Испортить постпродакшен или "Как мы выпускали первую игру в Steam" - Часть 2 - Релиз

Первая часть этого поста (она кстати тут) внушала позитивное настроение, панику молодых инди-разработчиков и полное неумение в менеджменте. Вторая часть будет ещё скуднее, поэтому напоминаю вам, что эти два поста всё ещё созданы, чтобы показать, как делать не надо. Приятного прочтения!
Предупреждение: ОЧЕНЬ МНОГО букв.

Навигация:

Что мы делали эти полгода

Когда мы выпустили первый пост с ссылкой на страницу игры в Стим (К слову, вот она), то были в восторге: Наша первая игра в стим! В СТИМ! Освещали эту тему в своих tg-каналах, на ютубе, среди других инди-разработчиков и даже получали положительный фидбек от них, что было приятно. С момента последнего поста игра претерпела изменения:

Мы перерисовали персонажей, и теперь вместо тёмного силуэта они были "живыми". Добавили им диалоги, истории, красивые облики, подходящие по цвету их уровням.

Изменили уровни: добавили им декорации для того, чтобы платформы больше сочетались с фоном уровня. И, я думаю, что это была отличная идея - уровни преобразились в лучшую сторону

Очень люблю ночь на этом уровне: всё так красиво "светится" неоном. А от этой "лавки" я в восторге.
Очень люблю ночь на этом уровне: всё так красиво "светится" неоном. А от этой "лавки" я в восторге.
А вот эти доспехи на уровне можно сломать в игре.
А вот эти доспехи на уровне можно сломать в игре.

Изменили UI игры: Перерисовали страницу фотоальбомов, переделали меню паузы, окошки диалогов, поменяли шрифт (как же намучалась я с выбором шрифта).

Испортить постпродакшен или "Как мы выпускали первую игру в Steam" - Часть 2 - Релиз
Испортить постпродакшен или "Как мы выпускали первую игру в Steam" - Часть 2 - Релиз

Переписали скрипты: Ваня, разработчик игры, развивается в разработке просто стремительно, о чём я уже говорила ему лично, поэтому такие "долгие" проекты нашей команды зачастую со временем меняются не только внешне, но и внутренне. Сейчас Ваня переписал диалоговую систему, сохранения и всякие другие штуки, о которых он не рассказывает, но что не делает его работу от этого менее важной.

Написали музыку: Мы смогли найти композитора, который вошёл в наше безденежное положение и написал нам очень классные мелодии для игры. Я безнадёжно влюблена в них. К слову, они доступны бесплатно в Steam - вот тут

Убрали озвучку: очень хотелось, чтобы у персонажей были голоса, оживить их по максимуму. Но реальность столкнулась с мечтами и в итоге, по моему мнению, было лучшим решением убрать озвучку и оставить всё, как есть: буквы, буквы, буквы.

Я старалась уделять внешнему виду игры большое внимание: Сделать красиво для меня было очень важно, и поэтому внутренним наполнением, я считаю, пренебрегла, что несомненно было ошибкой.
Головоломки игры дались с огромным трудом: они получилось до боли банальные, простые: рычаги, коробки, лампочки, кнопки. Мы использовали всё, что видели в других играх, что могло бы подойти для нашего 2D платформера, но по итогу из этого всего вышло простое решение: в головоломки я больше ни ногой. Решать их мне нравится, но вот создавать их - абсолютно не моё. Это всё ещё поймете далее.

Испортить постпродакшен или "Как мы выпускали первую игру в Steam" - Часть 2 - Релиз

Когда всё пошло не так?

Ответ прост: всё пошло не так ещё в мае, когда мы выпустили демо-версию игры.

Выпускали мы демо в мае, чтобы посмотреть, какой трафик нам даст сам стим, и трафик этот был мал - менее 100 вишей без какого-либо нашего вмешательства. Но, когда нашу игру вообще начали добавлять в вишлисты, мы уже были в восторге.

Позже, в июне, видеть своё создание на странице фестиваля "Играм быть" было просто прекрасно. Как же я радовалась, видя, что то, что мы создавали уже так долго, видят другие, пусть и в формате картинок-скриншотов и описания, но видят!

В моменте сделала такой скриншот с нашей игрой на странице фестиваля
В моменте сделала такой скриншот с нашей игрой на странице фестиваля

Несмотря на те эмоции, что получали в процессе, случилось то, что когда-нибудь должно случиться: мы выгорели. Выгорели на 150% от этого проекта и потеряли полностью желание работать с ним. После фестиваля, назначив релиз на сентябрь, отдыхали: у каждого свои личные дела, заботы, работа. Пообещали вернуться в августе, чтобы доработать, а в процессе занимались другим проектом, который выпустили в Яндексе. Игра про робот-пылесос Биби, который просто живёт свою жизнь и убирается дома.

И снова третье сентября...

В сентябре, немного позже обещанного, начали делать!
Меняли интерактивные объекты, анимации персонажей, дорабатывали и... не успели

Трейлер я делала за две недели до предполагаемого релиза . И он получился уровня Яндекс Игр, как бы это не звучало, но точно не уровня Steam. Сначала я думала, что дело в моих руках, но Ваня заверил, что дело в игре...

Испортить постпродакшен или "Как мы выпускали первую игру в Steam" - Часть 2 - Релиз

Трейлер я откладывала до самого последнего: то, что было у меня в голове не получалось реализовать и не получалось собрать во что-то единое. Хочется кому-то дать эту задачу: разработать трейлер, но денег уже нет, а самим реализовать задумку не вышла, какой бы интересной она не была в голове.

В итоге, подправив там и тут вышло что-то такое:

Да, именно об этом я и говорила: говно уровня говно.

А там и проблемы с анимациями подоспели: наш аниматор, от отсутствия времени и желания работать над этим всем просто слился. Сообщения не читались, работа не работалась, время шло. Пришлось делать самим, как получился. Получилось плохо... не прям совсем, но плохо. Хотя, если сравнивать с общим впечатлением от игры, то получилось именно так, как должно было.

Болтовня подошла к релизу

Как уже сказано в названии поста, мы не про менеджмент. Мы в буквальном смысле про#бали все сроки, которые могли. Нет, вы не понимаете насколько: дату релиза пришлось переносить через поддержку, потому что за неделю до мы поняли, что не успеваем сделать всё, что хотим: да даже просто исправить ошибки не успеваем.

Пишем в службу поддержки и меняем дату на месяц позже: 27 ноября.

Было понятно: мы не хотим уже работать над этим проектом, устали, выгорели от него, хочется скорее удалить этот проект с компьютера и жить свою жизнь не волнуясь о том, сколько вишей мы собрали и сколько денег нам это принесло.

В игру вложено не много, по меркам инди-игр, но чем дальше вот этот круговорот "работаем - откладываем - работаем" продолжается, тем больше меняется наше виденье.

Игра уже максимально не похожа на ту, о чём говорилось в июле 2023, когда я защищала диплом на курсах гд с прототипом и если мы будем каждый раз возвращаться к этому проекту с периодичностью каждые два месяца, то видим то, что хотелось бы поменять и меняем, тратим время и силы, не приближая игру к версии релиза.

Испортить постпродакшен или "Как мы выпускали первую игру в Steam" - Часть 2 - Релиз

В итоге мы это сделали: я исправляла головоломки за несколько часов до релиза, но мы всё же выпустили игру. Теперь она навсегда останется в Steam, напоминая нам об "ошибках молодости" и собирая взгляды до тех пор, пока не утонет в очередной куче забытых всеми игр, хотя уже сейчас о ней никто не помнит, кроме нас, кажется...

Игра вышла 27 ноября (сегодня) в 11:00 по МСК с 336 набранными вишлистами. Да, мы, по меркам разработчиков, вообще не прикладывали к набору вишлистов сил: Один пост на DTF, ведение tg-канала, несколько упоминаний на ютуб-канале. В прочем, это не особо нам мешает, если честно...

А вот вам ссылка на страницу в стиме, если вдруг потеряли:

Напоследок...

Хочется подвести черту. Сделать выводы. Опустить занавес.
Мы перегорели от Pholee. Кто-то полностью к разработке, а кто-то просто к этому проекту. Не знаем, что нас ждёт в будущем, но уверены, что оно будет светлым.

Pholee - это наш первый "большой" проект. Как минимум тот, что мы смогли выпустить в Steam, хоть и нам в этом просто повезло. Мы изменяли его, старались, вдохновлялись, злились, и испытывали другое множество эмоций и в итоге вышло то, что вышло.

Надеемся, что вы в будущем ещё увидите наши игры!

Все эти посты, как мы с вами понимаем, были написаны не только для того, чтобы показать и рассказать вам о нашем опыте разработки и о том, какие ошибки мы совершали, но и для того, чтобы в целом рассказать вам о нашей игре.
Будем очень ждать вас на странице в стим: Игра стоит символические 59 рублей в России, а со скидкой в честь релиза и того меньше. Игру создавали мы полностью своими силами, поэтому будем рады если вы, даже просто символически, поддержите нас чеканной монетой.

Всем добра, побольше вишлистов и чтобы трафик с рекламы окупался!

DarkMistStudio

Испортить постпродакшен или "Как мы выпускали первую игру в Steam" - Часть 2 - Релиз
44
22
11
10 комментариев

Куда ценнее, то что вы довели игру до релиза. Количество вишлистов соответствует задумке, просто ниша такая. Зато удовлетворили творческий порыв. Трейлер, кстати, оставил приятные впечатления. Приятный девичий голосок.

3
Ответить

Спасибо огромное за приятные слова поддержки! Это очень ценно для нас!

1
Ответить

Вы сами то свое видео смотрели? Кто в такое захочет играть? Игра выглядит как браузерная флешка 2010-го года.

2
Ответить

Да, спасибо, что напомнили об этом!
Мы знаем, что это очень низкий уровень, о чём уже написано в посте: мы знаем, что это уровень Яндекс Игр, а не стима, и что это получилось плохо)

1
Ответить

Надо начинать с хентай пазлов

2
Ответить

Поздравляю с родами

в июле 2023Долго же вы, я свой первый проект в соло зв 4 месяца зарелизил.

1
Ответить

Да, каждый раз переносить проект было нашей ошибкой - наверное, именно поэтому мы на 150% выгорели от него

Ответить