Плоскость восприятия: плюсы и минусы создания 2D-игр

Разработчики о том, зачем делать двумерные тайтлы.

Технический директор компании YoYo Games Рассел Кай пообщался с разработчиками двумерных игр, чтобы выяснить, насколько такие произведения востребованы у аудитории и с каким трудностями приходится сталкиваться их авторам. Мы выбрали из материала главное.

Плоскость восприятия: плюсы и минусы создания 2D-игр

Трудности разработки

По мнению Рассела Кая, двумерные игры всё ещё популярны и у них по-прежнему есть будущее. После того, как в конце девяностых и начале двухтысячных многие известные франшизы перешли в 3D, двумерные игры потеряли актуальность. Однако годы спустя, благодаря инди-разработчикам, они снова вернулись на рынок.

Кай считает, что одна из причин тому — доступность 2D-игр для неподготовленных пользователей. В этом с ним солидарен Сет Костер, руководитель студии Butterscotch Shenanigans, известной по Crashlands.

Я даже не могу подсчитать, сколько раз наблюдал, как люди без игрового опыта запускают трёхмерную игру и тратят следующие десять минут на то, что смотрят в пол или потолок, потому что не знают, как смотреть в нужном направлении. С 2D таких проблем нет.

Сет Костер, руководитель Butterscotch Shenanigans

Глава разработки YoYo Games Майк Дейлли отмечает, что не-геймеры уже привыкли работать с двумерными интерфейсами из-за повсеместного распространения смартфонов. При этом трёхмерные UI могут вызывать раздражение даже в тех случаях, когда они появляются в приложениях, не связанных с играми.

Crashlands
Crashlands

По словам главы студии Chequered Ink (Xmas Lights) Дэниеля Джонстона, двумерные игры проще прототипировать. Разработчики сразу могут представить, как их проект будет выглядеть в итоге. Впрочем, это не значит, что процесс их создания легче, чем разработка трёхмерной игры.

Основатель Household Games (Way of the Passive Fist) Джейсон Канам считает, что это распространённое заблуждение. Он отмечает, что разработчикам двумерных тайтлов нередко приходится сталкиваться с трудностями.

Часто арт — это самая большая трудность. Уровни нужно рисовать вручную, даже если вы работаете в стилистике пиксель-арта. А небольшие изменения игры всегда требуют обновления визуальной части. При разработке двумерной игры вы не можете легко настроить освещение или как-то схитрить с камерой. Если что-то выглядит плохо, то это нужно перерисовать — простых путей нет.

Джейсон Канам, основатель Household Games

Как отмечает Костер, авторам двумерных игр приходится заниматься рендером одного персонажа «300 раз», чтобы создать для него все позы. Из-за этого разработчикам приходится мириться с ограничениями детализации и разрешения спрайтов.

Way of the Passive Fist
Way of the Passive Fist

Кроме того, как говорит автор Rivals of Aether Дэн Форнас, перед художниками всегда стоит задача поддержания единого визуального стиля. «Легче сделать мокап, для создания анимированной игры с большим количеством контента», — отмечает он.

Когда 2D-графика к месту

По словам Дейлли, популярность игр вроде Flappy Bird показала, что игрокам интересны простые концепции и незамысловатый геймплей.

Когда вы разрабатываете игру, вам нужно сперва задуматься о том, что вы делаете, а затем — для кого. Если вы хотите создать игру для масс, то вы просто потратите время и, что важнее, деньги, работая в 3D.

Майк Дейлли, глава разработки YoYo Games

Джонстон, в свою очередь, считает, что выбор зависит от жанра игры. По его словам, сайд-скорллер нет нужды делать трёхмерным. С другой стороны, если разработчик хочет, чтобы игроки исследовали детализированный мир, то имеет смысл создавать игру в 3D. «Думаю, я никогда не работал над такими играми, где с самого начала не было бы очевидно, в 3D их делать или в 2D», — заключает он.

Rivals of Aether
Rivals of Aether

Руководитель Vertigo Gaming (Cook, Serve, Delicious) Дэвид Галиндо также считает, что существуют жанры, которые просто плохо работают в 2D — это, в первую очередь, гоночные аркады и симуляторы. Костер же настаивает, что двумерная графика не подходит для авиасимуляторов.

По словам Дейлли, трёхмерная графика лучше всего подходит проектам, стремящимся быть реалистичными и погрузить игрока в свой мир. Он считает, что в 2D невозможно добиться того уровня иммерсивности, что в 3D.

Восприятие двумерных игр

Как считает Галиндо, геймеры сумели преодолеть барьер неприятия 2D-игр — теперь им не жалко отдавать по 30 долларов за них. Это говорит о том, что сейчас двумерные тайтлы ценятся так же, как и трёхмерные. Впрочем, с ним не согласен Канам.

Честно говоря, я не думаю, что аудитория одинаково оценивает двумерные и трёхмерные игры. Несмотря на то, что многие 2D-тайтлы в последние годы получают высокие оценки и хорошо продаются, они всё-таки находятся в иной нише и ценовой категории, чем трёхмерные блокбастеры.

Джейсон Канам, основатель Household Games

Костер уверен, что восприятие двумерных игр зависит от платформы, на которой они выходят. Так, мобильных геймеров и владельцев Nintendo Switch не волнует, в 3D или 2D сделана игра — им интересны, в первую очередь, геймплей, юмор и сюжет. В тоже время хардкорные игроки гонятся за современной графикой и реализмом.

Cook, Serve, Delicious
Cook, Serve, Delicious

Впрочем, это смущает самих разработчиков, ведь они видят потенциал в развитии двумерных игр не только с визуальной, но и с геймплейной точки зрения.

Я думаю, мы видели далеко не всё, на что способна 2D-графика. Когда я беру какую-нибудь геймплейную концепцию и фокусируюсь лишь на одной плоскости, я могу отточить свою идею так, как лишь немногие разработчики 3D-игр.

Дэвид Галиндо, руководитель Vertigo Gaming
11 показ
17K17K открытий
53 комментария

Комментарий недоступен

Ответить

Я бы даже сказал что неверное. Очень много хардкорных игр существуют в 2д (dwarf fortress, celeste, rimworld, EtG, I wanna be the boshi и т.д.), а в реализме сейчас как правило делают наоборот, казуальщину для более широкой аудитории (консольные эксклюзивы).

Ответить

Потому что у вас понимание термина "хардкорный геймер" отличается от их. Три в ряд - ты геймер. Возьмёшься за что-то более комплексное - ты уже хардкорный геймер.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Видимо в те чудесные времена автор был увлечён чем-то другим. Сосанием сиси, например.

Ответить