Мелодия на заказ: почему музыка в видеоиграх должна быть адаптивной

Влияние на погружение и создание нужного настроения.

Мелодия на заказ: почему музыка в видеоиграх должна быть адаптивной
55 показов
4K4K открытий

Хороший пример "адаптивного" саундтрека — Payday 2, где электронные композиции были разбиты на несколько частей — "тихую" (под стелс, небольшой ненавязчивый семпл, повторяющий мелодию основного трека. На долгих стелс-миссиях иногда может бесить, правда), интро (при переходе от спокойной части штурма к активной) и фаза штурма, самая активная. В результате получается, что на все 15-40-90 минут миссии есть неплохой саундтрек, закольцованность которого не раздражает из-за чередования фаз и полного синхрона с игрой

Ответить

да, Виклунд конечно божественный композитор, как ни крути

Ответить

Don't die...
// POLICE ASSAULT IN PROGRESS //

[RAZORMIND INTENSIFIES]

Ответить

Виклунд шикарен, верю в выходцев из старбриз и жду GTFO, очень интересно что за треки к хоррору он придумал
Break the rules - лучший трек 80 не из 80, да и вообще миссия лица со шрамом самая атмосферная в игре
https://youtu.be/Jh3hYvxFIdg

Ответить

А ведь есть ещё один тип, самый короткий, во время перехода трек начинает набирать обороты и переходит в штурм. Да и вообще в пд играю тупо убивать копов под музыку

Ответить