История серии Unreal: от фантастических миров до аренных сражений

Сегодня Epic Games знают все. Даже те, кто не особо интересуется играми, хоть раз слышали про Fortnite — игру, где на фоне перестрелок звучит саундтрек из танцевальных челленджей и в которой дети строят замки быстрее, чем вы успеваете найти оружие. Также в последние годы Epic прославились своим магазином игр с бесплатными раздачами, который конкурирует с крупными платформами.

В 1992 году компания Potomac Computer Systems была переименована в Epic MegaGames, а в феврале 1999 года официально стала Epic Games
В 1992 году компания Potomac Computer Systems была переименована в Epic MegaGames, а в феврале 1999 года официально стала Epic Games

Однако если копнуть немного глубже, 10–15 лет назад имя Epic у геймеров больше ассоциировалось с серией Gears of War — брутальными шутерами от третьего лица, где все герои словно сидят на диете из белка и стероидов. А ещё раньше? Если копнуть ещё глубже, на стыке веков, в золотой эпохе PC-гейминга, Epic были известны как мастера шутеров от первого лица. В памяти геймеров всплывут названия Unreal и Unreal Tournament. Эти проекты были настоящей революцией в жанре шутеров от первого лица, и именно им посвящена эта статья.

И нет, сегодня мы не будем разбирать Unreal Engine — его мы уже облизали в другом материале, так что пора поговорить об особенностях самих игр, которые заставляли игроков забывать про реальность и погружаться в фантастические миры.

Unreal (1998): Когда Epic впервые замахнулась на великое

История серии Unreal: от фантастических миров до аренных сражений

В далеком 1998 году, когда интернет был ещё модемом на 56k и всё, что мы знали о гейминге, заключалось в том, что наш ПК мог запускать Quake на минималках, Epic Mega Games (да, тогда они были менее скромны) в сотрудничестве с канадскими ребятами из Digital Extremes, решили в 1998 году сказать своё веское слово в жанре шутеров от первого лица. В то время id Software и Quake сидели на троне, но маленькая студия из США решила, что тоже заслуживает места под солнцем. И как ни странно, получилось!

Сегодня Digital Extremes знаменита благодаря своему Warframe, но в 90-е они ещё были теми ребятами, которые помогали строить первую Unreal. Да-да, ту самую, которая навсегда изменила представление о том, какой должна быть графика в играх.

Графика, достойная журнальных обложек

История серии Unreal: от фантастических миров до аренных сражений

Unreal в 1998 году выглядел так, что глаза слезились от восторга — чёткие текстуры, реалистичную воду (она отражала не только персонажей, но и ваше желание выбросить компьютер в окно), бескрайние небеса — всё это заставляло людей пускать слюни и искать челюсть под столом. Игровые журналы начали ставить скриншоты из игры на обложку, чего раньше не происходило — настолько хороша была внутриигровая графика.

Но радость длилась ровно до тех пор, пока вы не смотрели системные требования:

• Pentium II 266

• 128 МБ оперативной памяти

• Voodoo 2

История серии Unreal: от фантастических миров до аренных сражений

Чтобы запустить Unreal на максимальных настройках, нужно было иметь технику, которая стоила как маленький космический корабль. Если ваш компьютер не тянул хотя бы 128 МБ оперативной памяти и не мог похвастаться Voodoo 2, то Unreal, вероятно, выглядел бы как набор разноцветных пикселей, не более. Но если железо было подходящее — вы погружались в мир, где графика поднимала вашу самооценку на несколько уровней.

Звук, ИИ и атмосфера

Unreal не только впечатлял визуально, но и удивлял динамической музыкой. Каждая мелодия имела несколько вариаций, которые включались в зависимости от ситуации. Спокойно бродите по локации? Одна тема. В вас летят ракеты? Включается эпик.

ИИ-соперники тоже не подкачали. Они умели уворачиваться от выстрелов, бегать хитроумными маршрутами и вообще делали всё, чтобы вы нервничали. Правда, здоровье у них заканчивалось очень медленно, что могло вызвать лёгкую депрессию. Ну а вы, как настоящий герой, сражались с этим искусственным интеллектом и при этом ещё пытались не застрять в текстурах.

Сюжет: Как пощупать будущий эпос через записки

История серии Unreal: от фантастических миров до аренных сражений

История в Unreal запомнилась своей лаконичностью. События происходят в далеком будущем. Вы — 849-й заключённый, чей "тюремный автобус" (в виде космического корабля) рухнул на планету На Пали. Там вас ждут злые скаарджи, которые устроили местным налийцам настоящую оккупацию. Естественно выжил только 849-й. Теперь он пытается свалить с На Пали.

Сюжет подавался через разбросанные записки, что заставляло игроков собирать картину мира буквально по кусочкам. Налийцы же, как оказалось, видели в вас мессии, но это не мешало им молчать и страдать, пока вы пробирались к финалу.

Геймплей — двойной удар

История серии Unreal: от фантастических миров до аренных сражений

Геймплей Unreal выделялся благодаря двум режимам стрельбы у каждого оружия: основной и альтернативный. Например:

• Флак-пушка: дробовик и гранатомёт в одном флаконе.

• Стингер: пулемёт превращается в дробовик.

Это добавляло глубины боям и заставляло экспериментировать с оружием.

Мультиплеер, которого как бы и не было

В игре был мультиплеер, но о нём лучше не говорить. Технические проблемы сделали его практически неиграбельным. Серверы падали, лаги сводили всё на нет. Насколько хорош оказался в Unreal одиночный режим, настолько же плох — сетевой. Так что можно сказать, что мультиплеера в первой части не было.

Unreal стал настоящим событием своего времени. Это была не просто игра, а смелый вызов гигантам индустрии. И хотя мультиплеер провалился, одиночный режим вошёл в историю как один из лучших на тот момент.

Unreal Tournament (1999): Когда шахтёры пошли в бой, а мы стали кричать "Headshot!"

История серии Unreal: от фантастических миров до аренных сражений

Если в Unreal Epic Games пытались рассказать трогательную историю о выживании, то в Unreal Tournament (UT) решили отказаться от сложных нарративов и сосредоточиться на том, что в то время беспокоило каждого геймера: как уничтожить побольше противников, прежде чем тебе самому поджарят задницу.

Epic Games и Digital Extremes сделали ставку на мультиплеер, и это оказалось решением уровня "гениальный ход". Ведь именно UT стал тем самым арена-шутером, который смог достойно конкурировать с Quake III Arena, а местами даже превосходить его.

Сюжет? Да он тут есть… номинально

История серии Unreal: от фантастических миров до аренных сражений

Забавно, но формальный сюжет в UT всё же существует. Земляне, видимо, как-то смогли справиться с скаарджами (а это было не так уж и просто, судя по событиям Unreal). Но потом выяснилось, что шахтёры галактики вдруг начали бузить, устав от адских условий труда. Вместо того чтобы устраивать митинги или забастовки, корпорации предложили шахтёрам немного "развлечься" и выпустить пар — участвовать в кровавых поединках. Почему нет? Так родился новый вид спорта: перестрелки на фантастических аренах. Вопросов к корпоративной этике не было — ведь это всё во имя гейминга!

UT повсюду: от ПК до PlayStation 2

Unreal Tournament не ограничилась только ПК. Игра появилась на Dreamcast и PlayStation 2, что стало большим шагом для серии. Геймплей на консолях слегка отличался от версии для ПК, но дух UT остался прежним. Что касается Mac — ну, и они не остались в стороне.

Режимы игры: Сколько способов унизить друга?

История серии Unreal: от фантастических миров до аренных сражений

UT предложила геймерам массу режимов, которые позже стали классикой:

Deathmatch: Все против всех или команда на команду — выбирай по душе, главное, стреляй.

Capture the Flag: Здесь тебе нужно было захватить вражеский флаг и успеть не умереть, пока несёшь его на свою базу.

Domination: Захват контрольных точек с последующим их удержанием.

Last Man Standing: По сути, ранняя версия "королевской битвы". Выживает только один.

Assault: Тут команды выполняли задачи по очереди, соревнуясь, кто быстрее справится с миссией.

Мутаторы: Взрывной юмор и креатив

Настоящая изюминка UT — это мутаторы, которые кардинально меняли правила игры. Например:

• Все игроки начинают бой с одной лишь снайперской винтовкой. Никакого дробовика, никакой ракеты. Только снайперка.

• Патроны, валяющиеся по аренам, взрываются при первом же выстреле в их сторону.

• Аптечки? Забудь! Восстановление здоровья — это для слабаков.

Каждый мутатор превращал игру в хаос, и это было прекрасно. Если вы любили яркие и неожиданные повороты — UT был для вас.

Голос анонсера: "Double Kill!"

История серии Unreal: от фантастических миров до аренных сражений

Не будем забывать и про анонсера. Этот человек (или искусственный интеллект?) кричал такие легендарные фразы, как "Headshot!", "Double Kill!", "Killing Spree!" и "Monster Kill!". Всё это добавляло игре атмосферу настоящего турнира. На каком ещё турнире вы могли услышать, как кто-то с восторгом кричит, что вы только что уничтожили пять человек подряд? Это была магия.

UT показала, что Epic и Digital Extremes не только умеют создавать красивую графику, но и понимают, как сделать игру весёлой, безумной и по-настоящему соревновательной. Это был шаг вперёд для арена-шутеров и яркий пример того, как можно взять простую идею и превратить её в шедевр.

Unreal Tournament 2003 (2002): Новый взгляд на арена-шутер, или как Epic решила сделать UT спортивным

История серии Unreal: от фантастических миров до аренных сражений

После успеха Unreal Tournament, Epic Games не смогла удержаться от мысли: "А не превратить ли нам UT в настоящую спортивную франшизу, как FIFA или Madden NFL?" И что вы думаете? Они так и сделали. Unreal Tournament 2003 (UT2003) стал первым шагом на пути к ежегодным обновлениям шутера. И да, это был тот случай, когда "по мотивам" буквально означало «круче, ярче, быстрее».

Первое, что бросалось в глаза, — это, конечно, цвета. Всё стало ярким, красочным и… по-настоящему мега-гипер-аркадным.

История серии Unreal: от фантастических миров до аренных сражений

Геймплей и адреналин: Побеждай, и тебе дадут бонус!

Как бы там ни было, но геймплей в UT2003 стал ещё более динамичным. Здесь было больше адреналина (в прямом смысле), и, похоже, разработчики решили, что если игрок не почувствует волну энергии, то он может легко задремать на клавиатуре. Подбирая специальные капсулы с адреналином, вы могли получить определенный бонус, например, невидимость или телепорт. За это вам даже никто не ставил минус в карму — наоборот, вы становились непобедимыми демонами на поле.

История серии Unreal: от фантастических миров до аренных сражений

Режимы и фишки: Новый взгляд на старое добро

Что касается режимов, то Double Domination стал заменой обычному Domination. Теперь вместо того чтобы держать все точки на карте, достаточно было удерживать всего две. Меньше точек, больше экшена!

Также появился Bombing Run — такой себе футфутбол с пушками. Задача проста: забеги с снарядом в ворота противника, но вот беда — во время несения «мяча» нельзя стрелять. Вы становились настоящим мишенем для врагов. Зато ваши ноги работали на полную катушку.

А ещё был режим Invasion, который стал настоящей находкой. В нем игроки кооперировались, чтобы отбивать орды ботов. Каждый раунд — одна жизнь, а чем дальше, тем сложнее. Оказавшись в этом режиме, вы начали понимать, что сражения с ордами — это не только весело, но и крайне напряженно. Кстати, именно Invasion стал прототипом для знаменитого "режима орды" в Gears of War. Так что, если вы когда-нибудь задавались вопросом, откуда пришли эти бесконечные волны врагов — вот вам ответ.

Консольный эксперимент: UT на Xbox

Но и это ещё не всё! UT2003 на Xbox был выпущен под названием Unreal Championship, и стал первой консольной игрой, для которой был выпущен загружаемый патч. Это был своего рода прорыв, потому что на тот момент онлайн-игры на консолях только начинали набирать популярность. Операция "интернет для консольщиков" только стартовала, а UT2003 стал её ярким представителем.

Физика на грани фантастики

История серии Unreal: от фантастических миров до аренных сражений

Особое внимание в UT2003 уделили физике. Каждый выстрел, каждый взрыв имел свое уникальное «поведение» благодаря движку Karma. Враг, попавший например под ракету, не просто терял здоровье — он кувыркался в воздухе, разлетался в разные стороны, и это выглядело по тем временам нереально круто.

Unreal 2: The Awakening (2003) - в семье не без удода

История серии Unreal: от фантастических миров до аренных сражений

Работа над Unreal 2: The Awakening была доверена Legend Entertainment, студии, известной своими адвенчурами. До этого они вполне достойно справились с дополнением Return to Na Pali для первой Unreal. Но тут что-то пошло не так. Игра получила лицензию на использование бренда Unreal буквально в последний момент, и разработчики, видимо, решили: «Да кто заметит, что это вообще не из нашей вселенной?» Поэтому связи с оригинальной серией пришивали настолько белыми нитками, что игроки сразу поняли: "Это вообще не тот Unreal, что мы искали".

Сюжет: Классика космического "шабаша"

Несмотря на сомнительную привязку к франшизе, сюжет у Unreal 2 был вполне неплох. Вы — капитан космического корабля, который мчится по галактике в поисках частей могущественного артефакта. Весь процесс сопровождался хорошими диалогами и более-менее внятными характерами членов экипажа. Разработчики, привыкшие к созданию адвенчур, явно старались выжать максимум из своего опыта. Ваш экипаж — это, скажем так, классический набор: суровый пилот, механик с загадочным прошлым и бортовой ИИ, который, кажется, иногда завидует вашему бластеру.

История серии Unreal: от фантастических миров до аренных сражений

Но, увы, все эти старания не сильно вытянули общий настрой игры, который часто сводился к "ходи по коридору, стреляй, собирай".

Красиво, но скучно

Если что-то у Unreal 2 получилось, так это графика. В 2003 году она выглядела потрясающе: яркие планеты, детализированные уровни, огонь, взрывы, космический антураж — глаз радовался. И тут же скучал. Почему? Да потому что за этими красотами скрывалась линейная структура, скучные перестрелки и полное отсутствие мультиплеера.

История серии Unreal: от фантастических миров до аренных сражений

Epic Games, видимо, решили: "Зачем нам сетевой режим, если он всё равно провалился в первой части?" Однако на фоне того, что конкуренты делали ставку на онлайн, отсутствие мультиплеера выглядело так, будто вы празднуете новый год с одним бутербродом. И, к сожалению, не с икрой.

Итог: Артефакт, который лучше оставить где-то в космосе

Пресса тогда поставила игре приличные оценки за сценарий, диалоги и графику, но не сдержалась в критике за:

1. Линейность: Как будто вам просто дали «рельсы» и сказали: "Никуда не сворачивай, а то забудешь, зачем ты тут".

2. Продолжительность: Игра была короткой, будто капитан корабля решил взять выходной посреди миссии.

3. Стрельбу: У вас были пушки, но стрелять из них было так себе удовольствие.

Unreal 2: The Awakening оказался странной попыткой прикрутить несуществующую связь с франшизой. Получилась неплохая космическая драма, которую лучше воспринимать как самостоятельную игру, нежели как продолжение Unreal.

Unreal Tournament 2004 (2004): Лучшая версия UT, теперь с техникой и голосами

История серии Unreal: от фантастических миров до аренных сражений

Когда Epic и Digital Extremes поняли, что UT2003 оказался хорош, но не идеален, они выкатили Unreal Tournament 2004, добавив побольше мяса (в прямом и переносном смысле). Это не просто улучшение — это обновление, которое стало эталоном арена-шутеров на несколько лет.

Голосовой чат: вопли в реальном времени

В UT2004 впервые появился голосовой чат. Теперь вы могли не только виртуально стрелять в своего друга, но и слышать, как он отчаянно кричит: "Кто украл мой флаг?!" (спойлер: это всегда вы). Это добавляло уникального хаоса в уже и так яростный мультиплеер.

Onslaught: энергия, транспорт и большой взрыв

История серии Unreal: от фантастических миров до аренных сражений

Главной звездой стал новый режим Onslaught. Представьте просторные карты, утыканные энергетическими узлами. Ваша цель? Захватить их, чтобы добраться до вражеского ядра и взорвать его. Но не всё так просто — на карты добавили технику! Теперь можно было носиться по полю боя на танках, мотоциклах и даже летающих машинах, устраивая адскую карусель из огня и криков. Как и у оружия, у каждого транспортного средства был основной и альтернативный режим стрельбы (или действия). Хотите превратить врагов в горящие куски мяса? Легко. Или, может быть, запустить ракету туда, где враги даже не ждут? Без проблем.

Возвращение Assault: с транспортом и драйвом

История серии Unreal: от фантастических миров до аренных сражений

Фанаты скучали по Assault — и Epic их услышала. Этот режим, отсутствовавший в UT2003, вернулся и получил апгрейд. Теперь в миссиях можно было использовать транспорт, что делало сценарии захвата и защиты точек ещё более напряжёнными. Никакого "пешочком до цели" — только на технике или никак.

Почему UT2004 стал культовым?

История серии Unreal: от фантастических миров до аренных сражений

UT2004 — это идеальный баланс между динамикой, разнообразием и драйвом. Здесь каждый мог найти что-то своё: будь то быстрые Deathmatch, стратегические Onslaught или адреналиновые захваты флага. Даже спустя годы многие геймеры называют UT2004 эталоном арена-шутеров, где тактика и хаос соединяются в идеальной пропорции.

Unreal Championship 2: The Liandri Conflict (2005)

История серии Unreal: от фантастических миров до аренных сражений

Вторая часть Unreal Championship вновь заскочила исключительно на Xbox, и Epic Games явно решила, что обычный шутер для консоли — это скучно. Нужно было что-то… уникальное. В результате мы получили игру, которая буквально ломала стереотипы жанра.

Шутер? Драки? А можно и то, и другое!

История серии Unreal: от фантастических миров до аренных сражений

Главной фишкой The Liandri Conflict стало сочетание двух режимов игры. Хотите пострелять? Пожалуйста, играйте от первого лица. Устали от перестрелок? Одним нажатием кнопки переключайтесь на вид от третьего лица и начните крушить врагов холодным оружием, как в трёхмерном файтинге. Эта механика настолько отличалась от привычных арена-шутеров, что игра воспринималась как экспериментальный гибрид — и это ей шло к лицу.

Unreal фаталити

The Liandri Conflict издавала Midway, знаменитая по серии Mortal Kombat. Как результат, игра получила несколько кровавых "гостинцев" от этой легендарной франшизы:

- "Фаталити" — добивания, которые заставляли вашего противника пожалеть, что он вообще родился.

- Рэйден — громовержец из MK, которого добавили как секретного персонажа. Видеть, как он вызывает молнии в мире Unreal, — зрелище незабываемое.

История серии Unreal: от фантастических миров до аренных сражений

- Голос диктора из MK — у вас даже была возможность заменить стандартного анонсера на культового крикуна из Mortal Kombat, чтобы он ещё раз заорал вам: "Finish Him!"

Почему эта часть важна?

The Liandri Conflict показала, что арена-шутеры могут быть больше, чем просто стрельба. Смешение жанров вдохновило последующие игры и подарило опыт, который остаётся уникальным даже сегодня.

Да, игра могла не получить огромного коммерческого успеха, но она запомнилась как смелый эксперимент и глоток свежего воздуха в жанре, который к тому моменту уже немного устал.

Unreal Tournament 3 (2007): Начало конца

История серии Unreal: от фантастических миров до аренных сражений

После оглушительного успеха UT2004 Epic Games взяла долгий перерыв, чтобы подумать, чем удивить мир в следующий раз. Когда все вокруг начали причитать, что арена-шутеры теряют популярность, Epic вернулась с Unreal Tournament 3. У "тройки" в названии было два обоснования:

1. Игра базировалась на свежевыжатом Unreal Engine 3.

2. Разработчики посчитали, что UT2003 и UT2004 — это как бы одна игра (ну, почти).

Но давайте разберем, чем удивила UT3 и почему она запомнилась (или наоборот — забылась).

Сюжет?

Кто бы мог подумать, что арена-шутер может обзавестись… сюжетом. Да-да, Epic добавила полноценную сюжетную кампанию с роликами, советуя проходить её в кооперативе, как в их другой популярной серии — Gears of War.

История серии Unreal: от фантастических миров до аренных сражений

А чтобы кампания не слишком напрягала, разработчики внедрили систему карточек. Захотели облегчить себе жизнь? Пожалуйста, используйте карточку, чтобы вызвать себе в помощь дроидов или уменьшить количество врагов. Как говорится, "готовь карточки в мирное время".

Hoverboard — звезда шоу

Одним из главных нововведений стала летающая доска, или ховерборд. Она добавила игре стремительности и стиля. Хотите быстро пронестись через карту в режиме Warfare (ранее известном как Onslaught) или в Vehicle CTF? Вставайте на ховерборд и неситесь, пока не получите рокет в лицо!

Ховерборд стал настолько узнаваемой фишкой UT3, что его вспоминают даже те, кто забыл всё остальное об игре.

Арена-шутер с последним вздохом

История серии Unreal: от фантастических миров до аренных сражений

К сожалению, несмотря на попытки Epic вдохнуть новую жизнь в жанр арена-шутеров, UT3 столкнулась с жестокой реальностью. В то время игроки предпочитали более казуальные мультиплеерные игры. Однако нельзя отрицать, что UT3 осталась верной духу серии: сумасшедшие перестрелки, увлекательные режимы и инновации вроде ховерборда.

Unreal Tournament (2014): Народное творчество

После того как UT3 продалась так себе (ну, в сравнении с золотым дождём от Gears of War, конечно), Epic Games надолго забыла о сериале Unreal. В интервью разработчики пожимали плечами и излучали слабую уверенность: "Ну, может быть, когда-нибудь вернёмся..."

История серии Unreal: от фантастических миров до аренных сражений

И вот, в 2014 году Epic решила всё-таки вернуться — но на своих условиях. Новая часть называлась просто Unreal Tournament. Без цифры. Без пафоса. Без бюджета.

GitHub и народное творчество

Под девизом "Мы просто оставим это здесь" Epic выложила исходный код игры на GitHub и пригласила энтузиастов: мол, приходите, смотрите, правьте, предлагайте. Никакой внятной стратегии у проекта не было, зато была надежда на геймеров. "Разработкой" руководил Стив Полдж, который ещё во времена первой Unreal кодил ИИ и руководил созданием UT3.

Но, как вышло, "народное творчество" штука сложная. Epic выделила проекту минимальный бюджет — ну, буквально на кофе и печеньки. Комьюнити, конечно, постаралось, но всё как-то двигалось со скоростью ленивого шага.

История серии Unreal: от фантастических миров до аренных сражений

Вечная "альфа"

Шутер распространялся бесплатно. И оставался в стадии "альфа" целых три года. Планировалось, что когда-нибудь игра обзаведётся магазином пользовательских модов, который начнёт приносить деньги. Но до этого момента проект не дожил.

Летом 2017 года вышло последнее обновление. А потом Epic вдруг поняла, что зарабатывать миллиарды на танцах в Fortnite куда веселее, чем разбираться с "альфой" на движке Unreal Engine 4.

История серии Unreal: от фантастических миров до аренных сражений

С тех пор разработчики обходят Unreal Tournament стороной, как полку с просроченной рыбой. О возвращении к серии они больше даже не шутят.

Unreal без Unreal?

Когда-то Epic делала Unreal/UT, чтобы показать мощь своего движка. Но времена изменились. Уже давно вышел Unreal Engine 5, а арена-шутеры давно уступили место баттл-роялям, MOBA и другим трендам.

Так что Unreal Tournament (2014) осталась не столько игрой, сколько памятником эпохе, когда шутеры были быстрыми, графика — крутой, а комьюнити ещё верило, что может что-то исправить.

На этом пока все, в следующий раз мы рассмотрим под микроскопом легендарную Unreal (и вероятно ее дополнение). Всем спасибо!

А какую часть Unreal/UT вы любите больше всего?
Unreal (1998)
Unreal Tournament (1999)
Unreal Tournament 2003 (2002)
Unreal 2: The Awakening (2003)
Unreal Tournament 2004 (2004)
Unreal Championship 2: The Liandri Conflict (2005)
Unreal Tournament 3 (2007)
Unreal Tournament (2014)
Какой еще UT? Я Fortnанист!
1717
13 комментариев

UT навсегда в сердечке. Даже с ботами играется потрясающе. Жаль, что эпик променяли её на детскую дрочильню

7

Долго рубился в мод на Unreal Tournament (1999), там накрутили 2 команды, покупку оружия, в общем, всё как в CS, только в сеттинге недалёкого будущего, более позднего чем современность, но и раньше, чем оригинальный UT.

Сейчас уже и не вспомню как оно называлось 🥲

1

Да, я тоже помню! 👍 Такие моды для были довольно популярны. Скорее всего, ты имел в виду Tactical Ops: Assault on Terror. Там были 2 команды, покупка оружия и миссии по типу защиты/атаки, типа Counter-Strike, но с более футуристическим оттенком.

1

UT 2004 в сердечке навсегда

1

Мультиплеер, которого как бы и не былоага, а то я себе выделенку просто так сделал =) да я вашу кваку вертел! UT - форева! ох как приятно прыгать на гада с флаком. бах и мясо.

1

Какая же шикарная музыка в серии!

1

На днях обновлял сборку UT99, но что-то хайрез-текстуры с актуальной рендер-dll не завелись...да и ладно

1