Что такое нарративные карты и как они помогают планировать повествование в игре

Схемы, которые помогают следить за развилками в сюжете.

Что такое нарративные карты и как они помогают планировать повествование в игре
44 показа
9.8K9.8K открытий

Тэйлор-Лэйерд признаётся, что так и не смог пройти Heavy Rain. По его словам, игрок никак не может по-настоящему повлиять на события 86% игры. При этом «самое интересное» приходится на финальную треть повествования, до которой доходят далеко не все пользователи.Какую чепуху он несет о Heavy Rain. Там 18 концовок тоже не настоящие? Это как нужно играть, что бы не успевать влиять. В ней выбор развития событий это часть геймплея, где нужно успевать выбирать варианты, причем реализован он по-разному. Это как о шутере сказать что, я запустил Батлфилд, а там в 86% игры это стелс. Или запустил Хитман, всех перестрелял на уровне из двойных сильверов и говоришь всё, это игра 96% шутан и 4% стелс. Heavy Rain как раз и есть пример хорошей реализации сценарного нарратива, где игрок напрямую через действие персонажа влияет на события и даже на череду! событий в игре, что приводит его к одной из 18 концовок. В какой игре вы ещё увидите диалог персонажа с самим собой с массой правдоподобных реплик+ завязанных геймплейно на скорость выбора в условиях стресса и от этого выбора будет зависеть целый ряд событий? Вот это реальное влияние и реальный геймплей, всем нарративам наратив. Сам Кейдж, свой же опыт повторить не может, настолько органично все сплетено в этом детективе. А не псевдо (что нужно?- Да- Нет-Сарказм) диалоги в разных вариациях для галочки, мол вот у нас РПГ. В большинстве игр это будет просто диалоговое колесо с неоднозначным выбором и линейным по сценарию ответом персонажа. Что стоит за этим выбором непонятно, какие действия не понятно.

Ответить