Gamedev Глеб Диденко
2 234

Дневники разработчиков Ash of Gods: Redemption, часть первая

Создатели мультижанровой фэнтези-игры о сценарии, боевой системе и визуальном стиле.

В закладки

CEO AurumDust Николай Бондаренко написал статью для официального сайта Ash of Gods: Redemption, в которой объяснил, с какими сложностями сталкиваются разработчики на начальных стадиях проекта и как в нём сочетаются элементы стратегии и визуальной новеллы.

Николай Бондаренко,
CEO в AurumDust

Я стремлюсь завершить игру за календарный год. Это чертовски сложно, даже когда точно знаешь, что нужно делать. С самого начала было понятно, что всё придется создавать одновременно: писать роман, превращать его в сценарий, работать над его технической адаптацией для запуска в Unity, рисовать окружение и персонажей, визуальные эффекты, анимации для боёвки. Всё в лучших традициях indie agile — движение быстрыми уверенным шагами вперед, даже когда ни черта не ясно, как именно стоит идти к цели. Обратная сторона медали — спустя четыре месяца активной работы над этой игрой у нас всё еще нет сборки, в которой всё, что мы сделали, можно было бы показать как цельный продукт. И сейчас мы семимильными шагами двигаемся к этому.

В поисках стиля

Большая часть августа и весь сентябрь ушли на поиск стилистики и техники рисования сцен. И тут я, как новоявленный «эй-я-знаю-всё», немного облажался. Рассчитывал, что концепт-художник Владимир Малаховский, мой товарищ и близкий друг нашего арт-директора Игоря, поможет с адаптацией стилистики сцен. Я уже работал с Владимиром над игрой Cradle of Magic, и он делал там тёплую и ламповую рисованную графику, которая на первый взгляд нам подходила.

Я очень хотел диснеевские «Fire and Ice», LotR, «Снежная королева» Союзмультфима 1957 года и «Двенадцать месяцев» 1956 — тонкая линия, простые формы и заливки, теплая цветовая гамма, простая работа с цветом. И при этом достаточно близко к комиксу.

Нынешняя же стилистика Владимира, однако, оказалась больше похожа на классические работы маслом, и была явно не тем, к чему мы стремились:

Попытка привнести больше реализма и чёткости обернулась слишком долгим рисованием сцен. А стилистика оказалась достаточно сложна для того, чтобы другие художники могли работать в ней без заметной разницы.

Мы потеряли почти месяц на эксперименты, и это жутко демотивировало. На фоне того, что с персонажкой у нас всё получилось с первой же попытки — это выглядело провалом. Хорошо, что Игорь (арт-директор) вовремя вспомнил про Андрея Жердева, в первых же набросках которого чувствовалось именно то, что мы искали:

В конце августа (спасибо социальным сетям) мы нашли Юлию Жохову — прекрасную художницу, у которой был опыт работы в нужной нам иллюстративной технике. Начались поиски референсов и нащупывание стилистики, которой бы удалось верно передать атмосферу повествования. На город Альбус, его окрестности и двор дома Торна Бренина у нас ушло почти полтора месяца. При всей видимой простоте выработанная техника рисования (кисти, колористика, свет) всё ещё требовала уйму времени. Отдельно пришлось продумать дизайн растительности — отдельных деревьев, массивов и кустов. Понять, как верно рисовать строительные материалы. Так, в первой версии, наш Альбус смотрелся словно его минуту назад создал джин из сошедших мгновение назад со станка материалов.

Параллакс (это когда разные слои на картинке двигаются с разной скоростью) — наше всё, однако при работе с первой сценой у нас просто не было инструментов, чтобы тестировать то, что ребята рисовали в Photoshop. Мы делали это на коленке, создавая аниматики сразу в фотошопе.

Первая попытка собрать аниматик сцены в Unity произошла в конце сентября:

Нам нужно было найти решение, которое бы не только визуально всех устраивало, но и позволяло бы создавать контент быстро. Не уверен, впрочем, что нам это до конца удалось — с каждой новой сценой появляется что-то интересное и новое, чего не хватает в уже сделанном материале. Хочется вернуться и всё переделать или, как минимум, дорисовать. К середине декабря мы научились рисовать одну сцену в полтора-два экрана шириной за две-три недели — от идеи до сборки в Unity. Эта сцена, «Деревня у Арки» возле города Урсус — одна из наших первых побед:

В ней Юля использовала часть практик, которые чуть раньше были использованы Андреем Жердевым в третьем эпизоде игры (мы не показывали эти сцены) — элементы работы со светом, горные массивы на заднем плане, растительность, стилистика рисования Менгиров (здоровенные камни, образующие арку). Подобные штуки позволили здорово сократить время работы над иллюстрацией.

Привет, Unity

На картинке выше видно, как выглядит базовая режиссура эпизода — управление камерой, точками начала диалогов. Это как раз та часть, которую мы активно пишем прямо сейчас. Первый позыв — взять Fungus (единственное внятное решение для визуальных новелл в Unity) для нас не сработал. Повествование в эпизодах сильно связано с работой камеры и авторским текстом. Ничего такого в Fungus нет, а инструментарий для работы с ветвлением не такой удобный как в Articy (об этой штуке ниже).

Начали мы однако с другого — перенесли основные правила из прототипа в код игры на Unity и сделали для себя реализацию контроллера анимации для воспроизведения анимации на поле боя и написали небольшой инструмент для импорта отдельных клипов боевых анимаций:

Необходимо было решить сразу несколько проблем. Так, в настоящей последовательности удара Rush — 53 кадра, и персонаж в этой анимации достаточно много двигается — приседает, вертит корпусом, отходит. Боевое поле представлено в изометрической проекции и для того, чтобы каждая анимация плавно переходила от одной к другой, у всех таких кадров должна быть верно выставлена точки привязки. Иными словами то, как вы центрируете одни кадры по отношению к другим. По наивности своей, я рассчитывал, что такая плёвая и обычная операция для любой 2D игры (а у меня достаточно большой опыт работы с такими материалами во Flash) обязательно будет в Unity. Как оказалось, таких инструментов, как впрочем и кучи всего другого, чего ты ждешь от платформы для 2D игры, в нём нет. Более того, практически всё, что можно найти в open source или магазине Unity для 2D игр, заточено исключительно под платформеры. Так что импорт и выравнивание боевых анимаций пришлось писать самостоятельно.

Следом мы занялись частью, которая воспроизводит анимации, чтобы проверить, что наши клипы с ходьбой, ударами и мастер позой сделаны правильно и смотрятся прилично.

При этом, когда мы начали писать код в Unity у нас уже был прототип боевой системы, написанный мной на JavaScript. Сейчас мы всё еще добавляем и тестируем классы в нём, следуя правилу — пиши быстро и не думай о последствиях. Считаю, что главная сложность для реализации в Unity была в попытке перенести наш прототип, proof of concept боевой системы, максимально точно, сохранив всё, что есть в вебе, и при этом задолго до того, как начнётся работа над ИИ. Или мы решим внедрять готовые анимации, или в целом делать что-то серьезное именно с этой частью игры. Мне было важно сделать это как можно раньше, чтобы понять, насколько сложным это окажется, и как нам следует строить разработку в целом.

Очень важно было сделать так, чтобы всю математику и механики, что мы добавляем в прототип, можно было быстро перенести в финальную версию игры — умения и параметры классов, карты, правила перемещения и тому подобное.

Каждое умение — это небольшой текстовый файл в формате YAML, в котором в декларативной форме описано, как работает умение. Тут можно быстро изменять параметры, добавлять или убирать эффекты или просто менять механику поведения отдельных классов. Это позволяет в считанные минуты проверять те идеи, которыми делятся люди, играющие с нами в прототип. Так, к примеру, идею класса «Молотобоец» нам подсказал Voice of Reason. Получился класс, который может перемещаться практически по всему полю, а единственная его цель — не дать не походившему персонажу противника сделать ход. Нужно несколько минут, чтобы завести класс и начать смотреть, как он играет и влияет на игровой процесс.

Сюжет?

Всё это время Сергей Малицкий (автор сценария) и Дмитрий Ерохин (геймдизайнер) независимо работали с Articy. Эта такая штука, которая позволяет нам писать и проверять сценарий вне зависимости от того, как пишется код игры. Ещё нельзя полноценно поиграть в новеллу, но мы уже можем «поиграть» в первые 5 эпизодов в Articy — проверить, как работает ветвление и выборы.

Почти месяц, с середины ноября, мы параллельно занимались режиссурой диалогов — как нужно правильно ставить персонажей в сцене, как делать переключение планов на двумерных сценах. В диалогах в игре участвует максимум семь человек, так что мы пришли к модели «трех сцен» — двух основных и одной дополнительной. Геймдизайнер задает для каждой из таких сцен, какой персонаж где стоит, а Articy управляет тем, кто сейчас говорит.

Любой курс операторской работы в кино расскажет вам необходимую теорию — как правильно ставить камеру при разговоре группы людей, как делать смену планов и какие правила нельзя нарушать. Но при попытке эмулировать эти правила в 2D натыкаешься на ряд сложностей — камеру нельзя поворачивать, поэтому естественное для трехмерной сцены движение нужно как-то симулировать.

Также, при производстве фильма, режиссеру достаточно скомандовать, и оператор начнет снимать очередную реплику с другой камеры. Но при разработке игры нам крайне не хотелось каждый раз выставлять положение камеры руками, потому как это больше похоже на самоубийство — уже сейчас в игре порядка 2000 реплик (если я все верно посчитал). Мы потратили почти неделю на то, чтобы понять, как и когда нужно менять планы, чтобы всё смотрелось красиво.

И да, articy:access api — это большая боль. На поверку работа с ним оказалась не такой простой, как обещали рекламные проспекты. Истории «взял и всё сразу работает» с ним не вышло. Еще я с некоторым трепетом думаю о процессе локализации — обещанные с 2014 года инструменты интернационализации в Articy так и не появились. Не то, чтобы это была аховая проблема, но нервничать заставляет всё равно.

Что дальше

Впереди ещё 37 персонажей, 21 сцена и 12 боевых полей. Нарисовали семь сцен и три поля боя. С начала сентября мы нарисовали 22 диалоговых портрета персонажей и шесть отдельных миниатюр для врагов на поле боя. Это чуть больше трети от общего числа персонажей в игре и судя по всему мы успеем нарисовать всех, кто нам нужен. Нарисовали кучу концепт арта для интро ролика.

До конца месяца будут готовы первые комплекты анимаций для боевых миниатюр — Фиск, Рамлин, Кригер, Арк и Соп. К середине февраля — еще десять персонажей, а к началу лета их число должно быть в районе 30. При этом мы отстаем на четыре-пять календарных недель со сценами и на две-три недели по сценарному плану. И пока думаем, что со всем этим делать. Урезать контент или искать пути ускориться? Не знаю.

Иногда закончить сложнее, чем начать, знаете? Так что, пускай будет блиц из того, что нас замучило. А-а-а-а, мы не успеваем. Замучила зима. В 16:30 уже темно и кажется, что дня больше не существует — просыпаешь когда ещё темно, а заканчиваешь когда уже темно. Сосед с перфоратором не даёт писать сюжет. И ещё — почему-то очень мало часов в сутках.

#опыт

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Глеб Диденко", "author_type": "self", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442"], "comments": 23, "likes": 30, "favorites": 9, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 3418, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Wed, 11 Jan 2017 12:24:15 +0300" }
{ "id": 3418, "author_id": 5399, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/3418\/get","add":"\/comments\/3418\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/3418"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

23 комментария 23 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
0

Эт баннер сага или что-то поиначе будет?

Ответить
4

Боёвка - микс из RPG, визуальной новеллы, командной тактики, элементов ККИ и некоторых особенностей (например, за применение большинства умений расплачиваться приходится не только маной, но и здоровьем).

Сюжетное повествование очень сильно ветвится и порой приводит к смерти протагониста, что не останавливает ход истории.

Мир игры вмещает разный стиль персонажей и поселений. Например, там есть регион, отчётливо напоминающий некоторые азиатские страны.

Так что да, "поиначе" будет :)
На сайте довольно много информации. В дополнение к ссылкам ниже стоит посмотреть ещё про боёвку: https://ashofgods.com/ru/news-ru/novyy-vzglyad-na-takticheskiye-strategii/

Ответить
4

То есть это баннер сага, где есть свои особенности и локация, напоминающая азиатские страны.

Нет ничего плохого в том, что бы использовать чужие наработки и идеи, но когда игра 1 в 1 повторяет другой проект, странно делать вид, что это не так.

Ответить
1

1 в 1 это всё же ксерокопия.

А когда в игре другие механики заложены но схожий визуальный стиль рисовки - это не 1 в 1, это утрирование, кмк.

Ответить
2

Ну ладно вам, ну какие другие механики? :)

Есть геймер, он выбирает продукт перед покупкой. Натыкается на вашу игру и что он видит? Он видит Banner Saga на спидах. Визуальное сходство более чем очевидно. В механиках этот геймер будет разбираться уже в последнюю очередь, а сначала он увидит знакомую игру, которая ему, скорее всего, нравится.

Сейчас попробую яснее донести свою мысль. Вот делали Red Beat «Space Rogue». Они сразу дали понять, что делают FTL с блэкджеком и шлюхами, и никогда этого не скрывали. Грубо говоря: "нам нравится эта игра, эта концепция, но у нас есть идеи что в ней можно изменить или добавить, и заработать на этом денег". Вышло, конечно, так себе, но при этом и восприятие к игре было нормальным. На неё с любопытством поглядывали, кто-то даже ждал.

А когда вы очевидно делаете свою "сагу", полностью использовав даже знакомый всем визуальный стиль, то любые открещивания от оригинала и попытки сделать вид, будто его и вовсе нет, кажутся несколько странными. И к игре уже другое, не очень позитивное отношение. Это как школьника застукали за списыванием, а он до последнего отмазывается. Так и вы со своими другими механиками. Очевидно, игру будут покупать с оглядкой на Banner Saga, а в механиках разбираться уже потом.

В любом случае, желаю удачи с разработкой. Я Сагу очень люблю и если будет больше похожих проектов, то это здорово, наверное.

Ответить
6

Спасибо за развернутый коммент.

Мы никогда не скрывали, что визуальная стилистика этой игры вдохновлена BS. Кстати, Арни Йоргенсен наш поклонник по арту :)

Память людей тонкая вещь в области аналогий и ощущений. Наверняка у вас два монитора или вас не затруднит открыть две вкладки в браузере - посмотрите на наших персонажей и персонажей саги. И то и другое флэт рисунок и их объединяет общий источник - для нас Союзмульфильм, для них конкретный художник Диснея - Эйвинд Эрл. Но они разные. Сделайте это для наших сцен. У них общий дальний предок.

Я словно слышу от вас "Кто-то взял графику Диснея и сделал популярную игру. Всё, эй. Теперь табу - никому нельзя этого делать". Это ваше мнение, как и мнение многих людей - я его искренне уважаю.

Важно ли оно для других людей? Наверняка! Открещиваться? Я не верующий и не крещусь :) Но с тем, что мы должны говорить на каждом углу "Мы БС на стероидах" я не согласен - не чувствую так и мне этого достаточно, чтобы делать эту игру дальше.

Считаю ли я, что аудитория BS - моя аудитория? Однозначно и не скрываю этого. И мы не BS при этом. Не делаем их ошибок с геймплеем, имеем разное целеполагание.

TBS поданных в такой стилистике мало и я сам, как игрок, в них играю с радостью. Будет ли кому-то мешать тот факт, что мы выглядим как BS? Фанатам BS нет, не мешает. За последние полгода я познакомился с несколькими тысячами их них - на официальном форуме, реддите, кодексе, тиге, твиттере. Я много говорил с ними, чтобы понять, что им нравилось, что не нравилось. Почему они купили или не купли вторую часть.

Вы приписываете мне желание заработать денег на чьей-то идее. Ваше право. Я не альтруист и делаю при этом этот проект не только ради денег. Они не самоцель.

Давайте смотреть механики и core loop по частям.

В BS выборы не играют никакой роли. Что и как бы вы не делали вы приходите к одному финалу, а мир никак не реагирует на ваши действия - будь они плохими или хорошими. Есть исключения в виде возможности потерять одного двух второстепенных героев - не более того.

В AoG вы напрямую влияете на мир - действия одного из протагонистов влияют на глобальное течение событий - доступность дорог на карте, количество и качество "хороших"/"плохих" событий, которые могут происходить с другими протагонистами. У нас вы можете потерять любого героя, включая главного - это не приведет к game over. Вы отрежете часть контента, но игра продолжиться. В бою, в диалогах, в результате какого-то события или явного выбора игрока (сами обречете кого-то на смерть, чтобы забрать его ресурсы для всей команды).

В БС элемент перемещения - фикция. Вы идёте как как идете и побываете везде, где должны побывать. У нас перемещение и планирование маршрута важная часть игры. Да, в итоге вы должны попасть из точки А в точку Б, но как это будет происходить (с какой долей риска и возможного профита) вы выбираете сами. Что с вами случится на дороге определяются глобальными решениями одного протагониста, как я писал выше и локальными действия двух других.

Боевая система другая. Тактика на расчерченном поле - это единственное, что в ней общего. Если вы играли в BS - давайте сыграем с вами в наш сетевой прототип. Сами потом скажете - похоже или нет. И по целеполаганию, разнообразию, динамике и эмоциям - это разный геймплей, который схоже выглядит.

Что касается диалоговой части. В БС многие диалоги достаточно плоские. В этом смысле AoG больше похоже на визуальные новеллы - тут нужно много читать, смотреть, выбирать. Больше чем в БС. Это не самоцель, поймите, не соревнование "А у нас больше, сильнее, быстрее" - нет. Повествовательная часть тут другая. Она показывает историю с точки зрения разных героев, не только протагонистов. Удачное это решение или нет - покажет время и продажи, но в целом при похожей картинке - это разный игровой опыт.

Ответить
0

Вы меня не совсем поняли, в некоторых моментах.

Вы приписываете мне желание заработать денег на чьей-то идее.

Я этого не говорил. Я деньги упомянул только на примере Red Beat. Но они тоже могут сказать, что деньги не самоцель. Оно и понятно. В отечественном геймдеве вообще деньги не могут быть самоцелью. В любом случае, даже если бы вы хотели таким образом срубить бабла — я вообще в этом ничего плохого не вижу. Мы все не прочь заработать денег, а если ты делаешь при этом любимое дело, так вообще всё здорово.

Вся претензия (да и это громко сказано), в том, что после прочтения материала осталось ощущение, будто вы такие оригинальные, а BS не было никогда. Свою позицию по этому поводу я уже объяснил. Покупатель сначала видит картинку, а потом уже решает разбираться ему в механиках или нет. То, как вы всё это объясняете это хорошо и правильно. Особенно в вашем случае. Это круто. Да и кричать о BS так же не стоит, тут вы правы.

Вы ещё говорите, что не совершаете ошибок BS, но до выхода игры все эти разговоры несколько самонадеянны.

Вам так же спасибо за ответ.)

Ответить

0

Т.е. вы посчитали, что используя тот же стиль, вы повысите продажи игры? Не выдумывайте лишнего, никто из адекватных тут вас осуждать не будет. Просто интересна логина ваших решений. Мне вот совсем не очевидно. Я бы использование того же стиля счел за неоправданный риск

Ответить
1

Я не вижу тут риска. Мне нравится то что я делаю и этого мне достаточно, чтобы что-то делать. Выдумывать? Я пишу совершенно искренне и так как чувствую внутри самого себя. Потому, что у меня такое желание и возможность это делать.

Ответить

1

Так вроде никто и не открещивается :) Есть полное понимание что есть похожесть и будут сравнивать.

Вот тут https://ashofgods.com/ru/news-ru/shto-zachem-i-dlya-kogo-mi-delaem/ можно найти несколько цитат об этом.

Ответить
0

Другой вопрос что это всё же 1 в 1 :)

Ответить
0

Не вижу ничего плохого, но разве Core loop у вас не также, как в BS? Читаем диалоги, делаем важный выбор, участвуем в походовых боях на расчерченой доске. Ну а то что у вас персонажи могут умереть, это референт в сторону Fire Emblem. Поймите, я не вижу ничего плохого, это скорее вопрос: тут вот разработчики BS жаловались на плохие продажи 2 части. Как вы думаете, на рынке есть место еще для одного "похожего" проекта?

Ответить
0

А они просто работали над игрой так, словно мира вокруг не существует. Если бы они взаимодействовали с игроками - всё было бы в разы лучше. Впрочем, ответ на вопрос есть как раз в соседней статье про BS. Вплоть до того, что BS3 быть :)

Ответить
0

Почему решили такой же визуальный стиль использовать? Мне видится, что с другим стилем и трудозатрат было бы меньше и лишний раз бы не сравнивали с сагой

Ответить
2

Про боёвку раскочегарился добавив про визуальную новеллу :) Это из сюжетного повествования

Ответить
0

Прочитал все комменты. Вы меня, конечно, извините, но...

Ответить
0

но что?

Ответить
0

Но DTF отказывается отображась загруженную картинку, поэтому никто этого никогда не узнает. Увы.

Ответить
0

А попробуйте ещё разок?

Ответить
1

Пробую.

Ответить
0

:)

Может, интернет-соединение было плохим?

Ответить
0

Ну Варкрафт в некотором роде был клоном Дюны 2, правда тогда еще слово клон не было модным ). А сейчас варик и старкрафт эталоны жанра.

Может тут тоже получиться перепрыгнуть идеологических предков )

Ответить

0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Пять простых способов разогнать свой ПК
с помощью соли и чайной ложки
Подписаться на push-уведомления