Строительство виртуальной реальности: Джейд Рэймонд о будущем социального аспекта в играх

Новый уровень взаимодействия игроков.

На прошлой неделе в Испании прошёл фестиваль Fun & Serious, на который пригласили множество известных игровых разработчиков. Среди них была Джейд Рэймонд, продюсер первых трёх Assassin's Creed и одна из основателей Ubisoft Toronto, а также бывшая глава EA Motive (The Sims).

В ходе конференции Рэймонд порассуждала на тему того, как за последнее десятилетие изменились игры и сообщество вокруг них. По её мнению, комьюнити превратилось в обширную экосистему, где каждый имеет свою роль: например, игрок-любитель или киберспортсмен, зритель или стример. Мы выбрали из беседы главное.

Строительство виртуальной реальности: Джейд Рэймонд о будущем социального аспекта в играх

Одним из первых серьёзных проектов Рэймонд был оригинальный Assassin's Creed. Тогда тренд на открытые миры — особенно в экшен-адвенчурах — лишь зарождался.

Создавая традиционную экшен-адвенчуру, разработчик задавался вопросами: «Какую историю мы хотим рассказать? Какой лабиринт или головоломку мы хотим добавить в каждом из уровней?». Как игрок, вы должны были наслаждаться историей, но как мышь в лабиринте — найти путь к сыру.

В случае с открытыми мирами всё меняется. Вы сами создаёте свою историю, вы больше не мышь в лабиринте.

Джейд Рэймонд, бывший продюсер Assassin's Creed

Так как у каждого пользователя складывался свой игровой опыт, начали возникать различные обсуждения, появляться сообщества, где игроки обменивались своими мыслями — к примеру, комьюнити создателей модов. Игры превратились в настоящие социальные платформы, причём в том виде, в котором разработчики их даже не задумывали.

Изначально Counter-Strike была пользовательской модификацией к первой части Half-Life
Изначально Counter-Strike была пользовательской модификацией к первой части Half-Life

Рэймонд выразила интерес к тому, как это явление можно использовать.

Главный вопрос, который меня очень волнует: как этот опыт стал социальным? Как у людей получается не только создавать свою историю, но и взаимодействовать с помощью неё с остальными пользователями? На это пока нет ответа, но здесь есть, о чём поразмышлять.

Джейд Рэймонд, бывший продюсер Assassin's Creed

Ранее игры воспринимались как любое другое медиа — кино, телевидение или журналистика. Существовали авторы (разработчики) и аудитория (игроки), которые между собой почти никак не контактировали. С развитием интернета грань постепенно стёрлась.

Сейчас с играми случаются интересные вещи. Меняется общая модель [взаимодействия пользователей] — то, что я называю «вовлечением в сеть». Это означает, что все делятся не просто на создателей и на игроков, но и на множество других ролей, в том числе промежуточных.

Джейд Рэймонд, бывший продюсер Assassin's Creed

Вышеупомянутое сообщество мод-мейкеров, а также появление творческих пространств в таких играх, как Minecraft или Roblox это лишь подтверждают. Другой пример — каналы на Twitch и YouTube, где люди как создают контент, так и сами смотрят его. Благодаря этому общий уровень вовлечения игроков увеличивается.

Мы видим, как экосистема меняется и как возникают все эти новые роли, но мы так и не получили игру, в которую они все интегрируются. Каково это — быть в роли зрителя, но непосредственно внутри самой игры, а не через YouTube или комментарии на стриме? Об этом крайне интересно задуматься.

Джейд Рэймонд, бывший продюсер Assassin's Creed
Строительство виртуальной реальности: Джейд Рэймонд о будущем социального аспекта в играх

Неизвестно, над чем работает сейчас Рэймонд — она ушла из EA Motive в конце октября. Поэтому ей задали закономерный вопрос: связана ли данная идея с её следующим проектом? Она не стала вдаваться в подробности, но в целом предположила, что да.

Не могу сказать, чем я сейчас занимаюсь. На данный момент это секретный проект. [...] Но я думаю, что сейчас у нас наконец появились возможности реализовать те идеи, о которых я говорила.

Джейд Рэймонд, бывший продюсер Assassin's Creed

Но намёк на то, что это может быть, Рэймонд всё же дала.

Для меня было очень интересно наблюдать за тем, как множество идей, которые в существовали лишь в научно-фантастических книгах, медленно становились реальностью и даже нормой. Классический пример — метавселенная (виртуальная реальность — DTF). Нет, я не собираюсь её построить: но когда-то это была просто надуманная идея, а сейчас — обычное явление. [...]

Когда я была моложе, были и многие другие подобные идеи: и сейчас у нас есть все возможности для того, чтобы воплотить их в реальность.

3.1K3.1K открытий
12 комментариев

В случае с открытыми мирами всё меняется. Вы сами создаёте свою историю, вы больше не мышь в лабиринте.Откуда вообще это берется? Даже в играх с оперворлдом все игроки движутся по одному и тому же маршруту с минимальными различиями, или возможность обойти появившееся на пути дерево справа, слева или перелезть через него - это называется созданием своей истории?

Ответить

Даже в играх с оперворлдом все игроки движутся по одному и тому же маршруту с минимальными различиями

Э-э-э-эм, и близко нет.

Те же Космические Рейнджеры или Mount&Blade - у каждого игрока уникальный опыт.

Ответить

Согласен. Опенворлд - это скучно - если нет интересных механик. Тот же Майнкрафт выстрелил строительством - но сейчас им никого не убедишь.
Пока что я вижу , как менеджеры смотрят на опенворлд и у них в глазах считаются денежки от длительности потенциальной игры.при минимуме вложений в шлифовку игры.

Какие игры вообще поддерживают более менее имюнтересные миры? На основе открытого мира? Ультимы? Ева онлайн? Собственно вот и все.

Ответить

Если менеджеры заговорили о социальности, то жди беды.

Ответить

Какого монстра породят теперь?

Ответить

Попомните мои слова, первыми кто сделают честную виртуальную реальность станут Рокстар.

Ответить

Что у Рокстар есть такого, чего сейчас нет, или недоступно другим?
Алгоритмы управления трафиком?
Опенворлд?
Заглушки-нпц, просто гуляющие в зоне прорисовки?
Охота, рыбалка и прочие активности - туда же.

Единственное, чем Роки выделяются - детальностью прорисовки и составления статичного окружения. Но.
Например Нью-Йорк того же Division проработан куда интереснее, как по мне. Никаких повторений. Если и есть одинаковые переулки, то их еще надо поискать (я не нашел). Или мир Wildlands - те же сети трафика, зоновые ивенты, гуляющие болванки.

Вобщем Рокстар тут далеко не одни.

Ответить