Продюсирование игр: Этапы разработки игры
Сегодня мы обсудим одно из важнейших направлений в игровой индустрии, а именно продюсирование.
Если говорить о разработке игр, то так или иначе каждый носитель идеи выступает в роли продюсера проекта. В больших командах, как правило, это один человек, который ведет проект и команду от начала до конца, и это является его основной задачей. Но и инди- и соло-разработчики также являются продюсерами в той или иной степени, ведь они придумывают и развивают концепцию для своего проекта.
Вся разработка делится на этапы. В больших компаниях это отлаженный процесс. Соло- или инди-разработчики делят разработку также на этапы, но они сильно отличаются и в основном происходят сами собой, подсознательно, без ведения документации и следования определённым сценариям разработки (не всегда).
Знание этапов даёт ответ на частые вопросы при соло-разработке:
“С чего мне начать?”, “Что делать дальше?” и другие похожие вопросы.
В этой статье мы поверхностно взглянем на эти этапы. Давайте приступим.
Вот так будут выглядеть этапы в виде нодовой карты
Кратко рассмотрим каждый из этапов.
Idea/Идея
На данном этапе мы придумываем и записываем базовую идею для игры, развиваем концепции, которые возникают у нас в голове.
Самое важное — записывайте всё в блокнот или документ, так вы ничего не забудете. Не стоит надеяться на вашу память, даже если она у вас отличная. Лучше и надёжнее будет подстраховаться, чем на следующие сутки вспоминать, что вы вчера напридумывали.
Также на данном этапе стоит полностью расслабиться, накидывать несколько идей, если они есть, после чего подвести итоги и сократить до одной, которая, на ваш взгляд, является лучшей.
Pre Production/Пре-продакшн
Если с первым этапом у нас есть прогресс, то мы переносим его сюда. Начинаем развивать идею более детально, используем методологии для генерации идей. Также, если у вас изначально не было никаких мыслей по поводу игры, вы можете начать с генерации, что является также отличной стартовой точкой.
После этого мы анализируем идеи и составляем таблицу сравнения конкурентов.
Важно учитывать, что сравнение должно происходить с равными конкурентами. Не стоит сравнивать свою игру, особенно если вы соло-разработчик, с играми компаний-гигантов, так как бюджеты и человеческие ресурсы совершенно разные.
Если команда из нескольких человек, отличной практикой будет составить SWOT-матрицу команды, выписать слабые и сильные стороны команды в целом, а также указать, какие ресурсы имеются для разработки.
Всю нашу идею мы собираем в один документ, часто его называют Vision. Это небольшой документ, в котором мы грамотно формируем видение концепции нашей игры, делаем его небольшим — 1–1,5 страницы.
Составляем концепт-документ на 3–4 страницы, в котором раскрываем нашу идею в деталях, указываем особенности, платформы, аудиторию.
Также прописываем экономическую модель, цели игрока, составляем кор- и мета-луп.
Если в команде имеется геймдизайнер, то документ может составляться совместно, но, как правило, это базовое ведение продюсера, а правки вносятся после питча команде.
При необходимости, если чувствуем, что идея кажется провальной (а такое бывает), не стоит бояться что-то переосмыслить или доработать на начальном этапе. Ведь это лучше, чем понять, что вы делаете что-то не то, после полугода разработки.
Создаем User Story — в данном документе описываем 10–15 минут геймплея с точки зрения игрока, делаем выноски важных частей, таких как локации, оружие, системы и механики — это пригодится нам в будущем.
Выносим коровые механики и системы в отдельный лист для прототипирования.
Prototype/Прототип
Реализуем ключевые механики и проверяем их. Смотрим, какие механики рабочие, какие нерабочие, отвечаем себе на возникающие вопросы, проводим анализ.
На данном этапе, если вы соло-разработчик либо небольшая команда, можно начать делиться небольшими элементами той или иной механики или системы с сообществом, тем самым получая отличный начальный фидбэк.
К ключевым механикам может относиться:
- Управление персонажем
- Элементы боевой системы
- Уникальные элементы игры, которые являются так же ее главной особенностью
Если что-то идёт не так, мы можем вернуться и переработать некоторые аспекты документа.
Питч игры — создаем питч для инвесторов и профильных издателей (питч-дек).
Делается в виде презентации. Как правило, инвесторы не любят читать текст. Нужно осознавать, что в большинстве случаев это люди, которые хотят заработать — это их основная цель и выгода. Поэтому презентацию лучше делать с графиками, изображениями, а не просто сухим текстом.
Составляем пайплайны разработки. Если вы работаете в команде, то для каждого отдела, если в одиночку — то для самого себя.
Хорошей практикой будет на этапе прототипирования использовать таск-менеджеры и вести статистику, сколько часов вы потратили на ту или иную задачу. Это даст вам понимание по времени при дальнейшем планировании и позволит разбить задачи на более сложные и лёгкие.
Vertical Slice/Вертикальный срез
Данный этап является очень важным, можно сказать ключевым. Когда мы находимся на данном этапе, как правило, к прошлым уже не возвращаемся.
Вертикальный срез — это от 5 до 15 процентов игры, реализованные на 80–90 процентов, включающие в себя все основные игровые механики.
Пример:
- НПС с реализованной диалоговой системой.
- Древо прокачки навыков с двумя ветками развития (холодное и стрелковое оружие).
- Инвентарь с возможностью сортировки предметов и назначения в ячейку (основная, второстепенная).
- Вводный квест, обучающий игрока базовой навигации (вращение камерой, перемещение, атака).
В инди-командах либо в соло-разработке, как правило, вертикальный срез производится из прототипа.
Public Demo/Публичное демо
Публичное демо — это билд для демонстрации геймплея и основных механик игры.
Мы видим данные билды на выставках, игровых конференциях. Также их используют для демонстрации прессе.
Alpha/Альфа
В альфа-версии игры присутствуют все игровые механики, но могут встречаться баги в виде отсутствия текстур, звуков, кат-сцен и так далее.
Beta/Бета
Это полностью готовая игра, включающая в себя весь игровой контент, в которой могут присутствовать баги и ошибки.
Данный этап также служит для сбора фидбека от игроков и стресс-тестов.
Soft Launch/Софт-лонч
Мягкий запуск проекта для проведения тестов и сбора информации от игроков, а также теста гипотез и монетизации.
Запуск может быть реализован по странам, то есть какое-то время игра будет доступна только в одной стране, потом плавно происходит запуск в других странах.
Release Сandidate/Релиз-кандидат
Отполированная, релизная версия игры.
В ней могут встречаться очень мелкие баги (иногда не очень — Киберпанк), но суть в том, что игру можно пройти от начала и до конца, и в ней присутствует весь игровой контент.
Live Ops/Поддержка Проекта
Поддержка игры после запуска: работа с комьюнити, критикой, разработка дополнительного контента (DLC), выпуск патчей.
Вывод: структурируйте свою разработку, разбивайте её на блоки!
Не обязательно следовать тем этапам, которые я описал в статье. В зависимости от команды и проекта они могут меняться.
Важно понимать, что порядок и знание этапов сохранят ваш самый ценный ресурс — время! Всем хорошей и продуктивной разработки!