Меня зовут Аркадиуш Возняк, мне 27, и я из Варшавы. Я занимаюсь 3D-графикой для игр. Работать по профессии я начал более трёх лет назад в качестве фрилансера — над несколькими небольшими проектами и Farming Simulator 15. Сейчас я с удовольствием работаю на должности 3D-моделлера в Techland. Среди моих проектов — Dying Light: The Following, Dead Island: Definitive Edition и FIM Speedway Grand Prix 15.
Искусством я интересовался, можно сказать, с раннего возраста, однако я и подумать не мог, что смогу стать моделлером, поскольку никогда не пересекался с трёхмерной графикой. Всё началось на первом году обучения — тогда я начал искать себя в этой сфере. Вскоре я понял, что 3D-моделирование — это то, чем я хочу заниматься в жизни и несколько лет развивал свои навыки, пока не завершил обучение и не начал работать.
В основном я специализируюсь на создании окружения, однако из-за нехватки времени не могу поддерживать достойное портфолио и делаю небольшие модели — например, оружие. В то же время, стараюсь моделировать и дома.
Сейчас я создаю на досуге большой набор объектов, чтобы собирать модульные здания — склады со снаряжением. С нового года планирую сфокусироваться на больших пространствах разного типа и оттачивать своё мастерство.
Мне всегда нравится как профессионалы комментируют свои работы - вот я взял и замоделил кольт, нарисовал карты, поставил в рендер, очень важно выставить свет, и вуаля - красивая картинка )
На самом деле правильное моделирование хард сурфейс под геймдев, содержит в себе 100500 и 1 граблю и столько же триксов )
Это как "Инструкция по строительства дома":
1) Берем доски;
2) Строим дом.
Про создание модели действительно написали буквально пару абзацев (вот меш, хоп - стал пистолетом). Но в целом суть понятна: для реализации профессиональной работы используйте профессиональные проги и все у вас получится. Ни слова не услышал о том, что нужно аккуратно строить топологию, не плодить лишние полигоны на ровных поверхностях и так далее. Но тут ладно, если речь о хайполи, то там как я понимаю, профессионалы не парятся о такой ерунде. Статья неплоха в том, что подсказывает, какие инструменты можно применять, но ограничен он лишь опытом данного профессионала. Не было речи о программах-аналогах (тот же Keyshot, о котором тут ни слова).
Да, статья скорее об отдельных триксах для получения красивого рендера и общего упрощения процесса. )
Я тут подумал и решил добавить конструктивной критики.
1. Если говорить о конкретных технологиях и методиках, то лучше каждую посмотреть отдельно на специализированных форумах. Нет смысла мусолить это здесь. Лучше или давать ссылку на обсуждение/видеоролик с релевантной технологией. (low poly hard surface modeling для примера).
2. в разрезе дтф лучше конечно впринципе обсуждать продакшен лайн - макс > зебра > хнормал > саб паинтер > движок
И сделать акцент на том как и в каком формате куда оптимально привинчивать.
3. Делать упор больше на игровые движки, перенос анимации с 3д пакета, твикинг для мобилок. И тд. Тут была статья по настройке графики в юнити, так там слетели картинки и до сих пор не восстановлены.
4. Очень интересная тема - настройка игровых шейдеров, шейдер форж, саб дизайнер. Какие засады, что и как можно использовать на разных платформах.
Это так сказать, но оффенс, я рад что на дтф есть статьи по графике, но мне кажется нет смысла соперничать с граф форумами или рассказывать что есть такая штука как мармосет тулбаг для визуала. А больше материала ближе к разработке.
Надеюсь никого не задел своим потоком сознания
Substance Painter надо бы приобрести, чтоб не возиться вручную. В Steam продается. Имхо, такие гайды в формате видео делать (хотя, кому как), чтобы была видна градация изменяемых параметров и их влияние на модель.
Про Marmoset Toolbag не слышал. Он лучше, чем Keyshot?
В разы. Keyshot всё-такие довольно примитивен, но удобен своей простотой.