Как тестируют игры

Сборная солянка цитат, сырых данных и примеров того, как разработчики тестируют свои игры.

Лора Фрайер - моя новая Королева Vydia-Вальгаллы. Я не подведу тебя, моя Богиня! Наступит время и ты будешь мной гордиться.<br />
Лора Фрайер - моя новая Королева Vydia-Вальгаллы. Я не подведу тебя, моя Богиня! Наступит время и ты будешь мной гордиться.

Комментарии о душноте, многабукафф, шизе, ChatGPT не принимаю и буду немедленно БАНИТЬ НАХ! Мой дядя - админ Гугла. По айпи вычислю.

Мне сейчас ОЧЕНЬ важно собрать именно что ИЗБЫТОЧНЫЙ материал/базу данных о пользе и необходимости тестирования игр.

А по поводу возможных проблем с читабельностью: претензии к администрации DTF. Я им писал по поводу проблем с редактором. Смеялись всем посадом.
Копипастить оригинальный текст надо еще и потому, что эти выблядки постепенно удаляют/делают контент сложно-находимым. Старые тексты Gamasutra сегодня просто недоступны. Сколько еще мы потеряли - страшно представить. Так что "two is one and one is none".

Ответы типа "ясен-красен, что игры надо тестировать. Их и тестируют." тоже не принимаются. Просто помним Concord, Dustborn, Unknown 9 и тд. Очевидно, что с этим сегодня есть большие проблемы.

Меня достали:

  1. Совершенно наплевательское отношение ко мне (лично) со стороны игровых гигантов.
  2. Сарказм и нигилизм интернет-аудитории в целом и посетителей DTF в частности. Я вас не виню. Всем сейчас тяжело. Позитивных подвижек ждать неоткуда. Народ чувствует себя беспомощным. Ничего. Мы еще им покажем. Сейчас важно потихонечку собирать материал, обсуждать, находить взаимопонимание.

Не унываем.
Инициатива наказуема и я полностью беру всю работу по гринду инфы по теме на себя.
История про Солона и Креза работает и в обратную сторону: иногда мы страдаем почти всю жизнь, а под конец как УХ! Пока мы живы - ничего не кончено. Танцпол будет наш!

С Новым Годом, кстати. Все будет хорошо, мои дорогие. Я верю в вас.

СОДЕРЖАНИЕ

  1. Общие положения о важности обратной связи и тестирования - цитаты из выступлений разных разработчиков, в которых говорится о важности тестирования и обратной связи.
  2. Книжный червь - цитаты из книг, в которых говорится о важности тестирования и обратной связи.
  3. Актуальные примеры и документы - nuff said
  4. Что случается, когда ты перестаешь слушать - мало примеров, но один точно не дает мне покоя
  5. Разное - пример теста Factorio и разговоры Valve о нейроинтерфейсах
  6. Интересные цитатки, которые я нашел, пока собирал материал
  7. Ссылки

TL;DR

  • Тестирование игры - такая же важная вещь, как и ее непосредственная разработка.
  • Тестирование должно начаться через неделю после запуска процесса разработки и проводиться каждую неделю или через неделю.
  • Valve провела что-то между 130-260 плейтестов за время разработки HL2 если считать 52 недели * 5 лет разработки / 2 (или вообще не делить).
  • Во времен Jax 3 ND провели около четырех или пяти плейтестов на протяжении всей разработки. В случае Uncharted 3 они провели 21 плейтест лишь за последние шесть месяцев разработки.
  • Никогда не вводите новые механики, пока игрок находится под угрозой.
  • Пользуйтесь опросниками + видео + аудио + сбор/анализ статистических данных + эксперименты (дорого)
  • Не инвестируйте в арт до тех пор, пока не устаканится геймплей и левел-дизайн.
  • Проведите финальный тест всей игры, как только в нее можно будет играть от начала до конца.
  • Никогда не ограничивайте своих тестировщиков определенной группой людей, даже если эти люди не входят в вашу так называемую целевую аудиторию
  • Ничего не говорите и не объясняйте своим тестерам. Просто наблюдайте.

Общие положения о важности обратной связи и тестирования

Сначала соберем в одном месте цитаты о важности тестирования и обратной связи. Цитаты буду приводить сперва в оригинале, потом в переводе ибо приятно иметь возможность быстро обратиться к первоисточнику.

What made Xbox great is we really tried to create a listening culture. We had the Xbox Advisory Board to get feedback from our developers. We had a great play testing team that would help validate feedback from customers. All of these feedback loops were healthy.


Что сделало Xbox великим [в свое время], так это то, что мы действительно старались создать культуру, в которой [к разработчикам и игрокам] будут прислушиваться. У нас был консультативный совет Xbox для получения отзывов от наших разработчиков, у нас была отличная команда по тестированию игр, которая помогала проверять отзывы клиентов и все эти каналы образной связи здорово работали.

Why Xbox Lost/Почему проиграл Xbox

1) Цель - например, пазл, который понятен и интересен для решения

2) Дизайн - создайте что-нибудь, хотя бы отдаленно напоминающее вашу цель

3) Тест - дайте другим поиграть в ваш уровень

4) Правки - если что-то не работает, то исправляйте


...playtesting a section until it was no longer excruciatingly painful to watch playtesters


...тестируйте уровень до тех пор, пока просмотр тестов не перестанет вызывать мучительную боль.

Valve is obsessed with [playtests] to an almost religious degree. ...

“I always heard that Valve does a lot of playtesting before I came to work here, and I was not prepared for the amount of playtesting this company does".


Valve одержима [игровыми тестами] почти до религиозного исступления. ...

“Я слышал, что Valve проводит много игровых тестов, но я не был готов к ТАКОМУ количеству игровых тестов, которые проводит эта компания".

ibid

Portal was playtested practically every week. They'd do a playtest on Friday, discuss the results on Monday, apply the lessons the rest of the week, and test again on Friday.


Portal тестировался практически каждую неделю. В пятницу они проводили тестирование, в понедельник обсуждали результаты, применяли полученные уроки до конца недели и снова тестировали в пятницу.

ibid

They found random gamers in video game shops, and contacted people who filled in those little registration cards you got in old PC boxes. They'd sit them down in front of the game and just watch them play.


Они находили случайных игроков в магазинах видеоигр и связывались с людьми, которые заполняли маленькие регистрационные карточки, которые можно найти в коробках со старыми ПК. Они усаживали их перед игрой и просто наблюдали, как они играют.

ibid

"Nothing is quite so humbling as being forced to watch in silence as some poor playtester stumbles around your level for 20 minutes, unable to figure out the 'obvious' answer that you now realize is completely arbitrary and impossible to figure out", the studio has said.


"Нет ничего более спускающего тебя с небес на землю, кроме как быть вынужденным молча наблюдать за тем, как какой-то бедный игрок 20 минут бродит по вашему уровню, не в силах найти "очевидный" ответ, который, как вы теперь понимаете, совершенно произвольный и его невозможно разгадать [без посторонней помощи]", - заявили в студии.

ibid

Начинайте тестировать как можно раньше. Тестируйте каждую неделю. Каждая глава HL2 была протестирована сотней тестеров.

Просто заткнитесь и смотрите на то, как играют тестеры. Вы сами должны проводить тесты.

.. if you're the producer or the design lead on a project you want that feedback so what you do is you run something called a bug bash a bug bash was where you basically took the game made it available to everyone they would download it and play it one afternoon you try to bring in some treats maybe pizza or ice cream and then you would gather as much feedback as possible and the team itself would be walking from office to office as they saw bugs coming in and they would clarify with the people that were playing what they meant by a particular problem or have them reproduce it for them so they could see it bug bashes work great they were a lot of fun it was a great team building exercise and it gave everybody a chance to play the latest and coolest game that was about to come out for the team it was also awesome because you had feedback from the amazingly talented people across the studio. Not only would they point out issues they often had great advice


.. если вы продюсер или ведущий дизайнер проекта, вам нужна обратная связь, поэтому все, что вы делаете, это запускаете нечто под названием bug bash, где вы, по сути, берете игру, делаете ее доступной для всех, они скачивают и играют в нее, вы приносите что-нибудь вкусненькое, пиццу или мороженое, а затем вы собираете как можно больше отзывов, и ваша команда сама ходит из офиса в офис, обнаруживая ошибки, уточняет у людей, которые играли, что они имели в виду под конкретной проблемой, просит их воспроизвести ее для себя, чтобы они могли лучше понять, что не так.

Это было отличное упражнение по сплочению команды, и это дало всем возможность поиграть в самую крутую игру, которая вот-вот должна выйти. Это просто потрясно, потому что вы получаете отзывы от удивительно талантливых людей со всей студии. Они не только указывают на проблемы, но и дают отличные советы.

every game has many unknowns when you start out. That's why game development is so difficult - because it's iterative. You have to make the game while paying attention to what is going on around you because gaming evolves


в начале разработки у каждой игры есть много неизвестных. Вот почему разработка игр так сложна - потому что она носит итеративный характер. Вы должны создавать игру, обращая внимание на то, что происходит вокруг вас, потому что игры постоянно развиваются и изменяются

you need to know that there's an audience for your game you have to build it with the players in mind from the start


вам нужно знать, что у вашей игры есть аудитория, и вы должны с самого начала создавать ее с учетом интересов игроков

ibid

RPS: Someone asked me about Portal, asking if it gets more difficult. I said, it doesn’t get more difficult – you just get better at it. That sense of progression – how did you go about creating it?

KS: Play-testing. A lot. We started play-testing our game literally the first week that we got here. That one room that you wake up in – we had that built in a couple of days, and we immediately started play-testing it.


RPS: Кто-то спрашивал меня о Portal, не становится ли он сложнее. Я сказал, что он не становится сложнее – вы просто становитесь лучше. Это ощущение прогресса – как вы его создавали?

KS: Тестирование. Много тестирования. Мы начали тестировать нашу игру буквально в первую неделю после того, как приехали сюда. Ту комнату, в которой вы просыпаетесь [в игре], мы построили за пару дней и сразу же приступили к тестированию.

IGN: Will most of the puzzle challenges involve logical thinking as well as twitch shooter gameplay, as some of the later clips hint at? Will there be a hint option for those of us too stupid to figure the puzzles out on our own?


Swift: We believe that it's very important to bring in a playtester every week to test through the game and this lets us know that the levels we create are reasonable. Doing multiple iterations on new content as soon as possible helps ensure that players will have fun. In addition, like Half-Life 2, we have difficulty settings that will scale damage, accuracy of antagonists, etc.


IGN: Будут ли большинство головоломок включать в себя логическое мышление, а также элементы twitch-шутера, на что намекают некоторые из более поздних роликов? Будет ли предусмотрена подсказка для тех из нас, кто слишком глуп, чтобы разобраться с головоломками самостоятельно?


Свифт: Мы считаем, что очень важно каждую неделю приглашать тестировщиков для тестирования игры, и это дает нам понять, что уровни, которые мы создаем, являются разумными. Многократные итерации нового контента в кратчайшие сроки помогают нам удостовериться, что игроки будут получать удовольствие. Кроме того, как и в Half-Life 2, у нас есть настройки сложности, которые будут влиять на урон, точность противников и т.д.

"Playtesting is so incredibly valuable to the process. We started playtesting Portal literally the week we got [to Valve]. We tried to playtest every week, and every time we’d design a level or a piece of exposition we would try and get it in the game within two to five days, so we could see if our decisions were the right ones."


"Тестирование игр невероятно ценно. Мы стали тестировать Portal буквально на той же неделе, когда пришли [в Valve]. Мы старались проводить игровое тестирование каждую неделю, и каждый раз, когда мы разрабатывали уровень или часть экспозиции, мы пытались внедрить их в игру в течение двух-пяти дней, чтобы убедиться в правильности наших решений".

make sure to integrate play testing is a major element in your design process


убедитесь, что тестирование является важным элементов процесса разработки и дизайна.

the key to a bungee's success is not some sort of magic it's testers that keep the build stable to make sure that everything is as fun as it can be


ключом к успеху Bungie является не какое-то волшебство, а тестировщики, которые поддерживают стабильность, и гарантируют, что все работает как надо.

you can never test enough

ibid

Dive into testing as soon as possible, even if you only have a handmade prototype. There are different forms and stages of playtesting that you’ll be working your way through. Your game will evolve in exciting and potentially dramatic ways during each one of these phases, so you want to get that ball rolling as soon as possible.


Приступайте к тестированию как можно скорее, даже если у вас есть только простой прототип [сделанный из говна и палок]. Существуют различные формы и этапы игрового тестирования, с которыми вам предстоит разобраться. На каждом из этих этапов ваша игра будет развиваться захватывающим и потенциально драматичным образом, поэтому вы хотите добиться успеха как можно скорее.

000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000

(буду использовать нули вместо разделителя, потому что последний - гандон и пидарас (в плохом смысле)).

Книжный червь

Тут собираю цитаты из разных книг по менеджменту. То, что советуют Forbes, NYT, Fortune, The Economist и прочие поп-бизнес "гуру" - пятикратно переваренный кал. Я желал бы их, проклятых, хорошенечко б пробрать.

Мой вам совет:

  • Купите книгу "Азбука Умственного Труда" Ребельского. МАСТ ХАВчик
  • Начните с самого начала: Тейлор, Форд, чета Гилбрет, Файоль, Деминг, Имаи, Тайити Оно, Гантт и тд.
  • Прочекайте все про кровавый комуняцкий НОТ, ЦИТ, Эльвистов. Гастев, Ерманский, Керженцев, Гецов, Поварнин и иные. В их книгах можно найти ОГРОМНУЮ библиографию доп. материалов.
  • Найдите какой-нибудь 146% легальный вузовский учебник. Лично я пользуюсь Кравченко - "История Менеджмента" и "Теория менеджмента". Авторы: Кононова, Магомедалиева, Тронина, Татенко.
  • Исторические: "Стратагемы" Фронтина, "Принц" Макиавелли, "Артхашастра", Сергей Алексеев - Рассказы о Суворове, "Записки о Галльской Войне" Цезаря, "Анабасис" Ксенофонта, Византийские военные трактаты, Сунь-Тзу, легистов да Конфуция. Про самураев: Мусаши, Дайдодзи и Цунэтомо. "Аль-Мукаддима" Калдуна (или Халдуна). Катон "Земледелие", "Государство" Платона, "Война с Ганнибалом" Тита Ливия.
  • Из сравнительно современных, от которых не тошнит: Атул Гаванде "Чек-лист", "Сам себе MBA" Кауфмана, "Найти Идею" Альтшулера, "Poor Charlie's Almanack" Чарли Мангера, (не бейте сильно, но) "Структура Магии" Бэндлера и Грайндера - первая и единственная книга по НЛП, которая вам пригодится. Хруцкий - "Как добиться Успеха". Agile Project Management with Kanban Эрика Бренера, "Mixed Signals: How Incentives Really Work" Ури Гнизи.
  • Ну и PMBOK, Prince2, BPM CBOK 4.0 чтобы уж наверняка.
  • Подкаст "Потом доделаю". Средненький ИМХО, но я его использую в качестве базы данных терминов, имен, идей и тд., чтобы потом копать дальше.
    NPR LifeKit (ENG) - тоже сугубо мелкий, но иногда дает дельные советы.

14 . Веди учет работы и контролируй ее

Самое трудное и самое важное в работе—это поставить правильный контроль над ней. Какой толк, если организатор будет сочинять хорошие планы и давать умные приказы, а выполнение планов и приказов пойдет совсем не так, как предполагается. А чтобы проконтролировать работу, надо прежде всего ее учесть.

Быстрая обратная связь позволяет разработчикам пробовать различные подходы улучшения производительности, все еще оперируя контекстом, вмес­то того чтобы заниматься этим неделями позднее, когда тестирование производительности проходит неуспешную проверку, а разработчик уже выстроил целое решение, основанное на первоначальной идее проекта. То же самое применимо к тестированию безопасности: добывайте обратную связь по возможности раньше.

Мирко Херинг - DevOps для предприятия

Обзоры и рейтинги

Обратная связь, установленная с сотрудниками, может принимать разные формы. Во-первых, обратная связь осуществляется в виде рабочих обзоров, которые сконструированы таким образом, чтобы дать людям знать о том, как они работают. Это позволит им расти как личностям, повышать уровень знаний, устранять пробелы в образовании или навыках. Во-вторых, помимо ценности обзоров для отдельных сотрудников, организации также выигрывают оттого, что получают информацию о людях, которые работают лучше и вносят больший вклад в общее дело. Рациональное зерно заключается в том, что если имеются сотрудники, которые работают хуже других и не стремятся к совершенствованию, возможно, следует их просто уволить.

Дженнифер Дэвис, Кэтрин Дэниэлс - Философия Devops

Производственная обратная связь.

Люди взаимодействуют друг с другом, чтобы получить отзыв о проделываемой работе. Обратная связь важна, поскольку она затрагивает вопрос достижения целей, она позволяет человеку узнать, правильно ли он поступает.

Кононова, Магомедалиева, Тронина, Татенко - Теория менеджмента

The only way to discover your strengths is through feedback analysis. Whenever you make a key decision or take a key action, write down what you expect will happen. Nine or 12 months later, compare the actual results with your expectations. I have been practicing this method for 15 to 20 years now, and every time I do it, I am surprised. The feedback analysis showed me, for instance—and to my great surprise—that I have an intuitive understanding of technical people, whether they are engineers or accountants or market researchers. It also showed me that I don’t really resonate with generalists.


Feedback analysis is by no means new. It was invented sometime in the fourteenth century by an otherwise totally obscure German theologian and picked up quite independently, some 150 years later, by John Calvin and Ignatius of Loyola, each of whom incorporated it into the practice of his followers. In fact, the steadfast focus on performance and results that this habit produces explains why the institutions these two men founded, the Calvinist church and the Jesuit order, came to dominate Europe within 30 years.


Единственный способ выявить свои сильные стороны - это проанализировать обратную связь. Всякий раз, когда вы принимаете ключевое решение или предпринимаете важные действия, записывайте, что, по вашему мнению, произойдет. Девять или 12 месяцев спустя сравните фактические результаты со своими ожиданиями. Я практикую этот метод уже 15-20 лет, и каждый раз, когда я применяю его, я удивляюсь. Например, анализ отзывов показал мне — и к моему большому удивлению — что я интуитивно понимаю технических специалистов, будь то инженеры, бухгалтеры или исследователи рынка. Это также показало мне, что я на самом деле не нахожу отклика у специалистов широкого профиля.


Анализ обратной связи ни в коем случае не является чем-то новым. Он был изобретен где-то в четырнадцатом веке совершенно неизвестным немецким богословом и подхвачен совершенно независимо, примерно 150 лет спустя, Жаном Кальвином и Игнатием Лойолой, каждый из которых внедрил его в практику своих последователей. На самом деле, постоянное внимание к работе и результатам, к которым приводит эта привычка, объясняет, почему учреждения, основанные этими двумя людьми, - кальвинистская церковь и орден иезуитов - стали доминировать в Европе в течение 30 лет.

HBR 10 Must Reads on Managing Yourself

Daily Log PHILOSOPHY

Apart from the Stage Plan a Project Manager often needs a diary to record significant events or remind him or herself of little jobs to do in the coming week.


ФИЛОСОФИЯ ежедневного ведения журнала

Помимо поэтапного планирования, руководителю проекта часто требуется дневник, чтобы записывать важные события или напоминать себе о небольших задачах, которые необходимо выполнить на предстоящей неделе.

Colin Bentley - Prince2 Practical Handbook

Projects need clear direction from customers and end users regarding project requirements, outcomes, and expectations. In adaptive and hybrid project environments, the need for ongoing feedback is greater because the project teams are exploring and developing product elements within specific increments. In some project environments, the customer or end user engages with the project team for periodic review and feedback. In some projects, a representative of the customer or client participates on the project team. The customer and end user input and feedback needs are determined by the nature of the project and the guidance or direction required.


Проекты нуждаются в четком руководстве со стороны заказчиков и конечных пользователей в отношении требований, результатов и ожиданий проекта. В адаптивных и гибридных проектных средах потребность в постоянной обратной связи возрастает, поскольку проектные команды исследуют и разрабатывают элементы продукта в рамках определенных этапов. В некоторых проектах заказчик или конечный пользователь взаимодействует с проектной командой для периодического анализа и получения обратной связи. В некоторых проектах представитель заказчика или заказчицы входит в состав проектной команды. Потребности заказчика и конечного пользователя в информации и обратной связи определяются характером проекта и требуемыми рекомендациями или направлениями.

Pmbok 7th Edition

000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000

Актуальные примеры и документы

Тут уже будут истории того, как именно разные разрабы тестировали свои игры.

play testing has been a very big part of of the game design for me of making this game and one really cool thing that we did was play tests actually ask people through the internet to to play tests they would get the game for free on their computer and we asked them hey here's a key but can you also while you're play testing record your screen and your voice at the same time


игровое тестирование было для меня очень важной частью геймдизайна при создании этой игры, и одна действительно классная вещь, которую мы сделали, - это провели игровые тесты, попросив людей через Интернет бесплатно загрузить игру на свой компьютер и, во время тестирования записывать свой экран и свой голос одновременно.

I have watched hours days I've probably watched weeks of people playing the game just trying to figure out which specific interactions are missing which specific interactions are hard


Я наблюдал часами, днями а возможно и неделями за тем, как люди играют в эту игру, просто пытаясь понять, каких конкретных взаимодействий не хватает, какие конкретные взаимодействия слишком сложны для игроков

ibid

(следующую цитату пересказываю даже на английском, так как так легче.)

Questioning playtesters


* Don't rely too much on questions - they're already fans of your work and will say anything to please you or vice versa - will criticize something even though everything went well.

* Often you learn more from what playtesters DON'T experience - something they miss something (make sure that they DO experience what you want them to experience).

* Ask non-leading questions - if you want to know about a story, ask them "tell me a story about what happened during the playtest?" If they tell you what you expect from them - everything is going well.

* Can be great at measuring certain elements like storytelling and perception.


If you want your players to learn something - you have to force them to do exactly that. When Valve asked the testers about when they learned that dissolving Combine soldiers using energy balls was a valid strategy they said "huh?" so they specifically created a sequence where you had to do it.


Задавайте вопросы тестерам


* Не слишком полагайтесь на вопросы - они и так поклонники вашей работы и скажут все, что угодно, лишь бы вам понравиться, или наоборот - будут критиковать что-то, даже если все прошло хорошо.

* Часто вы узнаете больше о том, чего НЕ испытывают игроки, - о чем-то, чего им не хватает (убедитесь, что они действительно испытывают и видят именно то, что вы хотите, чтобы они испытали или увидели). В начале HL2 многие игроки не заметили страйдера, так что Valve поменяла уровень, чтобы игроки совершенно точно увидели страйдера.

* Задавайте не наводящие вопросы - если вы хотите узнать об истории, попросите их "рассказать мне историю о том, что произошло во время игрового теста?" Если они скажут вам, чего вы от них ожидаете, значит, все идет хорошо.

* Может быть полезен при оценке определенных элементов, таких как повествование и восприятие.


Если вы хотите, чтобы ваши игроки чему-то научились, вы должны заставить их делать именно это. Когда Valve спросили тестировщиков о том, когда они узнали, что уничтожение солдат Альянса с помощью энергетического шара является эффективной стратегией, они ответили "Чего?", поэтому они специально создали такую сцену, в которой вы должны были убить Комбайна энерго-шаром.

play testing is where we make the vast majority of our most important changes to our game so we try to do it as early as possible on the project to get the most value out of it.


игровое тестирование - это та операция, где мы вносим подавляющее большинство самых важных изменений в нашу игру, поэтому мы стараемся сделать это как можно раньше, чтобы извлечь из проекта максимальную пользу.

ibid

* Create 15 minutes of gameplay

* Playtest

* Use playtest to prioritize work for next week

* Repeat until complete


* Создайте 15 минут чернового геймплея

* Проведите тестирование

* Используйте результаты тестов, чтобы расставить приоритеты в работе на следующую неделю

* Повторяйте до завершения

ibid

We basically came to realize there's just this fundamental aspect of human psychology which is: they can't perceive anything at all, really, when they feel like they're under threat. They're completely, 100% focused on dealing with whatever threat that's after them and so, as a result, we learned this new sort of design tool that we added to our tool kit which was - never introduce anything while the player is under threat.


По сути, мы пришли к пониманию того, что существует фундаментальный аспект человеческой психологии, который заключается в том, что игроки вообще ничего не могут воспринимать, когда чувствуют, что им угрожает опасность. Они полностью, на 100% сосредоточены на борьбе с любой угрозой, которая их преследует, и в результате мы освоили новый инструмент проектирования, который добавили в наш набор инструментов, который гласил: "никогда ничего не вводите, пока игрок находится под угрозой".

ibid

If you do your gameplay iteration before heavily investing in art you can use what you learn to tell the artists about various constraints they should apply before really investing in their art, like if players are getting lost in a particular part of the map you can say "hey! you know, make sure when you do the art for this area we want you to focus attention here" and it helps them avoid throwing away work that they've done which is something that artists of course hate.


Если вы проводите тестирование игрового процесса, прежде чем вкладывать значительные средства в арт, вы можете использовать полученные знания, чтобы рассказать художникам о различных ограничениях, которые они должны держать в уме, прежде чем по-настоящему вкладывать средства в арт, например, если игроки заблудились в определенной части карты, вы можете сказать: "Эй! знаете, когда вы будете заниматься арт-пассом в этой области, убедитесь, чтобы вы сосредоточили свое внимание на этом аспекте", - и это помогает им не выбрасывать выполненную ими работу, что, конечно же, ненавистно художникам.

ibid

Ну, про КАБАЛ и пре-продакшн я писать не буду. Об этом в ином посте расскажу. Вам лишь важно знать, что Основы игрового процесса, истории и визуала надо заложить как можно раньше.
Также, лучше создать множество ячеек (КАБАЛов), состоящих из программистов, артистов, дизайнеров и тд, работающих над своей секцией игры, нежели держать всех в своих департаментах и не давать им кооперироваться.

ЛД + АРТ + ДИЗАЙН, а не ЛД -> АРТ -> ДИЗАЙН

(Overwatch Cabal - 10 человек)

Allow for a final iteration over the entire game once it's playable from beginning to end.


Проведите финальный тест всей игры, как только в нее можно будет играть от начала до конца.

ibid

- if a play test subject was particularly incompetent did you make a decision to change or you always test it on three people

- we typically look for trends


- если испытуемый, участвовавший в игровом тестировании, был особенно некомпетентен, вы принимаете решение изменить что-то или всегда тестируете это на трех людях?

- обычно мы отслеживаем тренды

ibid

(тут стоит напомнить о том, что во времена разработки HL2:EP2 Вальв поменяли всю структуру подземелья, сделав его линейным, потому что один из тестеров накручивал круги, боясь идти туда, куда только что убежал монстр)

we try to continually implement the simplest possible thing you know and not and and have the shortest possible time between the implementation of our of our technologies and something that we can test and run and make sure it's working


мы стараемся постоянно внедрять самые простые из возможных решений и внедрять технологии как можно быстрее, чтобы протестировать их, запустить и убедиться, что они работают.

ibid

never restrict your testers to a specific group of people even if those people are not part of your so-called target audience


никогда не ограничивайте своих тестировщиков определенной группой людей, даже если эти люди не входят в вашу так называемую целевую аудиторию

Пора разбавить пост картинками.<br />
Пора разбавить пост картинками.
  1. Не говорите людям, что делать
  2. Не объясняйте историю
  3. Не говорите им, чего не хватает
  4. Не объясняйте управление
  5. Не объясняйте интерфейс
  6. Ничего не объясняйте
  • Фильтруйте обратную связь. Спрашивайте себя "почему этот тестер так говорит?"
  • Никаких опросников! (спорно, но я решился написать данный пост именно для того, чтобы найти примеры крутых опросников. Посмотрим)
  • heatmap'ы могут быть полезными.
  • Просто используйте записи геймплея.
Как тестируют игры
  • Тестируйте в правильном месте
  • Тестируйте со всеми
  • Ничего не объясняйте
  • Всегда тестируйте все механики
  • Меняйте игру в процессе
  • Фильтруйте обратную связь
  • Никаких опросников
  • Видео + аудио
  • Создайте email шаблон для рассылки потенциальным тестерам

Когда я присоединился к Naughty Dog для работы над Jax 3 мы провели около четырех или пяти плейтестов на протяжении всей разработки. В случае Uncharted 3 мы провели 21 плейтест лишь за последние шесть месяцев разработки. Вот насколько они для нас важны

Нанимать надо всех, но "свежее мясо" - игроки, которые понятия не имеют о вашей игре, - самые лучшие.

Before you start writing questions, you need to decide what you want to learn. These are your research objectives, and are different from the actual questions you will ask players. A research objective could be “is the difficulty of our game correct”, but you probably don’t want to ask that question directly to players in those words.


Прежде чем вы начнете писать вопросы, вам нужно определить ваши цели. Целью исследования может быть “правильно ли оценена сложность нашей игры”, но вы, вероятно, не захотите задавать этот вопрос напрямую и в таких выражениях.

Having identified research objectives, consider whether a survey is the best method for answering them. Surveys are good for measuring things, for example opinions (“Does this level look good or bad”) or behaviour (“How many times did it take to complete this level”). They are less suitable for deep qualitative feedback which would require observation and probing to answer (“Why did players take 20 attempts to complete this challenge”)


Определив цели исследования, подумайте, является ли опросник наилучшим методом для их решения. Опросы хороши для измерения таких факторов, как мнения (“Выглядит ли этот уровень хорошим или плохим”) или поведение (“Сколько раз вам потребовалось пройти этот уровень”). Они менее подходят для получения глубокой качественной обратной связи, которая потребовала бы наблюдения и анализа, чтобы ответить на вопрос (“Почему игрокам потребовалось 20 попыток, чтобы выполнить это задание”).

Как тестируют игры

Объект исследования / Соответствующие вопросы

  • Сложность уровня или задачи? / "насколько простым или сложным был уровень?"
  • Удовольствие от уровня или задачи? / "Насколько веселым или скучным был уровень?"
  • Удовольствие от игры в целом? / "В целом, как вам игра?"
  • Как часто игроки проигрывали? / "сколько раз вы проходили уровень?"
  • Игрокам нравится, как выглядит игра? / "Как вам графика в игре?"
  • Насколько сильно игроки чувствуют скуку/раздражение/веселье/[другие эмоции] / "Насколько вы согласны с утверждением, что "всю игру я скучал?""

(Следующая инфа скопипащена из моего поста по Inside Out, в котором я отсмотрел интервью создателей и кратко скомпилировал всю инфу)

Каждая сцена требует 3-5 сессий, которые длятся 3-4 часа. Каждый фильм содержит около 27-30 сцен. Пит не посчитал, сколько получается часов, а мы посчитаем по максимуму: 5 * 4 * 27 = 540 часов на создание story reel/чернового варианта (243 если брать 3*3*27).Это 13.5 недель (если брать 8-ми часовой день по пять дней). 3-4 месяца просто уходит на проработку одной идеи.

На начальных этапах у команды будет только две-три хороших сцен, которые определяют весь остальной фильм.

Потом они показывают свои наработки всей команде и отбраковывают материал еще раз 7 (или около 2-х лет). Во всяком случае так было при Лассетере. Всего они тратят 4-5 лет на создание одного фильма.

Когда фильм готов процентов на 70% они начинают показывать его посторонней публике, чтобы узнать их реакцию.

Джонас Ривьера говорит, что они рисуют весь фильм с помощью раскадровок, сами озвучивают и показывают Лассетеру и остальным. Процесс повторяется каждые 16 недель.Часто создателей хвалят за хорошую идею, но вот сам фильм появляется в процессе муторных обсуждений и споров.

Каждая сцена занимает "слишком много времени (была упомянута цифра в 3 месяца) на создание". Несколько секунд (4-5) за неделю. 1500 кадров в фильме. ~15 часов на один кадр.18 месяцев на написание полноценного сценария. Финальная версия сценария появляется только на завершающей стадии.Фильм появляется в процессе редактирования.Никаких шорткатов они так и не нашли. Умоляли аудиторию поделиться своими находками и советами.

Scales are a very common way of capturing answers to surveys and can include:

An overall numerical score – asking players to rate something out of 10. A two-directional scale – with two conflicting ideas on each side of the scale.

Make sure that they are opposites, or this one gets confusing. For example (“Very bad” to “very good”)


Шкалы - это очень распространенный способ получения ответов в опросах, и они могут включать в себя:

Общую числовую оценку – игроков просят оценить что-либо от 1 до 10.


Двусторонняя шкала – с двумя противоположными утверждениями на каждой стороне шкалы. Убедитесь, что они противоположны, иначе это может привести к путанице. Например (от “Очень плохого” к “очень хорошему”)

The goal of post-playtest questions is to get unadulterated feelings from the person. You do not want to lead them in any way, but you want to find out what they thought. Try these questions:

- What was the most frustrating moment or aspect of what you just played?

- What was your favorite moment or aspect of what you just played?

- Was there anything you wanted to do that you couldn’t?

- If you had a magic wand to wave, and you could change, add, or remove anything from the experience, what would it be?

- What were you doing in the experience?

- How would you describe this game to your friends and family?


The easy to remember (though ridiculous) mnemonic is ffwwdd:

* Frustrating

* Favorite

* Wanted

* Wand

* Doing

* Describe


Цель пост-тестовых вопросов - добиться от человека искренних чувств. Вы не хотите каким-либо образом направлять их, но хотите узнать, что он действительно думает. Попробуйте ответить на эти вопросы.:

- Какой момент или аспект игры вас больше всего разочаровал?

- Какой момент или аспект из того, что вы только что сыграли, вам больше всего понравился?

- Было ли что-то, что вы хотели сделать, но не смогли?

- Если бы у вас была волшебная палочка и вы могли бы что-то изменить, добавить или убрать из игры, что бы это было?

- Что вы делали во время этого опыта?

- Как бы вы описали эту игру своим друзьям и родственникам?


Самая простая для запоминания (хотя и нелепая) мнемоника - РЛЖВЧО:

* Раздражает

* Любимая

* Желанная

* Волшебная палочка

* Что вы делали

* Опиши

Вопросы

  1. Как часто игра вас раздражала?
  2. Как часто вы скучали?
  3. Как часто вы не понимали, что надо делать?
  4. Как часто вы хотели прекратить играть?
  5. В целом игра вам понравилась или не понравилась?
  6. Вам кажется, что игра сделана "для вас?"
  7. Если бы это был не плейтест, то вы бы сыграли в нее?
  8. Если бы это был не плейтест, вы бы продолжили играть?
  9. Ревью игры (от 1 до 10-ти)

Количество ответов варьируется от 1-го до 7-ми. Например

  • Никогда, Иногда, Редко, Часто, Всегда (возможные ответы на третий вопрос)
  • Вообще не для меня, Не для меня, Немного не для меня, Нейтрально, Немного для меня, Для меня, Необходимо для меня (шестой вопрос)
  1. По вашим ощущениям, сколько времени вы играли? (альтернатива вопросу "вы получили удовольствие?") Чем меньше, тем лучше
  2. Было ли у вас ощущение, что вы заводите друзей или врагов среди других игроков? (для мультиплеера)
  3. Вы бы смогли снова сыграть в игру не подглядывая в правила?
  4. Какова была ваша стратегия?
  5. Насколько точно вы могли предвидеть следующий шаг противника?
  6. В какой степени вы реагировали на действия своих оппонентов?
  7. Можете ли вы объяснить, почему именно победил победивший игрок?
  8. В какой степени вы чувствовали, что контролируете исход игры?
  9. Что-нибудь мешало вам довести свою стратегию или планы до конца?
  10. Назовите игру, в которую вы играли, и которая больше всего похожа на ту, которую вы тестировали.
  • Протестируйте ваши опросники на малой группе доверенных людей, прежде чем рассылать их всем.
  • Удостоверьтесь, что ваши вопросы не имеют неоднозначных трактовок.
  • Держите на виду ту гипотезу, которые вы хотите проверить с помощью вашего вопроса.
  • Перечитывайте! Ошибки и непонятки есть всегда.
  • КОРОЧЕ! Опросники должны быть короче.
  • Добавьте поле "ВАШ КОММЕНТАРИЙ" в конце
  • Заранее говорите сколько времени займет заполнение опросника

MRS Guidelines for Questionnaire Design

The Principles of the MRS Code of Conduct:

1. Researchers shall ensure that participation in their activities is based on voluntary informed consent.

2. Researchers shall be straightforward and honest in all their professional and business relationships.

3. Researchers shall be transparent as to the subject and purpose of data collection.

4. Researchers shall respect the confidentiality of information collected in their professional activities.

5. Researchers shall respect the rights and well-being of all individuals.

6. Researchers shall ensure that participants are not harmed or adversely affected by their professional activities.

7. Researchers shall balance the needs of individuals, clients, and their professional activities.

8. Researchers shall exercise independent professional judgement in the design, conduct and reporting of their professional activities.

9. Researchers shall ensure that their professional activities are conducted by persons with appropriate training, qualifications and experience.

10.Researchers shall protect the reputation and integrity of the profession.


Принципы Кодекса поведения MRS:

1. Исследователи должны гарантировать, что участие в их деятельности основано на добровольном информированном согласии.

2. Исследователи должны быть прямолинейными и честными во всех своих профессиональных и деловых отношениях.

3. Исследователи должны быть прозрачными в отношении предмета и цели сбора данных.

4. Исследователи должны соблюдать конфиденциальность информации, собранной в ходе их профессиональной деятельности.

5. Исследователи должны уважать права и благополучие всех людей.

6. Исследователи должны следить за тем, чтобы их профессиональная деятельность не причиняла вреда участникам.

7. Исследователи должны учитывать потребности отдельных лиц, клиентов и свою профессиональную деятельность.

8. Исследователи должны выносить независимые профессиональные суждения при планировании, проведении и освещении своей профессиональной деятельности.

9. Исследователи должны обеспечивать, чтобы их профессиональная деятельность осуществлялась лицами, имеющими соответствующую подготовку, квалификацию и опыт.

10.Исследователи должны защищать репутацию и честность своей профессии.

Creating a Playtest Feedback Form for Your Board Game

Be open and receptive to positive, negative, and constructive feedback. Go into the playtests with confidence. Set the stage for everyone, letting them know how long the game should take to play and if they’ll be playing the full game or testing a specific aspect of it. From there, you just need to be a sponge — observing, listening, and taking notes. You may get frustrated at some points. It may be hard to hear some of the criticism, but everything you learn is going to improve your game in some way, and that has to be at the forefront of your mind.


Будьте открыты и восприимчивы к положительным, отрицательным и конструктивным отзывам. Смело приступайте к тестированию. Подготовьте условия для всех, сообщив, сколько времени займет прохождение игры и будут ли они проходить ее полностью или тестировать отдельные ее аспекты. С этого момента вам нужно просто быть внимательным — наблюдать, слушать и делать заметки. В какой-то момент вы можете разочароваться. Возможно, вам будет тяжело слышать некоторую критику, но все, чему вы научитесь, так или иначе улучшит вашу игру, и это должно быть в центре вашего внимания.

What did you like most about the game?

What didn’t you like about this game?

What was the most enjoyable moment of the game?

What was the most frustrating moment of the game?

Did you enjoy the game’s theme? Why or why not?

Did you enjoy the game’s art style? Why or why not?

Were there any rules that were confusing?

Was the overall game duration too short, too long, or just right?


Что вам больше всего понравилось в игре?

Что вам не понравилось в этой игре?

Что было самым приятным моментом в игре?

Что больше всего расстраивало в игре?

Понравилась ли вам тематика игры? Почему или почему нет?

Понравился ли вам художественный стиль игры? Почему или почему нет?

Были ли какие-то правила, которые сбивали с толку?

Была ли общая продолжительность игры слишком короткой, слишком затянутой или в самый раз?

Правила / объяснения

  • Что можно было объяснить лучше или раньше, когда я обучал вас игре?
  • Что бы вы хотели знать, когда только начинали играть?
  • Есть ли что-то, чего, по вашему мнению, вы все еще не понимаете, даже после окончания игры?
  • Чего не хватало на досках для игроков / справочных карточках?

Игра

  • Что вы хотели сделать, но не смогли?
  • Были ли ваши решения осмысленными, или вам казалось, что они не имеют значения?
  • Что вас просили запомнить / усвоить / вспомнить? Не было ли это слишком сложно для такой игры, как эта?

Стратегия / тактика

  • Как бы вы описали свою стратегию?
  • Какие еще стратегии вы видели или о каких думали?
  • Заметили ли вы преимущество первого или последнего игрока?
  • Заметили ли вы доминирующую стратегию?

Эмоции / ощущения

  • Какие эмоции или ощущения вы испытывали / замечали во время игры?
  • Что вызвало эти эмоции - игра или другой игрок?
  • Какие элементы помогли вам погрузиться в тему игры?
  • Какие элементы отвлекли вас от темы игры?
  • Какие моменты были самыми веселыми? Какие моменты казались мне рабочими или скучными?
  • Что казалось сбалансированным или неуравновешенным? (Помните, что здесь мы фокусируемся на чувствах, а не на грубой математике вещей).

Итог

  • Заметили ли вы какие-либо проблемы с доступом? (Примеры: дальтонизм, требуемые культурные знания, высокая когнитивная нагрузка, большое количество элементов для запоминания и т.д.)
  • Насколько длительной показалась игра (слишком короткой, слишком затянутой, в самый раз)?
  • Хорошо ли механика сочетается с темой?

Traditional Playtest Methodologies

– Direct Observation

– Verbal Reports

– Q&As


Technical Playtest Methodologies

– Stat Collection/Data Analysis

– Design Experiments

– Surveys

– Physiological Measurements


Традиционные методики игровых тестов

– Непосредственное наблюдение

– Устные отчеты

– Вопросы и ответы


Технические методики игровых тестов

– Сбор статистики/Анализ данных

– Эксперименты по разработке

– Опросы

– Физиологические измерения

  • Тестеры говорили о проблемах, но было непонятно, как их решать
  • Люди жаловались, что лодка занимает много времени. Они добавили диалоги и народ успокоился
Тестировали почти каждую неделю. Желтый - прохождение без подсказок. Синий - удобство пользования<br />
Тестировали почти каждую неделю. Желтый - прохождение без подсказок. Синий - удобство пользования
  • Как только вы что-то добавляете в игру - начинайте новую волну тестов
  • Первый тест - самый дешевый
  • Тестеров можно найти везде
  • НЕ ВМЕШИВАЙТЕСЬ! Просто наблюдайте
  • Не останавливайтесь на том, как выглядит игра сейчас. Не бойтесь говорить о том, как должна выглядеть игра.
  • Принудить или принять - если игроки обнаруживают новую механику или способ прохождения уровня вы можете либо исправить это или принять как данное и плясать с новой исходной точки

000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000

Что случается, когда ты перестаешь слушать

Тут пока мало материалов. Большинство историй, которые я слышал начинаются и заканчиваются с "нам не дали времени на тестирование/деньги закончились/мы понятие не имеем во что ввязались пока не стало поздно"

Но пример Uncharted 4 показателен:

You have some sexist focus testers who were really upset by Nadine beating up Nate, and really upset at the end when it was Nate’s daughter. To the point where we had to ask one guy to leave.


У нас есть несколько сексистских тестеров, которые были очень расстроены тем, что Надин избила Нейта, и очень расстроились в конце, когда это была дочь Нейта. До такой степени, что нам пришлось попросить одного парня уйти.

Мне очень интересно взглянуть на этих "сексистских тестеров" и услышать, что именно они говорили. Проблему можно было бы решить двумя путями:

  • Надин - сделайте ее очень быстрой, чтобы именно игрок не мог вовремя реагировать. Или сделайте ее явно слабее, но ОЧЕНЬ уж настырной.
  • Дочь Нейта - также добавьте и сына Нейта. Пусть Елена на руках носит маленького Дрейка Джуниора.

В нашем мире хватает фриков, но учитывая, что мы имеем дело с Нилом Дракманом - мне надо больше инфы и контекста.

000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000

Разное

Я только говорил об игровом процессе, так что вот видео от разраба Factorio в котором он автоматизировал тестирование игрового процесса, заставляя игру загружать уровень и создавать различные объекты по многу раз за день. Я помню он выкладывал куда более наглядный пример, но не смог его найти.

(2013 год. Страшно представить, что они тестируют сегодня. Хотя... я пару лет назад разговаривал с одним чувачком, который учился на Вечно Загнивающем на UI/UX дизайнера в области webdev и он мне сказал, что ничего подобного у них на курсах нет. Они разрабатывают сайты чисто на глаз и им даже опросники не раздают).

Компания Valve начала тестирование новых технологий биологической обратной связи, основанных на выделении пота и движении глаз – это часть общих усилий, направленных на учет эмоций пользователей в играх компании. Майк Амбиндер, постоянный психолог-экспериментатор Valve, обсудил разработку на конференции NeuroGaming Conference and Expo, которая прошла на прошлой неделе в Сан-Франциско.

Глава Valve Гейб Ньювелл в интервью журналистам PC Gamer рассказал об их экспериментах с биометрией человека. По словам Гейба, измеряя частоту пульса, гальваническую реакцию кожи (она меняется, если человек потеет), направление взгляда и другие параметры, разработчики могут получить массу новой информации и не меньшее количество способов, как применить ее в играх.

000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000

Интересные цитатки, которые я нашел, пока собирал материал

we wanted to have our game kind of have a Nintendo factor to it we wanted to be able to create a game where there is one piece of gameplay that could be used in a whole bunch of different permutations

Почему эта цитата не так знаменита, как "30 секунд веселья".
Ким - /наша подруга/

if you don't hook them in and and get them interested in about 5 minutes uh they're probably going to put your game down and and walk away and forget about it so we wanted to expose as much of our game in 5 minutes as we possibly could and give people the general gist of what they are going to expect

ibid

we're in an entertainment industry - if it's not fun then what are you doing?


мы работаем в индустрии развлечений - если ваш продукт не приносит удовольствия, то зачем вы вообще этим занимаетесь?

ibid (отсоси, Нил!)

Playtesting Goal

* Fun

* Not bug testing

* Not game balancing

* DEFINITELY not focus testing


Цель игрового тестирования

* Веселье

* Не проверка на ошибки

* Не балансировка игры

* ОПРЕДЕЛЕННО не фокус-тестирование

Valve’s Philosophy

- Playtesting continues after we ship

* Gameplay stats

* Forum responses

* Fan feedback


- Always gathering data for the future

* Patches/updates

* Upcoming games


Философия Valve

- Тестирование игры продолжается после ее выхода

* Статистика игрового процесса

* Отзывы на форуме

* Отзывы фанатов


- Мы всегда собираем информацию на будущее

* Патчи /обновления

* Предстоящие игры

ibid

Benefits of Traditional Methods

+ Nothing beats direct gameplay observation

+ Determine major gameplay, navigation, and content issues

+ Get an idea of player thoughts/mental models

+ Get feedback on design choices


Issues with Traditional Methods

– Artificial gameplay sessions

– Many potential biases

– Distorted data (interpreted behavior)

– Lack of empiricism

– Missing elements of objectivity

– Sometimes difficult to establish emotions, baselines, and independence


Преимущества традиционных методов

+ Ничто не сравнится с непосредственным наблюдением за игровым процессом

+ Определение основных проблем игрового процесса, навигации и контента

+ Представление о мыслях игроков / ментальных моделях

+ Получение отзывов о выборе дизайна


Проблемы, связанные с традиционными методами

– Искусственные игровые сессии

– Множество потенциальных искажений

– Искаженные данные (интерпретация поведения)

– Отсутствие эмпиризма

– Отсутствие элементов объективности

– Иногда трудно определить эмоции, исходные данные и независимость

Stat Collection/Analysis

+ Objective notions of player behavior

+ See global trends

+ Readily enables comparisons, baseline establishment, and metric creation

+ Track changes over time


– Averages hide extreme examples

– Miss nuance (lacking context)

– Requires rigor

– Can see ‘illusory’ patterns


Сбор/анализ статистических данных

+ Объективное представление о поведении игроков

+ Просмотр глобальных тенденций

+ Возможность легко проводить сравнения, устанавливать базовые показатели и создавать метрики

+ Отслеживать изменения с течением времени


– Средние значения скрывают экстремальные примеры

– Не учитываются нюансы (отсутствует контекст)

– Требуется строгость

– Может видеть "иллюзорные’ узоры

Design Experiments

+ Enables more informed decision‐making

+ Objective answer

+ Saves time in the long run


– Costs time (in the short run) and money

– Right questions aren’t always clear

– Proper experimental design is a process


Эксперименты

+ Позволяют принимать более обоснованные решения

+ Объективный ответ

+ Экономит время в долгосрочной перспективе


– Требует затрат времени (в краткосрочной перспективе) и денег

– Правильные вопросы не всегда ясны

– Правильное проектирование эксперимента - это процесс

000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000

Ссылки

000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000

P.S.

Книга "Бизнес в Стиле Фанк"/Funky Business за авторством Кьелла А. Нордстрема и Йонаса Риддерстрале.

В этой книге они постоянно поливают Маркса и комуняк говном, НО то, что они предлагают - это же анархо-коммунизм во плоти!

Слово «конкуренция» латинское и буквально означает «совместный поиск» или «выбор способа участия в той же гонке». Но в эру товарного изобилия беговые дорожки переполнены. Остальные участники постоянно наступают вам на ноги, толкаются, пихаются, пытаются первыми добежать до потребителя. Итак, хотя это и звучит слегка парадоксально, но единственное (не)разумное, что вы можете сделать, это не конкурировать. ...


Грязный маленький секрет рыночного капитализма во всех его проявлениях: успешные компании стали таковыми, убив дух свободного предпринимательства. Они все преуспели, создавая монополии, по крайней мере, на какое-то время. Конкурентное преимущество создается за счет отказа от конкуренции. ...

Рецепт успеха?

Вот цитата из Ильича

Буржуазные писатели исписали и исписывают горы бумаги, воспевая конкуренцию, частную предприимчивость и прочие великолепные доблести и прелести капиталистов и капиталистического порядка. Социалистам ставили в вину нежелание понять значение этих доблестей и считаться с «натурой человека». А на самом деле капитализм давно заменил мелкое товарное самостоятельное производство, при котором конкуренция могла в сколько-нибудь широких размерах воспитывать предприимчивость, энергию, смелость почина, крупным и крупнейшим фабричным производством, акционерными предприятиями, синдикатами и другими монополиями. Конкуренция при таком капитализме означает неслыханно зверское подавление предприимчивости, энергии, смелого почина массы населения, гигантского большинства его, девяносто девяти сотых трудящихся, означает также замену соревнования финансовым мошенничеством, непотизмом, прислужничеством на верху социальной лестницы. ...

Надо организовать соревнование практиков-организаторов из рабочих и крестьян друг с другом. Надо бороться против всякого шаблонизирования и попыток установления единообразия сверху, к чему так склонны интеллигенты. С демократическим и социалистическим централизмом ни шаблонизирование ни установление единообразия сверху не имеет ничего общего.

Вот еще:

Но свобода – это не то, что просто вручают. Свободу завоевывают.

Политическая власть исходит из ствола винтовки.

Мао

И еще:

Конечные свойства материи понятны и поддаются объективным измерениям.

В своей основе идеализм – это религия, теология. «Идеализм есть поповщина», – писал Ленин. Всякий идеализм является продолжением религиозного подхода к решению любого вопроса, аже если отдельные идеалистические теории и сбросили свою религиозную оболочку. Идеализм неотделим от суеверий, веры в сверхъестественное, таинственное и непознаваемое.


Напротив, материализм стремится объяснить эти вопросы ис- ходя из материального мира, при помощи факторов, которые мож- но проверять, понимать и контролировать.

МОРИС КОРНФОРТ - ДИАЛЕКТИЧЕСКИЙ МАТЕРИАЛИЗМ

Добавь мелким шрифтом отмену частной собственности где-нибудь в тексте и это будет Манифест 2.0

Это какой-то трюк? Прикол?

Нечто похожее можно найти и в Louis O. Kelso, Mortimer J. Adler - The Capitalist Manifesto

One further point should be observed in passing. If the labor theory of value were true––that is, if labor and labor alone were the source of all value in economic goods and services––then labor would be entitled, in strict justice, to the whole of the wealth produced. According to this theory, labor, either in the form of living labor or, as Marx suggests, in the form of “congealed labor” (i.e., the labor that is accumulated and congealed in machines), contributes everything to the production of wealth except what nature itself affords. Hence, everything produced would belong to labor as a matter of just requital.


Попутно следует отметить еще один момент. Если бы трудовая теория стоимости была верна, то есть если бы труд и только труд были источником всей стоимости экономических товаров и услуг, то трудящиеся по справедливости имели бы право на все производимое богатство. Согласно этой теории, труд, либо в форме живого труда, либо, как предполагает Маркс, в форме “застывшего труда” (т.е. труда, который накапливается и застывает в машинах), вносит свой вклад в производство богатства, за исключением того, что дает сама природа. Следовательно, все произведенное принадлежало бы труду как справедливое вознаграждение.

FREE COMPETITION AS THE DETERMINANT OF VALUE

Эти явно читали Маркса и я отказываюсь верить в то, что они упустили НАЧАЛО КРИТИКИ ГОТСКОЙ ПРОГРАММЫ, КАРЛ!!!!!

Труд не есть источник всякого богатства. Природа в такой же мере источник потребительных стоимостей (а из них-то ведь и состоит вещественное богатство!), как и труд, который сам есть лишь проявление одной из сил природы, человеческой рабочей силы.

Кто-нибудь мне может объяснить что происходит? Они тупые? Или думают, что я не проверю? Или тайно рекламируют наших бородачей и пытаются вновь сделать их great again? Или же "всесилен, потому что верен" и никуда от них не убежишь, как не пытайся?

Вроде бы профессора и прочие "умные" люди. Нельзя совершать таких ошибок! Или же это и не ошибки вовсе?

000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000

Если есть еще инфа - кидайте в комментах. С удовольствием добавлю и скажу спасибо.

1616
1212
55
11
11
11
77 комментариев

При публикации потерялся TL;DR. Сейчас все восстановлено. Извиняюсь.

Сначала открыл комменты и только увидев твой мем я пролистал пост и взаржал.

тестируют игры юзеры, зачем это делать разрабам

4
3

Буквально недавно наткнулся на комментарий тестера из убисофт. Он буквально жаловался что геймдизайнеры убиков считают себя выше всех и требуют всех остальных не лезть в тх сферу деятельности:

Например тут описана ситуация , что тестер Вне своей задачи нашел 'фичебаг' что в радуге можно убивать врагов на точке возрождения... и ... ему просто посоветовали заткнуться, и вернуться к своей работе.

8

Заплатишь мне, если я все это прочитаю?

6
1

ChatGPT сказал, что сделает это забесплатно

1