{"id":4012,"url":"\/distributions\/4012\/click?bit=1&hash=5b9cad3f989520ad358a2237d28d1f12ecdc50cb8452456f27fcbce716b2c8f0","title":"\u041f\u043e\u044f\u0432\u0438\u043b\u0441\u044f \u0438\u043d\u0441\u0442\u0440\u0443\u043c\u0435\u043d\u0442 \u0434\u043b\u044f \u0441\u0442\u0435\u0441\u043d\u0438\u0442\u0435\u043b\u044c\u043d\u044b\u0445 \u0440\u0438\u0435\u043b\u0442\u043e\u0440\u043e\u0432","buttonText":"","imageUuid":"","isPaidAndBannersEnabled":false}

Как устроена Zelda: Spirit Tracks за кадром Статьи редакции

Когда вместо поезда едут рельсы.

The Legend of Zelda: Spirit Tracks — это одна из игр серии, выпущенная для Nintendo DS. Ввиду своей портативности эта консоль не настолько производительная, как хотелось бы, поэтому разработчикам пришлось пойти на некоторые ухищрения.

Пользователь YouTube под ником Shesez с помощью читов выяснил, как Spirit Tracks выглядит за пределами камеры. Нашлось место как любопытным визуальным приёмам, так и разным странностям.

Интересные вещи начинаются ещё со стартового экрана, где едет поезд, которым управляет Линк. Он выезжает из тоннеля, после которого игроку открывается вид на Хайрул.

С точки зрения дизайна локации весь тоннель — это просто комната, которая «отъезжает» назад. А после она вообще пропадает с уровня.

По какой-то причине от рельс под землю уходят участки окружения, расположенные перпендикулярно локации. А ещё чуть ниже проходят вторые рельсы, которые, скорее всего, использовались в сцене с тоннелем.

Если отдалить камеру, то выясняется, что поезд, как это обычно бывает в игровых кат-сценах, не движется. Разработчики просто анимировали поверхность, по которой он едет.

А для того, чтобы вдали виднелось море, земля сделана слегка выпуклой

Создание таких локаций, в которых ракурс камеры всегда закреплён с одной стороны — распространённый способ сэкономить ресурсы. Углы, которые игрок никогда не должен увидеть, попросту не прорабатываются.

Несмотря на это, небо, которое в одной из локаций видно лишь из двух маленьких окон, почему-то сделано в виде огромной анимированной текстуры. Скорее всего, разработчики просто не хотели, чтобы оно пропало при взгляде на него с необычного ракурса в диалогах.

В той же комнате происходит сцена, где Линк получает свой новый костюм. Зельда, чтобы не видеть, как герой переодевается, отворачивается — как и сам ракурс камеры. На деле же Линк в этот момент просто меняет свою текстуру.

Во время путешествия по миру Линк может встретить персонажа по имени Феррис. Чтобы поговорить с ним, герой вылезает из поезда.

В тот момент, когда это случается, камера переключается, а локация (с технической точки зрения) полностью меняется на «личную» для Ферриса. Кроме него в ней больше ничего нет.

Как это выглядит с точки зрения игрока
При отдалении камеры

Более того, выясняется, что каждый раз, когда игрок начинает диалог с Феррисом, он попадает в один и тот же уровень — просто там заготовлены отдельные варианты для каждого из биомов.

А ещё позади почему-то стоят три модельки Ферриса, которые в игре больше никак не используются

Во время первой кат-сцены рассказывается история, предшествующая событиям игры. В ней рядом с текстом находятся картинки в виде витражей, которые сменяют друг друга.

Однако, если взять в этот момент камеру под контроль, то выясняется, что все картинки существуют в одной кат-сцене одновременно. А за ними находится странная локация, в центре которой стоят три персонажа в Т-позе (стандартной для моделей).

Это Альфонзо, Нико и сам Линк

Довольно часто в Spirit Tracks у персонажей игры прорисованы такие детали, которые в обычных условиях никогда не видны. Например, у антагониста Бёрна под маской всё же есть лицо.

В случае с подзагрузкой окружения во время передвижения по миру Spirit Tracks работает немного иначе, чем другие игры. Так, из памяти игры пропадают не целые «чанки» с ландшафтом, а лишь мелкие объекты.

А сам дизайн локаций при отдалении камеры ассоциируется с играми серии Pokemon.

Также забавно выглядит то, как разработчики обращаются с моделями персонажей, которые пропали из кадра. Например, в сцене диалога с Альфонзо.

Оригинальный ракурс
Если отвести камеру назад

Или другой момент, когда Линк встречает Бёрна.

Особенно любопытно следующее: в одной из кат-сцен, когда Линк ловит руками Зельду, их обоих «утягивает» под землю. И через некоторое время герой внезапно меняет выражение лица.

Иногда встречаются локации, более детализированные, чем это требуется — некоторые элементы игрок может попросту никогда не увидеть. Во время сражения с одним из боссов оказывается, что комната, в которой он происходит, находится на вершине башни. Сама же башня стоит на некой крыше посреди целой заснеженной локации.

Во время путешествия на поезде по Путям духов некоторые объекты ведут себя странно. Например, паук, который просто свисает с неба: как только он пропадает из вида, его почему-то утягивает вверх.

Оригинальный ракурс

А спрайтовые деревья поворачиваются «лицом» к игроку.

Наконец, в сцене ближе к концу игры, когда дух Зельды воссоединяется с её телом, фон сзади персонажей затемняется. На деле же рядом с ними просто появляется чёрная текстура, которая закрывает то пространство, на которое направлена камера.

0
35 комментариев
Написать комментарий...
Никита Булгаков

Обожаю эти статьи. Побольше бы их, а не кранчей-хуянчей и скандалов и сжв.

Ответить
Развернуть ветку
k-trif

Вот крутая статья про фиктивные комнаты в окнах.
https://zen.yandex.ru/media/igortonet/ploskii-obem-kak-v-igrah-delaiut-feikovye-interery-5bc630473d6fca00abb0d104

Ответить
Развернуть ветку
Никита Булгаков

Тож крутая, но мне особенно нравятся те разборы, где разрабы борются с лютыми ограничениями, как на NDS.

Ответить
Развернуть ветку
Kalobog

Приятно, когда твои материалы шарят на DTF)

Ответить
Развернуть ветку
k-trif

Эта статья того стоит всё-таки )
Интересная ведь реализация!

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
lamurchik

Да ну, стандартные трики, стандартные модельки и их поведение в катсценах.

Ответить
Развернуть ветку
Stanislav Dudko
Ответить
Развернуть ветку
Cino

Классика:

lead: Леша, прицепи к самолетам по две белые полоски.
junior : Готово.
qa : Истребители перестали сбивать. Не могут стрелять.
senior : Полоски закрывают пулеметы. А на них материал, в котором прописана коллизия для пуль. Пули не проходят.
lead: Как полоски могут закрывать пулеметы, если полоски нанесены в задней части фюзеляжа?
senior : А у нас у истребителей настоящие пулеметы как раз в задней части фюзеляжа. А в крыльях - фейковые, для вида только, пыщ-пыщ делать. Так исторически сложилось, уже не помню, почему. Теперь долго переделывать, на это вся их баллистика завязана.
lead: Зачем полоски коллизят пули? Сними с них коллизию.
3d artist: Я не могу, у нас коллизии захардкожены в текстурах, а других текстур нет. Эту вырезал с Флетчера, самая белая текстура, какую нашел. А у него там броня четыре сантиметра.
lead: Подвинь полоски, чтобы не закрывали пулеметы.
historical consultant: Я щас кому-то подвигаю! До миллиметра по историческим фотографиям вымеряли...
lead: Боря, придумай какой-нибудь хак. Ситуация безвыходная.
senior : Пропишите пулеметам дамаг 231 вместо 2. Из него ровно 229 уйдет на пробитие полосок, дальше полетят пули с остаточным дамагом 2, как и должно быть.
designer: Прописал пулеметам дамаг 231
senior : Теперь все должно быть в порядке.

Ответить
Развернуть ветку
Stanislav Dudko

Так полностью надо выкладывать )
https://voron-vp.livejournal.com/42033.html

Ответить
Развернуть ветку
Boris Gaykovich

Вопрос только один. Ну где эти деятели на корпусе эсминца Флетчер (а по байке, вырезали оттуда), нашли броню 4 см??? Там самое большое, противоторпедный пояс был 18 мм, а бронепалуба 12. Не линкор, чай.

Ответить
Развернуть ветку
Boris Gaykovich

Я не программист, но именно таким подходом зачастую занимаюсь на работе!!!

Ответить
Развернуть ветку
Blur

Самолеты проектируешь?)

Ответить
Развернуть ветку
Boris Gaykovich

Подводную технику :)

Ответить
Развернуть ветку
Cino

Ужас-то какой…

Ответить
Развернуть ветку
Boris Gaykovich

Инженерный подход (с)

Ответить
Развернуть ветку
Nicholas Lagunov
Ответить
Развернуть ветку
Артур

вы ещё историю про гранату и ящики вспомните

Ответить
Развернуть ветку
Mark Kruglov

Разработчики для DS в принципе достигли совершенства оптимизации. Начинка в консоли - говно, благо что не натуральное. И тем не менее: Kingdom Hearts, The World Ends With You, Infinite Space...

Ответить
Развернуть ветку
Константин Радов

А мне вспомнилась история из редактора 4-ых Героев. Там нет скрипта, проверяющего сложность, которую выбрал игрок для карты. И если надо было сделать такую проверку, то в горы ставился нейтральный рыцарь с 10 гномами. Скрипт в начале игры спрашивал: сколько гномов у рыцаря? А т.к. от сложности игры зависел модификатор армии врагов, то ответ "10 гномов" значил обычную сложность, 15 - сложный уровень, 20 - хардкорный, 5 - лёгкий.

Ответить
Развернуть ветку
Александр Стрепетилов

Ого, вот это да! Немного занимался созданием карт для HoMM IV и Disciples II, но про такую штуку не знал.

Ответить
Развернуть ветку
Михаил Боярский
спрайтовые деревья поворачиваются «лицом» к игроку.

Дико уникальный метод конечно, нигде более не применявшийся.

Ответить
Развернуть ветку
Demon59901

В The Saboteur и последнем NFS этот метод вызвал у меня диссонанс

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт заморожен

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Vladislav Grischenko

в сознательном возрасте впервые заметил в Dear Esther. сильно смеялся.
сразу как-то самомнение вырастает, когда видишь, что трава и деревья
вращаются только для тебя (прямо как рассветы и туманы, как моря и океаны)

Ответить
Развернуть ветку
Cino

Ага. Вообще, разных трюков используется великое множество. Я в свое время удивлялся, как разработчики умудряются создавать огромные пространства, заполненные растительностью, это ведь должно занимать огромное количество памяти и вычислительной мощности, а потом узнал про инстансинг.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Aleksandr Sychev
Особенно любопытно следующее: в одной из кат-сцен, когда Линк ловит руками Зельду, их обоих «утягивает» под землю. И через некоторое время герой внезапно меняет выражение лица.

Гусары, молчать!

Ответить
Развернуть ветку
Cino
Разработчики просто анимировали поверхность, по которой он едет.

В Blood есть уровень, где Калеб едет на поезде, который сделан точно таким-же методом - поезд стоит на месте, а ландшафт бесконечно генерируется в одной части локации и убирается в другой, создавая иллюзию бесконечного движения.

Ответить
Развернуть ветку
perfect_genius

Твоё выражение, когда не поймал Зельду, потому провалился в эти грёбаные текстуры.

Ответить
Развернуть ветку
Aleksandr Sychev

Просто чертова баба постоянно пытается утянуть тебя в ад! ТНН.

Ответить
Развернуть ветку
Кирилл Парусов

Так вот где черпали вдохновение разработчики Outlast

Ответить
Развернуть ветку
Klementin Verisov

Великолепная статья, с удовольсвтием сам попробую поиграть!

Ответить
Развернуть ветку
perfect_genius

Чёрная текстура в конце, скорее всего, не появляется, а становится непрозрачной.

Ответить
Развернуть ветку
Материализм и эмпириокритицизм

Блин, вообще ничего удивительного, я когда свой ранер делал, тоже вокруг оси вращал сегменты дороги, а персонаж на месте стоял на самом деле...
Это еще что, вы про близовских кроликов почитайте...

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 35 комментариев
null