Ren’Py или почему с визуальными новеллами всё так не просто

Ren’Py или почему с визуальными новеллами всё так не просто

Жанр визуальных новелл — один из самых сложных жанров для разработки, хотя кажется ровно наоборот. Ведь действительно, попробуй-ка сделай тот же Atomic Heart! Программистов пригласи (а они денежек хотят, да ещё и не малых!), моделлеров найми (эти тоже просят, и куда в них столько лезет?), без артдизайнеров никак, без многоразовых тестовых прогонов не обойтись, на рекламу раскошелься… в общем, если хочешь не пропасть на просторах стима — готовь чемоданы с несколькими десятками миллионов долларов.

То ли дело визуальные новеллы: художник да сценарист — вот и все, кто нужен. Хорошо бы, конечно, ещё музыканта подтянуть, но вполне можно обойтись звуками со стоков и бесплатной музыкой. Если же ты художник, то при должном усилии можешь сделать всё в одиночку и заграбастать все будущие миллионы прибылей себе, любимому.

Для особенно насыщенной геймплеем новеллы может понадобиться программист, но на сегодняшнем уровне развития движка Ren’Py это уже не обязательно. А уж с развитием нейросетей и их дальнейшим совершенствованием даже художник перестаёт требоваться.

И вот, казалось бы — рынок должен быть завален качественными историями. И он действительно завален: в стиме, например, почти 10500 игр такого жанра (на itch.io, одном из самых популярных сайтов инди-игр, тоже кое-что имеется). Не все они именно визуальные новеллы, но для специфического жанра выбор огромен, за всю жизнь не пройдёшь.

А вот сколько из их можно отнести именно к качественным, да ещё и российским? На ум приходит «Бесконечное лето», «Любовь, Деньги, Рок-н-Ролл» (выезжающей исключительно на прошлых заслугах создателей), «Зайчик», да «Левиафан: Последний день Декады».

Великолепная четвёрка
Великолепная четвёрка

Конечно, поклонники жанра назовут ещё с десяток-другой (некоторые даже принесли заметную прибыль), но эта тройка-четвёрка — всё, о чём слышали если не все, то многие. При этом «Бесконечное лето» вышла более 10 лет назад и была бесплатной, «Левиафан» провалился в продаже и так и остался недоделанным, «Любовь, Деньги, Рок-н-Ролл» даже близко не сыскала славы «Бесконечного лета», а «Зайчик» на сегодняшний момент не завершён и неизвестно ещё, каким получится.

Есть ещё «Клуб Романтики», но эта история, хотя и очень популярна, чисто женская. Заработать можно, играть нельзя. Ну и в качестве мема выстрелила «Альтушка для скуфа», как и «Русы против ящеров».

Так в чём же дело? Ведь у японцев, родоначальников жанра, всё хорошо — визуальные новеллы прочно заняли своё место в игровой индустрии. При крайне низком пороге входа на российском рынке должны быть десятки, а то и сотни достойных продуктов, но успех и узнаваемость имеют единицы. Свыше 90% новелл от новичков просто и незатейливо проваливаются. Какие деньги, помилуйте. В это даже бесплатно никто не играет.

Даже крупные компании не способны повторить успех «Бесконечного лета», а уж у них-то и программисты и художники высокого уровня имеются.

А проблема тут в том, что создание визуальных новелл перевёрнуто с ног на голову: люди, которые делают 80% работы, слабо влияют на успех продукта.

Сюжет, рисовка, музыка, геймплей

Чем обычно привлекают игры на этапе разработки? Основное — это, конечно же, яркая графика, ну и интересный геймплей. Для шутеров достаточно показать сочную картинку и зрелищные захватывающие сражения, чтобы игроки обратили на неё внимание. Люди, ответственные за эти направления, и делают большую часть работы.

Для визуальной новеллы всё наоборот, да ещё и с особенностями — на начальном этапе она может привлечь игроков только графикой, потому что сюжет раскрывается по мере прохождения и в минутном ролике его не подашь. Геймплей же у визуальных новелл почти одинаков.

Вот и получается, что за привлечение игроков ответственен именно художник, который делает 70% работы. Однако никакой художник не способен удержать за экранами игроков. Если история скучна, а образы героев шаблонны, то будь вы хоть сам WLOP, в вашу игру никто не будет играть.

В результате получается такой вот парадокс: около 70% работы делает художник, а оставшиеся 30% берут на себя программист, сценарист и музыкант, причём программист не обязателен, а роль музыканта можно сильно сократить.

Разумеется, когда у вас главная тема уровня Everlasting Summer от Сергея Ейбога:

Подобной музыкой могут похвастаться далеко не все

создаётся совершенно потрясающая атмосфера, а стильные картинки её только усиливают:

Сцена пристани из игры «Бесконечное лето»
Сцена пристани из игры «Бесконечное лето»

Но именно от сценариста зависит, окажется ли новелла интересна широкой публике.

И вот в этом и кроется основной корень проблемы — мало кто понимает, что успех визуальной новеллы практически полностью зависит от этого специалиста. В графике и музыкальном сопровождение новелле достаточно перешагнуть порог приемлемости (ну чтобы не совсем страшно всё было) — и дальше дело только за сценарием/режиссурой.

Проблема в том, что труд сценариста не виден. Вот сидит программист, тыкает в клавиатуру. Появляется код, а через него — менюшки, настройки, карты, инвентарь. Вот сидит музыкант — результаты его работы можно послушать. Вот художник — тут всё ещё проще, красивая картинка сразу привлекает внимание.

А вот сценарист — он ничего не делает, пишет тексты, да ещё и другим указывает, что делать. Тут ему такую сцену нарисуй, тут ему карту сделай, а вот тут музычку сочини. Как есть бездельник, проедающий народные деньги (которых и так мало). Тексты пишет? Пфф, да любой тексты может писать. Чего там писать-то? ОЯШ, девушки, мистики нагнать — вот и готов будущий хит. Что мы, в игры не играли или книжки не читали? Художник справится, а не справится — кинем клич и тут же найдём сценариста.

И приглашают, и пишут сами, и вроде бы всё хорошо — ведь визуальные новеллы разрабатывают в основном люди с горящими глазами. И разные миры придумывают, и сеттинги новые, и взаимоотношения всех форм и направленности...

И с вероятностью в 99% почти не заработают, а с вероятностью в 90% разбегутся раньше, чем закончим игру или провалятся. Статистика неумолима, но поверит в неё команда только когда число игроков на релизе не перевалит за пару сотен, а через пару недель случится худшее — игру даже не будут ругать, её будут игнорировать.

Почему хороший сценарий так важен?

Хотя кажется, что сценариста/нарративного дизайнера найти легко, на деле это не так. Хороших сценаристов не больше, чем талантливых художников или музыкантов. Более того — хороших сценаристов куда меньше, чем хороших программистов и дизайнеров. Доказательство тому — огромное количество фильмов и игр, которые при великолепной картинке и множестве спецэффектов стабильно проваливаются, ибо смотреть на то, что творится на экране, невозможно.

Чтобы придумать интересную, захватывающую историю, сценаристу необходимо проделать гигантскую работу.

Во-первых, нужно придумать саму историю, а это, учитывая огромное количество конкурентов, не так уж и просто. Поэтому, визуальных новелл много, а, например, «Зайчик» или Doki Doki Literature Club! существуют в единственном экземпляре.

Во-вторых, после общей идеи нужно прописать куда более детальный сценарий. Причём не кинетический, как в обычной книге, а с возможностью выбора и их влиянием на всё повествование. Тут повествование распадается на несколько линий, которые иногда пересекаются, а иногда идут параллельно. Всё это надо держать в голове и построить стройную, логичную картину, чтобы игрок не пытался угадать, что там у разработчика в голове, а делал выбор, основываясь на здравом смысле и собственных предпочтениях. Получая за это то, что, по идее, должен получить.

В-третьих, сценарист должен продумать сцены взаимодействия персонажей между собой или сцены взаимодействия героя с миром. Это то, на чём держится вообще всё. Новелле могут простить многое (даже сюжетные дыры), но если у вас не будет интересных ситуаций и диалогов, не поможет ничего. При этом самую простенькую историю можно рассказать так, что заслушаешься.

Собрать всё воедино — задача, которая по сложности стоит выше, чем нарисовать даже самые замечательные фоны. Рисовка — это, без сомнения, творчество, но в нём, если только вы не величайший художник, много ремесла.

С талантливым сценаристом, средним художником и музыкантом у вас получится хорошая новелла про пионерский лагерь. С талантливым сценаристом, талантливым художником и музыкантом у вас получится «Бесконечное лето». Со средним сценаристом, талантливым художником и музыкантом у вас получится красивая, никому не нужная пустышка.

Кто виноват, что делать?

В общем-то, все сразу и никто по отдельности. Если игры других жанров для российских разработчиков более-менее знакомы, то визуальные новеллы топового уровня только осваиваются. Индустрии, по сути, нет, все знаковые продукты делаются энтузиастами (в этом, без сомнения, есть свои плюсы). Которые частенько забывают, что каждый должен заниматься своим делом: программист — писать код, художник — рисовать, а сценарист — придумывать сюжет.

Весной-летом 2024 года вышла парочка хороших материалов по рынку визуальных новелл в России:

Стоит почитать, если кратко — «ничего не понятно с этими новеллами, но очень интересно и перспективно».

Что делать? Визуальные новеллы, конечно, тем более, перед глазами уже достаточно примеров, как надо и как не надо.

Как собрать DreamTeam?

Если вы твёрдо решили податься в игрострой, или просто горите от желания создать что-то своё, то визуальные новеллы — лучший выбор для начинающего. Порог входа очень низок, даже в одиночку можно много сделать.

Советов по тому, как создавать игры, в том числе новеллы, в сети огромное количество. Поэтому просто проссумирую то, что имеется:

  • Не замахивайтесь на игру мечты, если вы не чувствуете в себе достаточно сил. Да, может выйти «Зайчик» по итогу, но куда вероятней, что всё заглохнет, не начавшись. Ваш вариант — новелла на час-полтора.
  • Вы должны что-то уметь: рисовать, писать код, сочинять истории. Тогда можно будет либо присоединиться к действующей команде, либо собрать вокруг себя. Художникам в этом плане достаточно легко.Но даже если вы что-то умеете, вам нужно портфолио. Пусть относительно небольшое, но оно нужно. Сценарист? Пожалуйста, страниц двадцать сценария и диалогов. Художник? Двадцать рисунков, связанных в единую линию. Программист? Покажи-ка работающий модуль инвентаря для Ren’Py.С таким подходом вы найдёте людей куда быстрее, да и мотивированность соратников повысится — люди будут видеть, что вы не только болтать способны. Если же вам лень сделать даже такое — игропром не для вас.
  • Текучка кадров — это проблема любой работы, но текучка кадров в небольших командах способна похоронить начинание. Ушёл художник в середине разработки? Нужно искать того, кто способен имитировать стиль или всё переработать. Ушёл сценарист? Нужно найти того, кто сможет подхватить повествование и домыслить то, что у предыдущего было в голове. Только программисты никому особо не сдались. Разумеется, нормальные спецы на подобное не пойдут. Они, во-первых, хотят создавать свои миры, во-вторых, переработка зачастую будет сложнее, чем работа с нуля.Поэтому взаимодействуйте только с вменяемыми людьми. Человек пообещал сделать и не сделал? Пропал из вида? Не отвечает, особенно в начале? Ищите других, лучше не будет. И не затягивайте. Не забывайте - подавляющее большинство команд ничего не выпускает, распадаясь через пару-тройку месяцев.

Ну и помните — сделать хорошую визуальную новеллу ничуть не проще, чем игру другого жанра. Над новеллой людям приходится работать с той же интенсивность, что и тем, кто разрабатывает, к примеру, новую серию Doom.

Если вы новичок, то можно поискать единомышленников на форуме сайте GameDev.

Ren’Py

Об игровом движке, разработанным специально для визуальных новелл, сказать особенно нечего. На нём сделаны сотни игр разной степени успешности и сложности, начиная от совсем простеньких кинетических новелл и заканчивая такими столпами жанра, как «Бесконечное лето» и Doki Doki Literature Club! Команды у которых денег куры не клюют покруче обычно предпочитают Unity, но для начинающих Ren’Py подходит идеально. Впрочем, было бы желание — шедевр можно сделать и на Ren’Py.

У движка есть свой сайт, несколько каналов и форумов. Информации там вполне достаточно для того, чтобы разработать свою визуальную новеллу почти любого уровня.

Увы, в ру-сегменте всё куда как сложней: информации в разы меньше, она разбросана по сайтам и каналам.

До недавнего времени именно полноценного руководства в бумажном или электронном виде не существовало вовсе и приходилось полностью полагаться на переводные материалы. Однако в 2024 году вышла целая (и единственная) книга по Ren’Py на русском языке, так что новичкам стало куда проще:

Единственная русскоязычная книга по движку
Единственная русскоязычная книга по движку

Стоит она порядочно, больше 1000 рублей в большинстве магазинов, но если постараться, можно урвать подешевле.

Объём — 400 страниц, информации содержится много, хотя частично и дублирует официальную справку. Качество печати и оформления, правда, подкачало — цвета некоторых скриншотов блёклые, а вёрстка своеобразна.

Покупать её или нет (и нет, автор не автор и с ним даже не знаком) — дело каждого, но даже если содержащиеся в ней знания не нужны, можно купить просто ради поддержки. Чем больше развита будет индустрия визуальных новелл, тем лучше будет всем.

Кому стоит освоить движок? Понятно, что художнику это в общем-то не нужно, а вот программисту обязательно. Однако, сценаристу также крайне желательно знать Ren’Py, чтобы собирать игру воедино, пусть даже и с помощью программиста.

Зачем это всё?

Кто-то может спросить: аффтар, зачем ты вообще это всё написал? Какие-то совершенно банальные вещи. Все и так всё понимают.

Ответ прост: просто потому, что захотелось :)

Всем удачи и побольше зайчиков, скачущих в бесконечное лето.

P.S. Ещё у меня есть бессмысленный и беспощадный ТГ-канал (ну а как без него?): https://t.me/gameprodev

1111
33
24 комментария

А ведь БЛ тоже выстрелило только потому, что само состояло из мемов начиная с персонажей и вплоть до процесса разработки.

4
Ответить

«Состояло из мемов»?

Я не играл в ваше бесконечное лето, но много слышал упоминаний о нём. Притом я не знаю ни одного мема оттуда. Ноль.

Из всяких марвелов мемы разлетаются на гифки как горячие пирожки, из The Boys и т.д. – вот где по-настоящему из мемов всё состоит. Я тоже не смотрел многие из них, но мемы оттуда знаю.

Получается, ты не прав.

Ответить

Ни разу нет, куча людей в него играли, не зная предыстории. Выстрелило она за счёт атмосферы и персонажей. Авторам удалось поймать ощущения, которые близки очень многим: беззаботная юность, куча красивых девушек, лагерь, лето, пляж, страшные истории про заброшки.

Ответить

А вот сколько из их можно отнести именно к качественнымНа ум приходит «Бесконечное лето», «Любовь, Деньги, Рок-н-Ролл» А ты смешной.

3
Ответить

Для вынесенной в шапку Doki Doki Literature Club разработчики рисовали составные спрайты, и таким образом без особой мозгоебли сделали героинь весьма подвижными... для типичной ВН.

На мой взгляд, проблема хреновых ВНок ровно одна: их могут делать одни только художники... и именно поэтому там очень часто нет ничего достойного внимания, кроме некоторой части графики.

Художник не знает, как поделить спрайт на 4 части и малой кровью сделать 16 вариаций изображения персонажа - в итоге он нарисует может быть 2 вариации, а потом устанет. Художник не знает, как отснять и обработать фотографии, чтоб они превратились в убедительные задники, по которым почти невозможно понять, что они появились из фотографий, а поэтому он сидит и рисует их сам (и их оказывается мало и/или они хреновые), или берет стоковые картинки, и они оказываются банальными.

А потом художник начинает писать сценарий и тексты, и там вообще наступает финиш.

1
Ответить

Это общая проблема - нежелание разиваться. Я очень удивился, как люди не хотят осваивать ничего нового, даже когда это повысит их уровень в несколько раз.

Ответить

В статье есть хентай? Или нет смысла читать?

Ответить