекламе, как было с «бургерной» на iOS.

Работаю пока один: не нашёл тех людей, которые могут работать с той же отдачей и интересом к играм. Поэтому у знакомых просто заказываю музыку и графику, а потом сам всё это соединяю в коде. Пока мне проще трудиться именно так, но проблема ещё и в том, что есть много людей, которые смотрят на игры не как на творчество, а как на способ заработка. Приходят и говорят: «Давай делать игры и много на них зарабатывать».

Это неправильный подход: цель сделать хорошую игру надо ставить выше, чем цель много заработать на ней. Когда я только начинал заниматься геймдевом, я нашёл нескольких разработчиков. Сначала всем было интересно, но постепенно все куда-то «сдулись». То же самое было и с художниками — не было такого интереса к проектам, которые я придумывал, чтобы можно было вместе увлечённо над ними работать. Поэтому сейчас я привлекаю своих знакомых специалистов только под конкретные проекты.

#опыт

{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442"], "comments": 14, "likes": 40, "favorites": 32, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 31119, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Mon, 12 Nov 2018 14:37:24 +0300" }
{ "id": 31119, "author_id": 22254, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/31119\/get","add":"\/comments\/31119\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/31119"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "possessions": [] }

14 комментариев 14 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
2

Иван Мацкевич так вы работаете в BUG studio один?
И хорошо что вы дали пример про то что созданте игр должны быть как творчество и чтобы было желание

Ответить
1

не нашёл тех людей, которые могут работать с той же отдачей и интересом к играм

равно не нашел людей, согласных на такую то компенсацию или как?
Мне самому интересно как в начале без инвестиций еще кого то кроме себя держать.

Ответить
5

Многие хотят не делать игры, а сразу на них зарабатывать. Поэтому я пока не смог найти таких людей, которым интересен сам процесс создания игр... Найти таких людей достаточно сложно.

Ответить
1

вы понимаете, что это выглядит, как будто бы он предлагает работать за бесплатно, за идею

Ответить
1

Да, понимаю.
Но и всё же, я нанимаю некоторых людей для конкретных задач (написание музыки, рисовка графики).
Но для этого я составляю ТЗ, чтобы художник или композитор сделал то что я хочу.
Но от них не поступает никаких инициативных предложений, на подобии "А давай здесь сделаем то то, чтобы выглядело круче."

Ответить
10

я вам как художник скажу, что не полезу к заказчику со своими предложениями по улучшению. 90% таких предложений обрывается сразу же фразой "я сказал, как хочу, зачем вы мне что-то советуете? я вам плачу за другое". С советом или просто мнением я полезу к своему другу, коллеге или начальству. Или если заказчик сам спросит, что я думаю о его творении.

Ответить
0

грамотный подход)

Ответить
0

Многие хотят не делать игры, а сразу на них зарабатывать.

Вот тут согласен. Сам в конце лета сделал небольшой проект, прикрутил рекламу, все дела. Хотелось бездушно срубить бабла. А потом посмотрел на то, что получилось... и вот до сих пор сижу переделываю. Всё-таки в погоне за деньгами в данном случае ускользает сама суть

Ответить
0

Именно.
Сам же в своё время наступил на эти грабли.
В 2014 году, думал сделаю несколько маленьких игр и буду продавать их как пирожки... Но, я понял, что здесь это так не работает...

Ответить
1

это хороший вопрос, мне самому интересно. однако команда неплохо набирается в геймджемах, потому что там у всех примерно одинаковые цели

Ответить
1

Что-то похожее играл в детстве под названием Мастер Бургер от Alawar

Ответить
1

Играл в вашу FoxyLand, очень понравилась визуальным стилем.

Ответить
0

Там стандартные ассеты, к сожалению.

Ответить
0

автору респект в любом случае)

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Хидео Кодзима оказался алгоритмом
машинного обучения
Подписаться на push-уведомления