Gamedev Artyom Kaleev
29 147

Почему анимация в Spider-Man так хороша — на примере одного движения

Разбор перемещения героя в пространстве.

В закладки
Аудио

После релиза многие хвалили Marvel's Spider-Man за модель передвижения по внутриигровому Нью-Йорку. Управлять Человеком-пауком не только удобно, но и попросту приятно с визуальной точки зрения — Insomniac тщательно проработала всё многообразие анимаций в игре.

Для того, чтобы это продемонстрировать, автор YouTube-канала New Frame Plus сделал разбор одного движения в игре, со всеми его нюансами и вариациями в зависимости от обстановки.

Во время передвижения по открытому миру у Человека-паука есть одна особенная возможность — притянуть себя к выбранному объекту, который подсвечивается белым кругом. Обычно это либо фонарные столбы, либо углы крыш зданий.

Как только игрок нажимает одновременно R2 и L2, герой вытягивает обе руки в направлении заданной точки, стреляет паутиной и, отталкиваясь от неё, «пружинит» в сторону объекта. Как только персонаж его достигает, он цепляется за него руками, доводит ноги под себя и садится в свою классическую позу.

Автор ролика условно поделил это действие на три фазы. В первой, когда Человек-паук выстреливает паутиной, можно заметить, как при срабатывании триггера запускается новая анимация. В этот момент прошлая поза, в которой персонаж находился до нажатия клавиш, слегка размыто сменяется на новую — без учёта его предыдущего положения.

По факту, здесь нет переходной анимации — лишь плавная смена одной на другую. Сделано так потому, что перед срабатыванием триггера Человек-паук может находиться практически в любом положении, летя вниз, вперёд, вверх и так далее. К тому же, движение должно случиться практически моментально, так как любая задержка может сильно повлиять на темп.

Подобный приём применяют в большинстве игр, потому что он облегчает работу над анимациями и в то же время не оказывает никакого влияния на геймплей. К тому же, на быстрые смены поз игрок может даже не обратить внимания.

Во время второй фазы Человек-паук рывком отпружинивает от паутины, полностью выпрямляется и стрелой летит к заданному объекту. Здесь виден явный контраст между позами персонажа: как только герой начинает действие, его поза слегка «сжата», но, стоит ему оттолкнуться от паутины, он вытягивается в направлении точки.

После этого случается третья фаза, когда Человек-паук цепляется за объект руками и подтягивает под себя ноги, чтобы сесть. В этот момент видно, как персонаж с помощью спины подавляет импульс движения — чтобы погасить инерцию после резкой остановки.

Схематично всё это можно изобразить следующим образом:

На первый взгляд движение может показаться очень простым — всего три фазы, которые Человек-паук всегда выполняет в одной и той же последовательности. На деле же всё куда сложнее: анимации также варьируются от обстановки и текущего положения персонажа среди объектов в игре.

К примеру, что будет, если игрок захотел использовать способность в тот момент, когда персонаж не смотрит на нужную точку напрямую? Конечно, можно использовать ту же самую анимацию — но тогда вышеупомянутый переход будет выглядеть слишком неестественно.

Человек-паук развёрнут боком к нужной точке на перилах, отмеченной белым кругом 

В таком случае в первой фазе будет проигрываться другая анимация — где Человек-паук выстреливает паутиной, поворачивая в сторону.

Другой пример — если герой находится не в воздухе, а стоит на какой-либо поверхности. Или развёрнут к объекту спиной. Для всего этого разработчики заготовили свои анимации.

В зависимости от того, насколько далеко Человек-паук находится от цели, меняется анимация второй фазы. Если объект близко, персонаж просто вытягивается вперёд, если далеко — начинает вращаться в полёте. Скорее всего, сделано так для того, чтобы в зависимости от времени «перелёта» чувствовалась правильная динамика.

В то же время, чем дольше Человек-паук находится в воздухе, тем более выраженно он подавляет импульс после приземления.

Поразмышляйте над этим: все эти анимации, все эти альтернативные варианты сделаны лишь для того, чтобы одно-единственное движение хорошо смотрелось. Одно! [...]


Удивительно, сколько работы требуется, чтобы передвижение легко смотрелось и ощущалось.

New Frame Plus

#spiderman #разбор

{ "author_name": "Artyom Kaleev", "author_type": "editor", "tags": ["\u0440\u0430\u0437\u0431\u043e\u0440","spiderman"], "comments": 132, "likes": 315, "favorites": 123, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 35007, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Sun, 23 Dec 2018 21:09:41 +0300" }
{ "promo": {"title":"Guns of Boom","order_id":0,"state":80,"description":"\u041e\u043d\u043b\u0430\u0439\u043d PvP-\u0448\u0443\u0442\u0435\u0440. \u0412\u0441\u0442\u0443\u043f\u0430\u0439 \u0432 \u0431\u043e\u0439!","email":"soldatenko@game-insight.com","button_text_id":7,"link":null,"app_store_link":"https:\/\/gunsofboom.onelink.me\/4289444349\/33db4f80","google_play_link":"https:\/\/gunsofboom.onelink.me\/4289444349\/33db4f80","color_id":0,"rejection_reason_text":null,"image":"{\"type\":\"image\",\"data\":{\"uuid\":\"d739e618-b339-faeb-7ab0-727ca32bf550\",\"width\":88,\"height\":88,\"size\":24774,\"type\":\"png\",\"color\":\"f1bb4f\",\"external_service\":[]}}","total":35500,"with_payment":false,"dates":"[{\"year\":\"2019\",\"month\":\"01\",\"day\":\"20\",\"available\":\"true\",\"price\":\"3500\",\"discount\":\"1500\",\"format\":\"backend\"},{\"year\":\"2019\",\"month\":\"01\",\"day\":\"21\",\"available\":\"true\",\"price\":\"5000\",\"discount\":\"0\",\"format\":\"backend\"},{\"year\":\"2019\",\"month\":\"01\",\"day\":\"22\",\"available\":\"true\",\"price\":\"5000\",\"discount\":\"0\",\"format\":\"backend\"},{\"year\":\"2019\",\"month\":\"01\",\"day\":\"23\",\"available\":\"true\",\"price\":\"5000\",\"discount\":\"0\",\"format\":\"backend\"},{\"year\":\"2019\",\"month\":\"01\",\"day\":\"24\",\"available\":\"true\",\"price\":\"5000\",\"discount\":\"0\",\"format\":\"backend\"},{\"year\":\"2019\",\"month\":\"01\",\"day\":\"25\",\"available\":\"true\",\"price\":\"5000\",\"discount\":\"0\",\"format\":\"backend\"},{\"year\":\"2019\",\"month\":\"01\",\"day\":\"26\",\"available\":\"true\",\"price\":\"3500\",\"discount\":\"1500\",\"format\":\"backend\"},{\"year\":\"2019\",\"month\":\"01\",\"day\":\"27\",\"available\":\"true\",\"price\":\"3500\",\"discount\":\"1500\",\"format\":\"backend\"}]","hits_count":84110,"scrolls_count":0,"clicks_count":110,"hits_limit":0,"scrolls_limit":0,"clicks_limit":0}, "link": "https://dtf.ru/redirect?hash=711a827f815242367f19babc34b72c1fdd1651f55cf4a641a5de6aeaea90816c&component=booster&id=40&type=daily&target=entry&url=", "buttonText": "Скачать", "location": "entry", "id": "40" }
{ "id": 35007, "author_id": 17412, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/35007\/get","add":"\/comments\/35007\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/35007"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "possessions": [] }

132 комментария 132 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
25

Спасибо поржал, когда модельку поворачивает на месте в воздухе - как будто в кукольном театре )
В реальности, сначала бы направились руки, выстрелили бы паутиной, зацепился, а потом уже начало бы разворачивать тело

Ответить
29

В реальности

сначала бы направились руки, выстрелили бы паутиной

Человек-Паук существует. Конфермед.

Ответить
13

Так это его суперспособность вдоль вертикальной оси в воздухе поворачиваться без малейших телодвижений?

Ответить
1

Нет, это особенность игры. Как и контроль персонажа в воздухе.
Без этого всего игра была бы мало играбельной.

Ответить
18

Всмысле, отсутствие анимации - особенность игры?

Ответить
18

как вы за*бали.... одним не нравится что в рдр всё слишком реалистично и много ненужных анимаций, а другим не нравится что чп игре по комиксам яички на холоде не сжимаются, какие же люди конченые, вместо того чтобы играть они тупо хейтят всё подряд...извините накипело

Ответить
1

Я мог бы согласиться, но в материале отсутствие анимации выдают за анимацию - край фанбойства:
Конечно, можно использовать ту же самую анимацию — но тогда вышеупомянутый переход будет выглядеть слишком неестественно. В таком случае в первой фазе будет проигрываться другая анимация — где Человек-паук выстреливает паутиной, поворачивая в сторону.

//

Ответить
0

Добро пожаловать в клуб) Понаблюдай ещё за людьми - не только накипит, но и въебать может, если вовремя не абстрагируешься от долбаёбов)

Ответить
1

Всмысле отсутвие реалестичности движения в воздухе. Инерции почти нет, контроль над персонажем в воздухе не теряется. Глупо было бы делать ВСЕ анимации с инерцией теряя в динамике.

Ответить
5

Но ведь пост о том, какая потрясающая анимация в ЧП, не?

Ответить
0

И как это отменяет тот факт что она не реалестична?
Она потрясающая. Да.

Ответить
2

Я мог бы согласиться, но в материале отсутствие анимации выдают за анимацию. край фанбойства:
Конечно, можно использовать ту же самую анимацию — но тогда вышеупомянутый переход будет выглядеть слишком неестественно. В таком случае в первой фазе будет проигрываться другая анимация — где Человек-паук выстреливает паутиной, поворачивая в сторону.

Ответить
1

Суть анимаций в геймдеве в том чтобы не терять в динамике и при этом выглядеть красиво. Есть куча вариантов как можно погасить инерцию в анимации, даже в этой "статье" они описаны.

Ответить
0

Так это его суперспособность вдоль вертикальной оси в воздухе поворачиваться без малейших телодвижений?

Анимации можно прорабатывать практически бесконечно, но при этом не нужно забывать что последнее, что нужно динамичному экшену - это импрутлаг, обусловленный необходимостью прокрутки анимации.

Плюс как написали выше - без условностей показать то что невозможно в реальности не получится.

Хотя абсолютный реализм это как бы тоже путь... но ИМХО - везде нужен баланс, а так же необходимость учета нюансов каждого конкретного проекта...

Ответить
1

За "импрутлаг" хочется хлестать ссаными тряпками, приговаривая голосом Геральта: "Никак вы бл..ь не научитесь!".
Извини, накипело. Не обращай внимания.

Ответить
1

Я мог бы согласиться, но в материале отсутствие анимации выдают за анимацию - край фанбойства:
Конечно, можно использовать ту же самую анимацию — но тогда вышеупомянутый переход будет выглядеть слишком неестественно. В таком случае в первой фазе будет проигрываться другая анимация — где Человек-паук выстреливает паутиной, поворачивая в сторону.

Ответить
0

Тебя действительно волнует именно это? В мире где много вещей которые противоречат здравому смыслу? Только не надо мне говорить про внутреннюю логику, с ней все впорядке

Ответить
0

Я мог бы согласиться, но в материале отсутствие анимации выдают за анимацию - край фанбойства:
Конечно, можно использовать ту же самую анимацию — но тогда вышеупомянутый переход будет выглядеть слишком неестественно. В таком случае в первой фазе будет проигрываться другая анимация — где Человек-паук выстреливает паутиной, поворачивая в сторону.

...

Ответить
0

И ты не придумал ничего лучше чем напирать на отсутствия логики там где она имеет даже не третьестепенное значение?

Ответить
0

Они восхищаются анимацией, которой нет - абсурд

Ответить
22

Смотрю я на это всё и думаю...

Ответить
32

Поразмышляйте над этим: все эти анимации, все эти альтернативные варианты сделаны лишь для того, чтобы одно-единственное движение хорошо смотрелось. Одно! [...]

Ну то есть сделали то, что обычно делают во многих экшн играх. Здесь ничего нового и тем более УДИВИТЕЛЬНОГО нет

Ответить
100

Удивительно кол-во контекстно зависимых анимаций (и соответственно вложенного труда) чтобы все смотрелось естественно, а не топорно-условно как в большинстве МНОГИХ игр. Кратко пересказал вам содержание, раз не осилили

Ответить
13

Ты впервые узнал о 12 принципах анимации диснея, которые были изобретены еще в 1930е? Молодец.

Ответить
4

Все ведь её знают. В школе ещё проходят, ага. Умники, вашу мать.

Ответить
1

Важно не только знать эти принципы, но и уметь правильно их применить.

Ответить
–1

В чем заключается сложность? Формулу написать где от дельты зависит величина наклона головы? Или сделать две вместо одной анимации, чтобы паук не казался невесомым когда прыгает далеко?

Ответить
17

тьфу, та что тут сложного, формулу написать. ты бредишь блять?!

как минимум нужно задуматься о физике процесса и понять, как эта физика будет влиять на тело паука с учётом игровых условностей. ты можешь представить или рассчитать, как поведёт себя человеческое тело, если на него окажут вот такое давление, какое оказывается в этих анимациях на тело паука? мне кажется, что тело обычного человека не будет себя так вести. но создатели не могли вставить сюда анимации обычного человека. но и делать паука сверхъестественно сильным и равнодушным к этим нагрузкам нельзя, иначе игрок заметит фальшь, так как ожидаемого импакта от прыжков у модели паука не будет. помнить об этих вещах и грамотно воспроизвести в игре на нужном уровне, соблюдя баланс динамики перемещения, красоты анимаций и игровой достоверности от нагрузки - максимально удивительно, профессионально и просто круто.

Ответить
–1

Лол, а я формулу из вакуума возьму чтоли? Это же обычная механика баунса.

У паука и так сверхсилы, если что, тут главное показать реакцию на взаимодействие с миром в котором есть законы физики.

В играх и не такое делают, а ты похоже не знаешь как устроены игровые движки и геймдев в целом.

Ответить
1

Лол, а я формулу из вакуума возьму чтоли? Это же обычная механика баунса.

что такое "обычная механика баунса" я понятия не имею. есть тело у которого есть физические показатели. есть среда, у которой есть физические показатели. и есть показатели прилагаемой силы. где тут "обычная механика баунса" я не понимаю.

но я же не знаю ничего, да? окей. ты знаешь. всё, без проблем. только к движку это отношение не имеет аж никак, анимацию отдельно покадрово рисуют и это происходит в спецсофте по 3d анимированию, а не в движке, но ради бога. я же не знаю как устроены игровые движки и геймдев в целом.

Ответить
0

О чем речь, если ты сам сказал, что ничего не знаешь.
В спецсофте по 3d анимированию — Это какой-такой специальный софт, только для анимации?
Анимацию в 3д рисуют покадрово? 😐 — вот тут спор закончен

Ответить
1

это ты сказал, что я ничего не знаю. с моей стороны был сарказм, но ты, видимо, не понял.

я не говорил про софт ТОЛЬКО для анимации, где ты это прочитал я не знаю. анимируй хоть в power point, хоть в maya. я говорил о том, что это делает никакой не движок, к чему ты их приплел вообще не ясно.

и если ты вдруг не а курсе - кадры есть у всего, что происходит на твоём мониторе, и у анимаций 3d моделей тоже. и этих кадров может быть больше или меньше, зависит от того, как модель санимируют 3d артисты.

Ответить
–2

так почему это не сделали в 95м или 2000м? ведь анимации менее затратны по ресурсам, а максимально влияют на визуал.

Ответить
22

Коллеги-аниматоры смеются над тем, что анимации не затратны по ресурсам

Ответить
6

менее затратны переводится как не затратны?

Ответить
1

По каким именно ресурсам? Мне показалось, что Леха имеет ввиду производительность железа приставок/компьютеров на которые делались эти игры. Я то не аниматор, мне правда интересно. Сильно влияют?

Ответить
0

Ну, нужно интерполировать положения частей объекта в разное время. И хорошо, если эта интерполяция линейная (хорошо для процессора, выглядят такие анимации максимально топорно). А иногда интерполяция - это внушительные расчёты. А теперь представим, что анимируем мы не только одну руку, а все части тела и у кучи людей сразу.

На всякий случай, интерполяция - это по сути восстановление значений функции между двумя или более точками, в которых значения уже известны, когда сама функция неизвестна. И в данном случае это функция, характеризующая то самое положение, поворот и другие параметры.

Ответить
3

Потому, что в 2000м на персонажа была условная тысяча треугольников, а у сонивского Паука - где-то полтина?

Ну типа, детализация персонажа очень сильно ограничивает набор анимаций, которые можно для него создать. Если мы сейчас о качестве, конечно.

Ответить
0

это конечно верное замечание. но если отсылаться к тому коменту "Формулу написать где от дельты зависит величина наклона головы", то даже при низком полигонаже никто не мешал это сделать.
но не делали. а значит были причины, и скорее всего причины в том. что анимации из паука -это далеко не "формулка с дельтами".

Ответить
2

Я думаю, ответ кроется в ненадобности: с уровнем персонажей те анимации смотрелись бы настолько кострубато и невнушительно, что во время продакшена разрабы могли решить просто нецелесообразным заморачиваться таким вопросом.

Это мои догадки, само собой.

Ответить
1

Анимации — чуть ли не самая дорогая штука в гейдеве сейчас, доброе утро.

Ответить
–2

дорогая по деньгам или по фпс?

Ответить
0

по деньгам, конечно

Ответить
–2

только я писал о производительности =ресурсоемкости для железа...

Ответить
0

В любом профайлере вы увидите огромные цифры за воспроизведение анимации. Костная анимация, вещь крайне дорогая.

Ответить
–1

а кто говорил о мокапе, костной анимации? вот комент
"В чем заключается сложность? Формулу написать где от дельты зависит величина наклона головы? Или сделать две вместо одной анимации, чтобы паук не казался невесомым когда прыгает далеко?"
но что и был задан логичный вопрос - раз все просто с точки зрения реализации(форумла бла бла), то почему не запилили подобные анимации в 2000м? и низкая производительность железа в вопросе анимаций не может быть отговоркой.
все это должно было натолкнуть автора первого поста на сомнения насчет "все так просто как 2+2". Но левые коменты насчет стоимости анимаций и смеха юных коллег аниматоров все смазали.

Ответить
0

А я ответил, почему этого не сделали в 95 или 2000.

Ответить
–2

так много что по деньгам затратно, такая себе отмазка.
и все-таки хорошие анимации запилить можно было и тогда(но правильно, это и дорого и не "одна формула" и тогда не было таких профи в геймдеве по данной теме), то крутое освещение сцену в несколько лямов полигонов тогда сделать было нереально не только из-за каких-то финансовых вопросов, но чисто исходя из реальности. вот о чем я.

Ответить
0

запусти ку2 в режиме десматч и посмотри со стороны на соперника как он прыгает и задайся вопросом почему такая анимация.

Ответить
0

игра сингл, потом уже мульт, просто не запаривались тогда.
а так там вертексная анимация, но кармаку если бы приспичело в то время он бы слои к вертексной прикрутил бы или процедурку для ног.

Ответить
–2

Всегда удивляюсь таким букам, которым, если обобщить "всё хуйня". А когда вам даешь в руки все инструменты и возможности - вы нихуя такого не повторяете. Думаю тут не исключение. Заебашьте нам подобную цепочку анимаций, сравним, раз тут ничего сложного.

Ответить
7

Так, так, так, стоп. Это что, аргумент "сперва добейся"?

Ответить
0

А чего нет? Пиздеть не мешки ворочить.

Ответить
–25

Статьи эта обыденная вещь точно не стоит.

Ответить
24

Ну кому как, мне всегда интересно почитать о том как и сколько труда вкладывается в игры в которые я играю.

Ответить
5

об обыденых вещах (хотя то, что здесь описано, максимально не обыденно) нужно говорить и напоминать всем постоянно, потому что именно важную банальщину все с завидной частотой забывают.

Ответить
7

Тоже не догоняю. У нас коллеги-аниматоры делают не хуже, и никто не считает это подвигом, а тут гляди ка ты!

Ответить
1

а можно примеры? Ну там игры, трейлеры и тд

Ответить
0

Если sony, то надо обсасывать на кончиках пальцев

Ответить
2

в россии принято удивляться когда люди качественно проделывают работу.

Ответить
0

Вы чё все охерели совсем с комментами ниже?

Ответить
0

Я не все, я один

Ответить
13

А зачем та гифка на главной, если разбирают не то движение, которое на ней показано?
Я думал как раз будут разбирать как он паркурит с разных поверхностей вперед.

Ответить
1

Разбор идёт всего выстрела/притягивания паутиной. А точнее - вариативности переходов из множества положений к одному главному.

Ответить
4

Изначально там была другая гифка, никак не связанная с тем что разбирают.
Она и сейчас осталась в начале статьи.

Ответить
16

Классный разбор.

Ответить
15

Вот это честно выглядит не очень
Разговоры про инерцию, реализм, а он с нихрена в воздухе поворачивается корпусом в сторону выстрела, не имея опоры

А статья норм, в гифах все понятнее

Ответить
13

Управлять Человеком-пауком не только удобно, но и попросту приятно с визуальной точки зрения

Честно говоря, не особо. По крайней мере, пока не раскачаешься на полную. Камера часто бегает-дёргается, вроде как последовательные анимации сменяют друг друга в странном калейдоскопе, при котором Питер как бы телепортируется между близкостоящими стейтами. Поведение его не всегда максимально интуитивно и контекстно зависимо. Особенно большие проблемы начинаются когда ты под 43-44 градуса к поверхности дома пытаешься забраться на крышу, но застреваешь в выносных металлических лестничных конструкциях (и выбраться оттуда без спрыгивания на улицу, достаточно сложно), вместо желаемого взбегания по стене с отклонением стика. Местами достаточно сложно зацепиться в полёте за стену, чтобы оказаться в непосредственной близости с, положим, рюкзаком. Плюс, зацепки для двурукого свинга бывают далеко не всегда, часто ближе, ниже или вообще в стороне от того, куда тебе нужно, а ближайший дом, куда он цепляет паутину, не гарантирует хорошей начальной скорости (иногда вообще зависаешь практически на месте).

Ответить
3

Особенно проблемы отзывчивости управления заметны в испытаниях, где нужно гнаться за боевыми дронами.

Ответить
2

Для того чтобы зацепиться за стену, которая находится в относительной близости, вовсе не обязательно иметь "белый круг" (зацепку), достаточно просто прицелиться в саму стену с помощью L2 и выстрелить R2, Паук сам к ней подтянется и прицепится/побежит

Ответить
–1

Или нет. Иногда отказывается. Даже в статике. При чём расстояние не важно. Сюда нельзя, а к двум метрам левее — можно. И нельзя сделать это в полёте, без прицеливания, слома динамики. Потому что он может прилипнуть вообще к левой точке. Вот куда ты в итоге притянешься? К точке, в которую целился в полёте, или все же к резко всплывшему якорю чуть левее и выше? Результат инконсистентен. В итоге именно что расслабленного передвижения по городу не выходит. Ты постоянно то притягиваешься куда-то вбок, то не долетаешь метр и падаешь ласточкой вниз. И от тебя это зависит лишь постольку поскольку. Собственно, на эти анимации было потрачено какое-то адовое количество времени и сил, но безостановочного ненапряжного и быстрого перемещения куда тебе надо, при котором паук просто делает всё очень уместно и физиологично, не получилось. Наверное, это получится лишь когда нейросети научатся анимировать поведение тушки сообразно контексту. Но пока — такое себе.

Ответить
0

Это тоже далеко не всегда срабатывает.
Частенько приходилось останавливаться для этого.

Ответить
0

Тоже бывало частенько не мог забраться на какой-нить мелкий уступ или вроде того.

Ответить
6

Встречал еще ролик с разными типами швартовки лодки в God of War. Их там тоже было не мало, в зависимости от расположения и угла. Это лишь показывает, насколько разработчики качественно подходят к своему продукту.

Ответить
–1

в god of war плохие анимации (то анимашки криво стыкуются, то дрожат анимации, то в лодке персы сдвинуто сидят) по сравнению c качеством от naughty dog.

Ответить
–10

а вы у самого автора ролика разрешение на публикацию его материала спросили?
вместо того, чтобы просто опубликовать его ролик от которого автор получил бы выгоду (он ведь материал такой подготовил), вы просто письменно пересказали его видео и получили профит вместо него -_-

Ответить
14

Забавно.
Когда делают текстовые выжимки, жалуются что не видео.
Когда постят только видео, жалуются что не текст.
¯\_(ツ)_/¯

Ответить
3

вопрос только в том, обращалась ли редакция к автору оригинала с просьбой на использование материала или нет, если такое было, то вопрос сам по себе отпадает

Ответить
9

Обращается ли редакция к каждому пользователю твиттера с просьбой на использование их твита, когда делают выжимки из какого либо твиттер-скандала?

Ответить
3

Одно дело это срач из твиттера, а другое пересказ материала и статья на его основе

Ответить
8

Не вижу проблемы. Они перевели материал, за свой не выдают, ссылку оставили. Выложи они видео, 90% аудитории все равно бы не посмотрело его, так как он на английском языке.

Ответить
0

Дополню. Когда кто-то ретвит делает, он спрашивает разрешения?

Ответить
1

Я тут коньячок пью. Просто зашел случайно. А должен?

Ответить
1

Бред полнейший. Даже минуса не заслуживает.

Ответить
0

Всегда найдется мелкая группка недовольных.

Ответить
0

Чет вообще не в тему ты ответил

Ответить
8

Контент англоязычный, публично доступный, ссылки и авторство указаны.

Тем более здесь не перезалив видео, а тестовая адаптация & перевод.

PS Ответ на запрос, скорее всего, вообще не дождались бы.

Ответить
5

Ссылка есть на оригинал. Расслабься.

Ответить
–12

они ссылку в слове скинули, но они просто в наглую его видео процитировали, ясен хрен аудитория дтф прочитает пересказанный им материал, а не перейдет по ссылке оригинала, отсюда вопрос спрашивали ли они автора или без проса решили использовать чужой материал

Ответить
4

Меня гораздо больше другая анимация впечатлила — момент раскачки на паутине, когда Паук не смотрит вперёд. Он пролетает на ней, смотря прямо на игрока, и этот момент очень круто передаёт лёгкость движений и силу Паука. То есть герой настолько уверен в себе, что может повернуться спиной к неизвестному «впереди».

Ответить
–7

Ох уж этот культ фанатиков паука, каждый пук боготворят

Ответить
5

Ты статью хоть читал? Здесь, в первую очередь, про проработаность анимаций, а потом уже про паука.

Ответить
0

Ты статью хоть читал? Здесь, в первую очередь, про проработаность анимаций, а потом уже про паука.

Ответить
1

Многие этого не осознают, но анимации -это крайне важная вещь в построении картинки и по степени важности и влияния может поспорить и такими титанами, как освещение и детализация.
И прогресс в анимациях на этом поколении -это конечно охеренно. когда играл в асасин Юнити после 3й части, прям не нарадовался на бохатость и живость поведения персонажа в сравнении с буратиной на пастгене.
И скажу страшную вещь, но спустя время когда можно более трезво взглянуть на пастген, я прихожу к выводу, что тогда нужно было жертвовать бюджетом памяти в пользу анимаций. Потому что сейчас глаз режет именно топорность, резкость и скудность анимаций, причем даже в топовых проектах типа TLOU, не говоря уже о более скромных играх типа Spec ops the line и т.д.

Ответить
4

Тлоу для того поколения играется отлично даже. Ноти дог на данный момент достигли невероятных результатов по работе с анимациями и восприятия игрового персонажа. Те же Рокстар с Рдр2 остались в 2013 году. Персонаж тяжёлый и плавный, но контроль у него деревянный. Это отлично видно в динамике и стрельбе. Гта 5 и Рдр не работает в ПВП режимах.

Ответить
7

лол,рдр по части анимаций дал прикурить анчу4.не знаю,что нас ждет в тлоу2,но пока пальма первенства у рокзвезд

Ответить
0

В каком месте он дал прикурить? Персонаж стал чуть по свободней двигаться чем в гта5. Все остальное осталось на таком же уровне. Речь конкретно о контроле персонажем, а не всех анимаций в игре.

Ответить
4

Контроль и анимации разные вещи.Мне тяжелый Морган понравился больше,чем скачущий клоун Дрейк,это дело вкуса,но именно по части не только количества этих анимации,но и по качеству,они уделали псов.

Ответить
2

Морганом приятно управлять на открытых пространствах, когда можно крейсером плыть, наслаждаясь его весом на физическом уровне. Но в интерьерах выползает его неинтуитивность, когда вокруг предмета приходится кружить, соскребая шляпой обои со стен. В TLoU реально лучшая физика и это действительно показывает мультиплеер. В RDRo все мельтешат и дёргаются. В TLoU тело движется инерционно, во время бега , даже если ты остановишься или перепрыгнешь, продолжает какое - то время движение. Благодаря чему ты можешь предугадывать вектор движения и стрелять на предупреждение.

Ответить
0

Рокстары используют morpheme, так что у них анимация более разнообразная за счёт более реалистичного поведения тушки. Я думаю, он и количество работы аниматоров им неплохо сокращает. Я на 100% не уверен, но по идее вся остальная индустрия по идее так и работает стандартными методами, делая как можно больше наборов клипов чтобы покрыть разные ситуации. Так что у рокстаров тут большая фора

Ответить
2

тлоу играется отлично и выглядит отлично(особенно в 4к hdr), но анимации хотелось бы получше. а это игра, в которой были одни из лучших анимаций на пастгене.
Можно еще привести в пример ГТА 5, где тоже были крутейшие анимации на момент выхода. Но играя сейчас в пк версию со всякими графическими модами понимаешь, что анимации выдают пастгенное происхождение игры.

Ответить
0

Я скажу еще более страшную вещь, надо класть хуй и на анимации, вкладывая бюджет в ии

Ответить
8

в какой ии? чтоб все персонажи были как живые и могли вести диалог? или чтоб были те же боты в стрелялках, просто играющие на уровне киберспортсменов и использовали гранаты, укрытия и прострелы?
если первое -я только за, но это невозможно было 10 лет назад, тогда про нейросети и продвинутый ии и разговоров не было. а если второй -то против, т.к. это никому ненужно. задроты могут поиграть против таких же задротов, что сейчас позволяет куча онлайн дрочилок, а в синглах я в душе не представляю, зачем мобу из Бладборна нужно улучшать ИИ.

Ответить
1

по большому счету хороший ИИ в играх не нужен, потому что с ним играть не интересно.

Ответить
0

Потому что неосиляторы не смогут играть* фкс, но фенкс

Ответить
0

Дождался подходящей темы, чтобы спросить: с чего лучше начать знакомство с последними PS4-тайтлами, с Бога войны или Человека-Паука? Или это совсем разные игры и нужно поиграть и в одно и в другое?

Ответить
4

Нужно поиграть и в то и в другое.
Игры совершенно разные.

Ответить
4

Лучше с паука, если есть хоть малейшая симпатия к этому супергерою или ностальгия по старым произведениям.

Просто после ГОВ Паук пойдет тяжело, мне кажется. Разные весовые категории. А вот пройдя Паука можно со спокойной душой насладиться шедевром.

Ответить
2

Исключительно по настроению. Но Годовар более цельное и ровное произведение.

Ответить
2

По моему начинать надо всегда с того, что старее. Так ты получаешь полный экспириенс развития платформы и ее эксклюзивов.

Ответить
0

Эти игры почти одновременно вышли

Ответить
1

Разница в полгода, ку-ку.

Ответить
0

В масштабе развития платформы это 0. Или ты хочешь сказать, что разработчики паука многое позаимстовали у разработчиков бога войны?

Ответить
–7

Последние PS4 тайтлы как на подбор уныние сплошное. Но Spider-Man хоть раздражения не вызывает. Просто расслабленные полетушки по городу, без тупорылой высосанной из пальца драмы и неловких диалогов. Она там тоже присутствует, но не напрягает настолько, насколько в постномордом GoW...

Ответить
1

Совсем разные.

Советую начинать с GoW, если хочется чумовой режиссуры и вкусного нарратива.
Зато в Пауке, на мой взгляд, геймплей более концентрированный, больше каких-то фишечек боевых, гаджеты и всё такое.

Я проходил обе игры по мере выхода. Остался доволен. Не могу сказать, что одна игра как-то меняет впечатления от другой игры.

Ответить
0

Пожалуй, так и сделаю :) Спасибо.

Ответить
2

мне это напомнило Arkham серию:
Batman в прыжке стреляет крюком и тут же переход анимации - полет на тросе к точке.

Ответить
1

Третья фаза еще может меняться, если не приземляться на точку, а отскакивать от нее.

Ответить
2

Хз зачем, нарезал отдельно.

Ответить
0

Кстати, я не замечал, что он ногами всё равно приземляется в этом случае. Все время думал, что на руки и сразу толчок.

Ответить
0

Ну насколько я могу судить, тут он садится точно также как и обычно, но отталкивается руками для большого прыжка.

Ответить
0

В ролике об этом кстати тоже говорится, но мельком.
Там тоже самое, просто после третьей фазы добавляется четвертая, где он отскакивает.

Ответить
0

Да, и эта анимация с двумя разными эффектами. Если нахать Х прямо после зацепки, Паук прыгнет с бесячим выхлопом :d Если нажать Х до этого момента, будет спокойнее.

Ответить
1

Помоему в играх бэтса про аркхем плавность анимации и транзиций между ними играет куда более впечатляющую роль из-за того что бэтс такой тяжелый. Там сколько анимаций только на контр удар приходится.

Ответить
1

Ну не знаю, не знаю, имхо, но анимация яиц коня лучше, а тут ничего шедеврального не вижу. Обычное такое все экшен игр.

Ответить
0

наглядное пособие как написано "новость" на 16 абзацев ни о чем. всё чаще кажется что некие злые гении канобу в какой-то момент пришли на зарплату в дтф

Ответить
1

Из ролика выхвачены факты с нулевой информационной ценностью. Про важность начала, середины, конца в анимации и инерцию можно было упомянуть вскользь, как и сделал автор видео. А то, что гифка обрезана без перехода от анимации падения сразу к притягиванию говорит о том, что автор статьи вообще не понял посыл ролика. Как можно оценить преимущество контекстно зависимой анимации если из гифки вырезан контекст? В данном случае контекст это инерция. Чтобы понять посыл ролика нужно видеть как паук падал до этой анимации. В ролике это есть.

Автор ролика просто рассказывает какой должна быть анимация чтобы быть хорошей. Он не преподносит это как откровение или новое Евангелие. Почему этим занимается статья?

В общем опять получилось, что ученые изнасиловали журналиста.

Ответить
1

Потрясающе!

Ответить
0

По городу перемещаться одно удовольствие, особенно после того, как привыкнешь к здешним полётам и движениям.Проблем с перемещением в свободной игре кардинальных не замечено, а вот в испытаниях (гонка за дроном, трюки Чудилы) уже возникают проблемы, при чём порой связанные не с анимациями Паука, а некоторой неудобностью использовать окружение. Допустим, чтобы сделать фото-бомбу под водонапорной башней, недостаточно просто прицелиться под балки, нужно находиться на определённой высоте, из-за чего легко прыгнуть на саму башню, чем под неё.

В свободной игре есть мини-моментики: не на всех поверхностях можно ползать, да и управление бешенным становится, если по потолку ползаешь + в полёте, зажав L2, можно выборочно цепляться к поверхностям, но, опять же, почему-то не ко всем; находясь на потолке и нажав L2, Паук свесится вниз головой - вот вроде круто, но из этой позы нет логичной раскачки, нет плавного перехода к полёту: либо L2+R2, либо кривизна; и ещё кое-что, что скорее придирка, нежели мелочная недоработка - когда делаешь раскачку с глубокой амплитудой от низкого здания к высокому (с помощью зажатия L3 в полёте), Паук не всегда готов зацепиться сразу за высокое здание, он пролетит немного вниз и только тогда зацепится - это меня не раз подводило в тех же испытаниях.

Ответить
0

А что происходит с фоном во время импульса? Какое-то искажение, "рыбий глаз" наоборот. На банальное сужение угла обзора не похоже.

Ответить
–3

Потому что это сониэкз, мог только это и написать

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Уве Болл вернулся в кино
и начал экранизировать flash-игры
Подписаться на push-уведомления