Gamedev Андрей Верещагин
13 106

Unity отозвала лицензию у создателей SpatialOS — Epic Games вызвалась оплатить разработчикам переход на другой движок

Worlds Adrift
В закладки
Аудио

Компания Unity обновила условия лицензирования своего игрового движка. Согласно правилу 2.4, разработчикам запрещено запускать эту технологию на удалённых серверах или «в облаке» без специального разрешения со стороны компании. Это значит, что разработчикам многопользовательских игр на Unity нужно получать отдельную лицензию.

Под запрет, в частности, попала платформа SpatialOS от Improbable. Это решение позволяло оперировать игрой с облачных серверов компании. На этой технологии, например, работает ММО Worlds Adrift от Bossa Studios.

Обновив условия лицензирования движка, Unity обвинила Improbable в их нарушении. В своём обращении создатели SpatialOS заявили, что это касается всех разработчиков: как тех, которые уже выпустили игру, так и тех, кто только работает над ней.

Эти действия со стороны Unity сразу же навредили множеству проектов: и тем, которые создаются небольшими студиями, а потому особенно уязвимы, и тем крупным играм, находящимся в разработке уже много лет. Игры, которые получили финансирование, потому что их авторы обещали мультиплеер следующего поколения, основанный на SpatialOS, теперь находятся в зоне риска из-за выбора движка.

Из заявления Improbable

В Improbable выразили надежду, что вся сложившаяся ситуация — это следствие ошибки руководства в Unity. В компании пообещали оказать поддержку всем разработчикам, пострадавшим от изменения условий лицензирования.

В Unity, в свою очередь, заявили, что разработчики SpatialOS неверно преподносит ситуацию. Как отметили авторы движка, партнёрство с Improbable было разорвано из-за «провалившихся переговоров», а сама компания, якобы, «ясно дала понять», что изменения не коснутся тех, кто использует SpatialOS.

Больше года назад мы лично общались с Improbable о том, что она нарушает правила пользования движком или пользовательское соглашение (EULA). Полгода назад мы уведомили об этом Improbable письменно. Последние события не стали для компании сюрпризом — на самом деле, она знала об этом уже много месяцев.

Из заявления Unity

Как отметили в Unity, отзыв лицензии Improbable — это уникальный случай и произошёл он лишь потому, что компания «не оставила иного выбора». При этом разработчики «не должны за это расплачиваться». В Unity сообщили, что изменения правил пользования не касаются разработчиков, которые создают или оперируют игру, использующую SpatialOS.

Unity также прояснила изменения в условиях лицензирования. Так, если разработчики запускают собственный сервер или арендуют мощности, то они могут продолжать работать как и прежде. Однако нужно получить одобрение от компании, если авторы игр планируют использовать решения от третьих сторон и использовать дополнительные SDK.

В Unity признали, что формулировки в правилах пользования могут быть расплывчатыми и работают над тем, чтобы сделать их более ясными. До тех пор можно напрямую обращаться к компании по адресу terms@unity3d.com по всем спорным вопросам.

На ситуацию обратил внимание глава Epic Games Тим Суини. Он резко высказался на счёт политики Unity и рассказал, как дела с EULA обстоят у Unreal Engine 4.

Мы прилагаем огромные усилия к разработке пользовательского соглашения по Unreal Engine, чтобы у всех был доступ к полным исходникам, чтобы все изменения распространялись на другие лицензии (включая коммерческие), чтобы у всех была возможность уверенно сделать бизнес на движке.

Мы специально сделали EULA бессрочными, так что, когда вы получаете новую версию движка, вы можете пользоваться ей на старых условиях, если хотите.

Тим Суини
глава Epic Games

Позднее его Epic Games объявила о партнёрстве с Improbable. В его рамках компании организуют фонд на 25 миллионов долларов. Эти деньги пойдут на поддержку разработчиков, которые делают игры на Unity с использованием SpatialOS.

Как отметили в Тим Суини и глава Improbable Герман Нарула, средства помогут «разработчикам перейти на более открытые движки, сервисы и экосистемы». По их словам, игры, которые разрабатываются со SpatialOS сейчас находятся в «юридическом чистилище».

#unity #epicgames

{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["unity","epicgames"], "comments": 247, "likes": 117, "favorites": 18, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 36318, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Fri, 11 Jan 2019 11:44:48 +0300" }
{ "promo": {"title":"Guns of Boom","order_id":0,"state":80,"description":"\u0411\u044b\u0441\u0442\u0440\u0435\u0435 \u043a\u0430\u0442\u043d\u0443\u0442\u044c, \u0447\u0435\u043c \u043c\u0438\u043d\u0443\u0441 \u043f\u0443\u043b\u044c\u043d\u0443\u0442\u044c","email":"soldatenko@game-insight.com","button_text_id":7,"link":null,"app_store_link":"https:\/\/gunsofboom.onelink.me\/4289444349\/33db4f80","google_play_link":"https:\/\/gunsofboom.onelink.me\/4289444349\/33db4f80","color_id":0,"rejection_reason_text":null,"image":"{\"type\":\"image\",\"data\":{\"uuid\":\"d739e618-b339-faeb-7ab0-727ca32bf550\",\"width\":88,\"height\":88,\"size\":24774,\"type\":\"png\",\"color\":\"f1bb4f\",\"external_service\":[]}}","total":35500,"with_payment":false,"dates":"[{\"year\":\"2019\",\"month\":\"01\",\"day\":\"20\",\"available\":\"true\",\"price\":\"3500\",\"discount\":\"1500\",\"format\":\"backend\"},{\"year\":\"2019\",\"month\":\"01\",\"day\":\"21\",\"available\":\"true\",\"price\":\"5000\",\"discount\":\"0\",\"format\":\"backend\"},{\"year\":\"2019\",\"month\":\"01\",\"day\":\"22\",\"available\":\"true\",\"price\":\"5000\",\"discount\":\"0\",\"format\":\"backend\"},{\"year\":\"2019\",\"month\":\"01\",\"day\":\"23\",\"available\":\"true\",\"price\":\"5000\",\"discount\":\"0\",\"format\":\"backend\"},{\"year\":\"2019\",\"month\":\"01\",\"day\":\"24\",\"available\":\"true\",\"price\":\"5000\",\"discount\":\"0\",\"format\":\"backend\"},{\"year\":\"2019\",\"month\":\"01\",\"day\":\"25\",\"available\":\"true\",\"price\":\"5000\",\"discount\":\"0\",\"format\":\"backend\"},{\"year\":\"2019\",\"month\":\"01\",\"day\":\"26\",\"available\":\"true\",\"price\":\"3500\",\"discount\":\"1500\",\"format\":\"backend\"},{\"year\":\"2019\",\"month\":\"01\",\"day\":\"27\",\"available\":\"true\",\"price\":\"3500\",\"discount\":\"1500\",\"format\":\"backend\"}]","hits_count":107993,"scrolls_count":0,"clicks_count":67,"hits_limit":0,"scrolls_limit":0,"clicks_limit":0}, "link": "https://dtf.ru/redirect?hash=711a827f815242367f19babc34b72c1fdd1651f55cf4a641a5de6aeaea90816c&component=booster&id=40&type=daily&target=entry&url=", "buttonText": "Скачать", "location": "entry", "id": "40" }
{ "id": 36318, "author_id": 22254, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/36318\/get","add":"\/comments\/36318\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/36318"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "possessions": [] }

247 комментариев 247 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
82

Судя по всему, в ближайший год эпики будут встревать со своей "помощью" в любую мало-мальскую разборку, касающуюся студий и издателей...

Ответить
203

Тоже мне, пришли тут со своим бесконечным баблом, и какая дерзость! Помогают всем! Нет, ну вы видели? Начинающим разработчикам помогают, компаниям на грани банкротства помогают! За свои деньги гранты, ассеты и даже игры раздают....отвратительно, просто отвратительно.

Ответить
20

Да это всё рекламный ход, срать всем на SpatialOS. Это как отрезать ногу, если вам зубной отказался лечить зуб. Без всяких спатилосов вполно можно обойтись это сказочно разводная технология, а вот обойтись без юнити уже сложнее. На анреал могут перейти после юнити лишь те, кто и НЕ собирался игру до релиза доводить и занимался просто разводом аля "бла бла мы сделаем великую игру". У них появился шанс еще игроков подоить сказками о том что теперь то спатилос +анреал будет уххх, ждите еще 5 лет нашу игру.

Ответить
3

Тут чистый бизнес. Эпики пытаются забрать долю рынка разработчиков, а так же издателей с юзерами. Поэтому они и вкидывают бабло не цифрами, а уже чуть ли весом. Но рано или поздно случится переломный момент, когда корпорация добра станет корпорацией зла как в данном случае сейчас с Steam

Ответить
12

Эх, сейчас бы валв корпорацией зла считать.

Ответить
9

Я попробую смимикрировать.
Steam помойка

Дизайн плахой

30%, жирный охуел

Ответить
–2

Нет никаких корпораций добра и корпораций зла. Есть бизнес, цель которого заработать максимум (а лучше все) денег. И хуэпики сейчас просто следуют этому постулату. Вопрос не в том, "что", а "как". И вот тут хуэпики чистой воды пидоры, пытающиеся всеми силами влезть везде и всюду и замонополизировать все, до чего дотянутся.

Ответить
5

На будущее советую открыть словарь иностранных слов и прочитать значение слова "монополия".

Ответить
–1

Вопрос не в том, "что", а "как".

Вот-вот. В то время как конторы типа Гугла создают сервисы, вкладываются в НИОКР эти думают что можно просто закидать всех вокруг своими сверхприбылями, отнятыми у 12-летних детей. Ну посмотрим.

Ответить
1

Ато гугл никого не закидывал деньгами получая сверхприбыть с рекламы. Не пойму вашего хейта, всем понятно какие цели у бизнеса, но конкретно в этой ситуации что плохого то? Решили помочь с проблемой ну и заодно получить себе несколько клиентов - разработчиков, выглядит как win - win ситуация.

Ответить
0

ща бы считать эпиков корпорацией бобра

Ответить

15

Вас не затруднит хотя бы десяток привести?

Ответить
–8

Не пытайтесь шутить с Epic Games
https://3dnews.ru/794835

Очевидно же, что вся эта "забота" имеет свою ценность. Компания-миллиардер не будет просто так деньги раздавать и предлагать помощь.

Ответить
29

Действительно.
. В постановлении говорилось, что студия неоднократно копировала принадлежащие Epic Games тысячи строк кода, а затем пыталась присвоить их себе, убирая любые упоминания об авторском праве.

Айайай, какая нехорошая компания Эпик, подала на плагиаторов в суд. Вот ведь.

Ответить
10

Но ведь это маленькая компания, ну и что, что они украли код, вам что, жалко? Эпики могли бы и проявить снисходительность, они же богатые! У Knights просто нет столько ресурсов, сколько у Эпиков, чтобы самим код написать! А вообще молодым надо помогать, сами Эпики заработали, так пусть другим дадут, подумаешь, им какое вообще дело что там Knights украли, они мелкие и не конкурент эпикам! Жлобы!

*сарказм*

Ответить
4

Главное - подать а суд это оказывается 'тоталитаризм'.

Вы к нам из Госдумы, с законом о 'злоупотреблении (штобля) правом'? Или просто не очень понимаете значения слов?

Ответить
1

Там цимес в том, что это Silicon Knights подали в суд на эпиков и проиграли.

Ответить
11

Уууууууууу вот эпики мрази, их сначала попытались засудить, а они посмели защищаться, еще и в ответ подали в суд за то, что другие не платили деньги за их движок. Просто уроды полные

Ответить
19

Ещё и сотрудников из умирающей студии уводила, нет бы подождать пока Клифф Блежински сам распустит студию и уволит людей без выходного пособия. Просто гитлеры во плоти эти Эпики

Ответить
15

На Reddit некто назвал Epic Games Store «буквально шпионским ПО» и обвинил в передаче информации пользователей своей материнской компании, которой, как утверждается, является Tencent

Очень достоверный источник. Пойду напишу на Reddit что Epic Games это замаскированный третий рейх.

Ответить
9

В этот момент исполнительный продюсер "Клиники" Билл Лоуренс заявил, что создатели игры занимались юридической стороной данного вопроса и даже общались с авторами сериала

Издание Insiders ещё в сентябре пообщалось с юристом, который занимается вопросами об авторских правах. Он подтвердил, что закон США не накладывает какие-то особые авторские права на танцевальные движения

Говорю же уроды закон их ни к чему не обязывал, а они все равно поговорили с авторами сериала

Ответить
3

А читать статью будем?

Ответить
4

Лучше вбить в поиск "Epic Games" и "скандал", а потом обосраться а каждой новости

Ответить
1

".. студия неоднократно копировала принадлежащие Epic Games тысячи строк кода, а затем пыталась присвоить их себе, убирая любые упоминания об авторском праве.."

Ответить
0

Маленькая инди студия решила помочь другой инди студии.

Ответить
32

Ну, в данном случае это даже хорошо

Ответить
7

Как бы не вышла ситуация когда добрый дилер даёт попробовать.

Ответить
2

В данном случае, чтоб попробовать нужно отрастить мышцы, чтоб поднять, то что диллер предлагает. Я про порог вхождения в UE

Ответить
0

Ну так на это и предлагается расходовать бабло из фонда, как я понял. А не на капучинку... (:

Ответить
14

Они всегда были наиболее лояльно настроены по отношению к своим клиентам. Именно они первыми убрали платную подписку на движок и сделали его бесплатным для пользователей. 3% роялти в случае успеха. Помню, как юнити в 2014 году на конфе конкретно офигели от такого развития событий и быстро переобувались прямо на ходу.
встревать со своей "помощью" в любую мало-мальскую разборку, касающуюся студий и издателей

Что в этом-то уже плохого?

Ответить
1

У вас какая-то неправильная информация.

Unreal Engine забирает 5% с продаж (исключение появились лишь недавно если продажи в их Epic Games Store).

Тогда как Unity был бесплатный как минимум с версии 3.х, а то и ранее. И лишь разовая покупка при релизе.
А 1-2 года назад (точно не помню когда), Unity бесплатен и для коммерческого использования при продажах ниже 100к$ в год, что вообще идеально для начинающих инди. И никаких роялти, лишь небольшая подписка в месяц.

> Они всегда были наиболее лояльно настроены по отношению к своим клиентам

Вы это точно про Unreal Engine говорите? Потому что это фраза про Unity вообще-то.

Ответить
0

Цена
Unreal Engine 4 и Unity3d являются условно бесплатными. Полная версия Unreal Engine 4 будет бесплатной для вас, пока доход от игры составляет меньше $ 3 000 в квартал, если же больше — вам придется делиться 5% от своих доходов.

С Unity3d все сложнее. Если доходы вашей компании составляют меньше $ 100 000 в год, вы можете использовать бесплатную версию, но она не полная. Хоть и бесплатной версии вполне достаточно для написания полноценной игры, в ней отсутствуют некоторые важные возможности: такие, как замена стандартного splash screen или создание Asset Bundle. На профессиональную версию Unity3d нужно потратить один раз $1 500 или купить подписку за $75 в месяц. Если вы разрабатываете мобильные игры, тогда на этом ваши затраты не заканчиваются. Придется расстаться с $1 500 ($75 в месяц) за iOS лицензию и столько же за Android. В этом моменте Unity3d нас немного расстроил.

Поправил, не благодарите!

Ответить
1

Поправлю дальше.
Частично информации устарела.

Разово купить за 1500$ уже нельзя, теперь только подписка.
Есть две версии подписки, за 25$ и 125$, разница вроде в лимите годового дохода, у той что за 25$ лимит составляет 200 000$ в год.

Лицензию для разработки на мобильные платформы уже покупать не надо. Можно прямо в бесплатной версии без ограничений.

Отсутствие возможности заменить splash screen мне не кажется серьезным недостатком. Asset Bundle тоже нужен очень не часто.

Касательно цены. Даже если Годовой доход превысил 200к, это значит в месяц примерно 16 500, из которых надо платить 125$ на подписку. Что составляет максимум 0.75% от прибыли, что меньше чем 5% у UE4.

Вывод: Unity более лояльны к пользователям.

https://store.unity.com/ru/compare-plans

Ответить
4

Им сейчас важно хотя бы раз в неделю в новостях быть. Если вспомнить, год назад от них месяцами ничего не было слышно

Ответить
78

У родителей сын семь лет не разговаривал. Они и свыклись с мыслью, что ребёнок родился немым.
И вот сидят они, обедают. Вдруг сын ни с того ни с сего:
— Суп пересолен.
Родители, поражённые:
— Сынок, ты разговариваешь?! А раньше-то чего молчал?
— А раньше нормально было.

Ответить
0

Если вспомнить, в прошлом году ещё до слухов о магазине, они например уменьшили коммисию за ассеты в сторе и ещё вернули деньги задним (!!!) числом.

Ответить
7

Судя по всему, в ближайший год каждый аналитик будет встревать со своей разоблачающей "аналитикой" в любую статью, мало-мальски касающуюся Эпик Геймс

Ответить
0

Да они просто потом за это будут требовать, чтобы только в их магазине эти спасенные и обитали

Ответить
3

Зачем требовать? Движка становится бесплатной при публикации в их сторе)), люди само придут

Ответить
0

Процент от нуля равен нулю.

Ответить
0

Это если игра продается малым тиражом, раньше роялти.

Ответить
2

Вот что Фортнайт животворящий делает!)

Ответить
1

Отвратительно. Фу как мерзко

Ответить
0

Так говоришь, как будто это что-то плохое.

Ответить
0

Пока фортнайт жив. Посмотрим как долго это продлится.

Ответить
0

эпик геймс = Фрай

Ответить
15

Что не новость с участием Эпиков, то они выступают в роли главных няшек индустрии. И этим помогают, и тем, и щедрые, и вообще за любовь, обнимашки и светлое будущее. Чёт там хотят от них из-за танцев, которые на момент их включения в игру проблемы не вызывали. Но в остальном чёт они слишком добрые. Это круто, но русский человек в моей душе ждёт, когда же и этот праздник жизни помрачнеет. Не может же всё быть так хорошо долго, мы не привыкли!,)

Ответить
15

Свято место пусто не бывает. Вольво, Близзард и Беседка покинули место няшек, посему оно вакантно.

Ответить
2

Людей то заманивать надо, тут главное чтобы после того как пользователи появятся они не перешли на сторону зла.

Ответить
9

Чет странная херня. Студии и Юнити подписали договор. В ходе разработки проекта условия изменились в одностороннем порядке и типа все норм ?

Ответить
6

в отношении EULA это обычная ситуация, когда по факту договор изменяется в одностороннем порядке и пользователя лишь уведомляют с намеком - принимай или не используй.

Ответить
0

Тоже удивился. Это не может ТАК работать. Иначе можно любую студию использующую чужой движок потопить, добавим в EULA пункты специально против конкретного проекта.

Ответить
8

Да, это странно выглядит в данном случае, но зачастую в лицензионном соглашении прописывается право продающей стороны менять условия в одностороннем порядке.

Ответить
0

Странно что законно. Во многих сферах одностороннее расторжение\изменений условий контракта приводит как минимум к штрафам за такие действия. А тут движок - нет движка, нет игры по-сути.

Ответить
0

Это ты еще договоры с банком на кредит не читал внимательно)))

Ответить
0

Ну да, капитализм ^^ У кого больше денег, тот правила и придумывает.
Как говорится, мы больше не в Канзасе ^_^

Ответить
11

"Это значит, что разработчикам многопользовательских игр на Unity нужно получать отдельную лицензию."
!==
"From a technical standpoint, this is what our clarification on our TOS means: if you want to run your Unity-based game-server, on your own servers, or a cloud provider that provides you instances to run your own server for your game, you are covered by our EULA. We will support you as long as the server is running on a Unity supported platform.

As an example, if you have made a Windows or Linux player build of your game to be an authoritative game server and run that on a server in-house, you can continue to develop, publish or operate your game as usual. If you rent a server or pay for a cloud instance to run the game, you can continue to develop, publish or operate your game as usual.

However, if a third party service wants to run the Unity Runtime in the cloud with their additional SDK, we consider this a platform. In these cases, we require the service to be an approved Unity platform partner. These partnerships enable broad and robust platform support so developers can be successful. We enter into these partnerships all the time. This kind of partnership is what we have continuously worked towards with Improbable."

связано больше со сторонними cloud платформами/sdk, чем с мультиплеером.
https://blogs.unity3d.com/2019/01/10/our-response-to-improbables-blog-post-and-why-you-can-keep-working-on-your-spatialos-game/

Ответить
1

Если в кратце: то если запускаешь сервак для своей игры то все ок, если на базе Unity делаешь сервис , которым будут пользоваться другие для создания своих игр , то нужно договариваться

Ответить
0

Зачем вообще был сервер через запуск Unity редактора в облаке?

Ответить
0

не понял ваш вопрос.
добавил в комменте линк с bloga юнити.

Ответить
0

Непонятно что подразумевается под "Unity Runtime" (это редактор?), а то в двух вариантах они пишут "build of your game" или "Unity-based game-server", а в третьем уже "Unity Runtime"

Ответить
1

начинка Unity как программа/API. оно есть везде и на ней много держится (редактор, build).

если вы запускаете build без каких сторонних sdk связанных с каким то cloud-ом, то всё хорошо, пока что.
есть мнение что они пилят свои клоуд, и не хотят конкурентов, или не смогли договориться с Improbable.
в список тех сторонних платформ есть кстати и Playstation Now:
https://unity3d.com/legal/terms-of-service/software/authorized-streaming

Вот Epic и сделала ход..

Ответить
0

сообщение Improbable + Epic Games, на счёт sdk, platform, открытости:
https://www.unrealengine.com/en-US/blog/epic-games-and-improbable-working-together-for-developers

Ответить
0

запускаете build без каких сторонних sdk связанных с каким то cloud-ом

это просто очень размыто, в каком виде может билд использовать sdk и что то нарушать. Логичнее если речь идет про таки интеграцию версии редактора unity в облаке.

Ответить
0

Да причем тут редактор то вообще. Редактор только для девелопера.
А тут проблема с дистрибьюцей.
Короче, если ты написал свой сервак и твоя игра с ним работает - то ок. Если ты используешь сторонний сервак и игра с ним кооперирует то все не ок.

Ответить
0

Unity Runtime, это грубо говоря, набор библиотек и внутренней логики движки. Headless так сказать. Используется на серверах, если требуется просчитывать коллизии и физику в сетевых играх, к примеру для защиты от читеров или экстраполяции положения игрока если у него плохой коннект.

Соответственно Unity-based game-server это игровой сервер использующий unity runtime

Поправьте меня если я заблуждаюсь

Ответить
0

Просто такое ощущение, что в Spalital они выдергивают сам редактор unity и со своим sdk делают его запуск в облаке как сервер. Потому что несколько раз написано что билд игры использовать как сервер никто не мешает, делай билд без графона и запускай их на виртуалках если так хочется.

Ответить
0

А прикол в том что бэкенд у SpatialOS вообще на java. Так что Unity в данной ситуации ещё как не правы.

Ответить
–3

Пишу свой жвижок и не парюсь. Ни от кого не завишу.

Ответить
42

Ни от кого не зависишь, но и продукт не выпустишь.

Ответить
3

Ну, он уже с десяток выпустил.
Из тех его игр, в которые я играл, я бы выделил Ловкого Лорда. Самобытный платформер с элементами метроидвании. Советую сыграть, тем более что она бесплатная.

Ответить
3

Ну что ж: он молодец, я ошибся. Играть я, конечно, не буду.

Ответить
0

Вот же откопал! Спасибо что помнишь, но это весьма давнее прошлое. Этому скриншоту семь лет а сейчас всё совсем иначе и с движком и с моими мыслями об играх. Всё что я писал в этом обсуждении относится к нынешнему опыту а не к тому что был тогда.
Тем не менее, всегда приятно что кто-то помнит древнюю тёмную эпоху 2д и платформеров. :)

Ответить
13

Никаких библиотек не используешь? Не зависишь от драйверов, платформы, железа?)

Ответить
7

Никаких библиотек не используешь?

Внутри джвижка - никаких. Картинка формируется на чистом с++.
А внешние апи и библиотеки использую заменяемые.
В движке всё внешнее апи пишется с рассчётом на быструю замену. К примеру сейчас я могу выводить графику в окно средствами винапи, могу через сдл2, а могу без особых затрат написать вывод через любое другое внешнее апи, типа огл\дх\вулкан. Звук, клавиатура-мышка то же самое.

Не зависишь от драйверов, платформы, железа?)

Очень слабо завишу. Я пишу на с++, это стандарт, старый и поддерживаемый многими.
Снизить зависимость это значит иметь альтернативы.
К примеру мой двиг компилируется на с++ компиляторах 6-ти производителей. Опенватком, борланд, кланг, майкрософт студии, интеловские, жсс.

Когда ты зависишь от одного, например от Юнити - тебе некуда деваться если Юнити вдруг сломает твою программу или выкинет какой трюк. А когда в движке удобно подрубается разное внешнее апи - ты всегда сможешь просто переключиться на другое или написать третье.

Ответить
0

А когда в движке удобно подрубается разное внешнее апи - ты всегда сможешь просто переключиться на другое или написать третье.

Такая архитектура не в новинку. Посмотрите на KlayGE - модульный движок от китайского разработчика.

Ответить
1

Вот бы в 2к19 писать свой игровой движок! Или вы нам из 1997 года пишете?

Ответить
20

Так он с 1997 и пишет =)

Ответить
4

Тогда такая скорость на диалапе была, что вот как раз за 11 лет долетело на DTF.

Ответить
1

Может, человеку просто это хобби в удовольствие.

Ответить
3

Может. Но тогда вообще не понятно к чему такая ценная о хобби в контексте рассуждений о правовых аспектах коммерческих движков.

Ответить
6

Делаю свой велосипед. Без мам пап и кредитов. Как борода будет ниже колена первый хороший релиз замутишь)

Ответить
1

И что написал? отсечение по фрустуму и поддержку ДиректХ 9? Паковщик шрифтов и атласов свой?) На что еще хватило? Про редактор я даже не спрашиваю

Ответить
3

И что написал?

На чистом с++ ядро движка. Без внешнего апи.
2д, 3д, текст, файлы внутри движка, для 2д менеджмент спрайтов атласов, для 3д также есть анимации, текстуринг, рассчёт освещения, математики много по мелочи, физики пара вариантов.

и поддержку ДиректХ 9?

Нет, не потребовалось пока.

Паковщик шрифтов и атласов свой?

Простенький архиватор для 2д есть, но шрифты не требуют его обычно.

Про редактор я даже не спрашиваю

А чего бы и не спросить?
Есть редактор. Настройка импорта моделей есть, редактор сцен есть, там много всего.

Ответить
2

И по абсолютно всем пунктам ты будешь не даже не ниже того же Юнити а просто никакой.

То что ты назвал это движок уровня самопалки года этак 2000. Я такой писал еще лет в 16. Паковщики шрифтов это не архиваторы. Это в зависимости от того какой ты рендер шрифтов используешь это упаковка атласов букв и/или добавляют еще постобработку и информацию к ним. Потому что использовать напрямую рендер вектороного шрифта это ад и ад производительности.

То что ты назвал это не редактор это грубо говоря расширяемый импортер ассетов с параметрами.

Это все без шуток похвально но выглядит как амбиции начинающего разработчика

Ответить
4

То что ты назвал это движок уровня самопалки года этак 2000.

Нет, я сейчас целевой уровень вижу как возможности первого Квейка. Это примерно 96-й год.
И то с оговорками, ведь там была команда Id, а я всё делаю один. Да и таланта у меня явно поменьше чем у Кармака.

ниже того же Юнити

Понимаешь, Юнити это выбор чужого.
-Вначале ты не хочешь писать свой растеризатор и берёшь чужой ДХ\ОГЛ\Вулкан.
-Потом ты не хочешь писать свой движок и берёшь Юнити.
-Потом ты не хочешь рисовать графику, делать текстуры и модели и покупаешь ассеты.

Весь этот путь - путь дельца. Взять чужое, по быстрому сшить и продавать.
Разумеется так поступать профитнее. Быстрее, лучше по качеству.
Не хочу устраивать холивара но этот путь мне не интересен.

Ответить
4

Нет тут я именно говорю о самопалке. Так что 2000 год.
Суть в том что я тебе говорю это со стороны человека который этим путем ходил и друзей котоыре выпускали уже свои игры.

Тут не дело в том что ты не хочешь брать и писатьс вой движок. Это не дело лени или того чтобы побыстрому срубить бабла.

Тут дело в том что ты хочешь. Ты хочешь игру писать или движок? потому что движок ты не закончишь никогда. И тем более что движок без игры не стоит ничего. Ведь ты не сделаешь нормальный движок не делая игр. Ведь специфику ты не учтешь и архитектуру. Привязать то что ты привязал может кто угодно на коленке. А вот заставить работать это вместе и создать игру - нет.

Суть в том чтобы делать игры а не делать код

Ответить
1

Не пойми только не правильно. Это круто что ты пишешь свой движок и у тебя получается :) Просто суть в том что пока ты пишешь движок другие пишут игры. Движок можно писать в наше время в основном только для самообучения и для развлечения. Я вот язык программирования пишу но по тем же причинам :)

Ответить
1

Ерунда это всё, философия.

Просто суть в том что пока ты пишешь движок другие пишут игры.

И как ты измеришь, кто из нас более счастлив?
Вот я скажу: я более счастлив.
А пользователь юнити скажет что он более счастлив.
Кто из нас прав и как это посчитать?
Никак.

Ответить
5

А при чем тут счастье? Суть в цели. Тут нет никакой философии. У тебя цель игры делать или движок? Если движок то делай на здоровье конечно. Прав тот кто добился своей цели. Если человек хочет делать игры то он делает игры. И не важно на чет. Важен результат. Если тебе просто нравится процесс написания движка то бога ради. Вот только тогда твой первый комментарий бессмысленный

Ответить
1

Вот же это желание опровергнуть и принизить чужой путь.
Серьёзно, не о тебе даже фраза.
Где я общаюсь везде одно: попытка опровергнуть. Любой собеседник пытается сказать что его-то путь самый хороший, а чужой плох.

Ответить
1

Я даже специально написал тебе что это круто то что ты делаешь и что если тебе нравится делать движок то ради бога но ты почему-то подумал что я ъхочу тебя унизить. Нет. Даже в мыслях не было. Я только порадуюсь за тебя если тебе это нравится. И похвально то что ты это делашеь и умеешь делать

Я тебе просто говорю опыт который уже прошли я и мои друзья которые уже прошли по этоу дорожке.Причем командно.

Ответить
0

Я тебе просто говорю опыт который уже прошли я и мои друзья которые уже прошли по этоу дорожке.Причем командно.

Ты вопрос не видишь: почему ты и твои друзья сейчас в лучшем положении, чем я? Как ты это вывел?
Может быть наоборот, вам следует поучиться у меня?

Ответить
0

Я разве говорил что мы лучше чем-то? Я лишь сказал что мы опытнее. Я ни разу не сказал что мы чем-то лучше. Ребята выпустили пару игр пару продали. работают в крупных фирмах по разработке игр что вполне дает право говорить о опытности. Я пошел по другой дорожке после разработки игр и работаю просто в бизнес сегменте

Ответить
–2

Я лишь сказал что мы опытнее.

Это пока твоё предположение, не более.
Я вот думаю что я более опытен.

работают в крупных фирмах по разработке игр

Я пошел по другой дорожке после разработки игр и работаю просто в бизнес сегменте

То есть фактически ваш опыт привёл вас к неудаче: ты отказался от пути инди разработчика, и твои знакомые также перестали быть инди разработчиками.
Так значит твой опыт - пример того как делать НЕ надо.

Ответить
0

Почему к неудаче? ребята и я продавали свои игры вполне нормально и зарабатывали на этом. Они просто пошли дальше. Или ты считаешь что оставаться инди разработчиком до упора это успех?

Ответить
0

Или ты считаешь что оставаться инди разработчиком до упора это успех?

Я считаю что это полная смена деятельности.
Делать игру самому - радикально не то же самое что работать кодером в фирме.
То есть по сути вы полностью сменили вид деятельности.

Ответить
1

Joakim Sanberg делал игру сам. Но делал он игру а не движок. И вышла популярная Iconoclast делал он ее 7 лет сам , один. И игру и графику и музыку он делал сам. 2Д платформер. Как думаешь сколько это заняло бы у него если бы он делал еще и редактор и движок и весь кросплатформенный код со всеми ньюансами для всех основных платформ?

Ответить
0

И это опытный аниматор и художник. Человек котоырй уже работал в индустрии много лет и имел огромный опыт. И он уже делал игры и продавал и все они были отличные. И даже с этим опытом и умениями это заняло 7 лет. Подумай еще раз сколько времени займет это все создавая игру на движке котоырй ты сам будешьп исать и дебажить

Ответить
0

Joakim Sanberg делал игру сам. Но делал он игру а не движок. И вышла популярная Iconoclast

заняло 7 лет

Я просто бы погиб страшной смертью если бы 7 лет подряд пиксельарт рисовал не отрываясь. :)
Понятно что это красиво и игра хорошая. Но это такой себе путь. Вообще делать одну игру дольше года - уже негативно бъёт по эмоциям разработчика. А представь делать игру семь лет?
Ужс.

Ответить
1

Вот только когда ты один делаешь игру которая не говно она занимает не меньше чем пару лет. Вдвоем делали супермитбоя программист и дизайнер художник. Делали ее больше двух лет. Это при том что музыку они еще тне писали. А писал ее тоже третий человек

Ответить
0

игру которая не говно

Ок, уровень диалога упал ниже моего уровня ожиданий, позволю себе откланяться. Больше говорить не о чем.
Удачи вам.

Если что, вот старая инфа по движку примерно годичной давности тема: https://gamedev.ru/projects/forum/?id=234433

Ответить
0

Я просто дал оценку общему положению игр. А не пытался вас как-то принизить. Если это вас задело странным обрзом то извиняюсь. Но ок ссылку увидел

Ответить
0

А давайте опустим софистику и философию и ответим на следующие вопросы:
1) Какова конечная цель написания этого движка: сам движок или какая-то игра?
2) Какие функциональные требования вы себе закладываете в этом движке, кроме уже реализованных?
3) И какой тип игры вы хотите в итоге реализовать на этом движке?

Мне это правда интересно)

Ответить
0

А давайте опустим софистику и философию

1) Какова конечная цель написания этого движка

К сожалению тут как раз получается чистая философия. Потому что я человек, а цели человека - сплошная философия.

Какие функциональные требования вы себе закладываете в этом движке, кроме уже реализованных?

Ориентир это примерно возможности первого Квейка.
К сожалению пока ещё многое не дотягивает и сегодня дело ближе к Думу\Хексену.
Основная проблема - контент. Я медленно делаю контент, поэтому движок должен содержать техники упрощения повторного использования контента.

И какой тип игры вы хотите в итоге реализовать на этом движке?

На будущее не скажу, а сейчас мне интересны основные геймплеи 3д от первого лица: шутеры, раннеры, слешеры, леталки и подобное.

Ответить
1

В общем у тебя нет даже планов на то как ты будешь использовать движок и получается движок ни к чему не идет. Это не движок тогда а фреймворк

Ответить
0

В общем у тебя нет даже планов

Да, отчасти это так.
Так а дело в том что я же не знаю, что захочу в будущем? Откуда я знаю что я захочу делать через год? Ниоткуда.

Ответить
0

Ну тогда от куда ты знаешь куда писать движок? Куда вести?

Попробуй набросать на нем пару игр небольших и ты тогда поймешь куда его писать дальше и лучше

Ответить
0

Ради бога. Как скажешь. Только то что ты сделал сейчас кромплатформенно мы делали уже годы назад. И это опять же не говорит о том что ы круче или вроде того.

Хочешь писать движок - ради бога. Я просто тебя прдостерег. Нет значит нет

Ответить
0

Я просто тебя прдостерег. Нет значит нет

Спасибо за добрые намерения.
Но я ведь не просто так спрашивал о том кто из нас более счастлив. Ты и твои знакомые не были счастливы как авторы своих игр, поэтому вы полностью сменили деятельность на иную. Вы не смогли комфортно себя чувствовать в роли автора одиночки.

Если я последую твоим советам, просто по логике, я рискую повторить ваш путь. Разочароваться и сменить деятельность на что-то совсем другое.

Ответить
0

Да нет. Были вполне счастливы и сейчас клепаем игры для себя :) Работа есть работа. Мои друзья старше меня и у них уже семьи и квартиры есть так что нужна высокая и стабильная заработная плата. Так что нужно отделять работу от увлечения. И они вполне себе для себя делают игры и по сей день и радуются :)

Я до сих пор не разочаровался в этом пути и мне все также это нравится :) Я просто клоню к тому что мы то делаем игры. Т.Е. даже если ты делаешь движок ты должен, если ты энтузиаст то должен делать его вместе с какой-нибудь игрой тогда ты получишь больше и от движка и от игры :)

Ответить
1

Технологически вы всегда будете отставать от гигантов индустрии. Это во первых. Во вторых - собственные велосипеды всегда сталкиваются с проблемами масштабирования и переноса.

Ответить
0

Технологически вы всегда будете отставать от гигантов

А бывает иначе? Любой одиночка будет отставать от группы. И уж тем более от гигантов индустрии. Как ты себе представляешь чтобы одиночка сделал что-то уровня Kingdom Come, например?

Во вторых - собственные велосипеды всегда сталкиваются с проблемами масштабирования и переноса.

Про перенос - не думаю что будут проблемы.
Выбор с++ как стандарта позволяет мне годы и годы писать движок и совершенно быть уверенным что он будет работать. Например переход с винды на нативные линукс билды делается давно без проблем.

Про масштабирование - а оно не требуется. Я же не намоделю контента как в ведьмаке. Зачем мне масштабировать и куда, интересно.

Ответить
0

Ну тут уже прямо неопытность видна. С++ ничем не помогает при портировании на другую платформу. Он просто помгает писать код которй компилируется на другйо платформе не более. Ты видимо не сталкивался ни с одним камнем кромплатформенного взаимодейстия

Ответить
1

Игры когда? После выхода Half-life 3?

Ответить
0

Ну как ни от кого, от платформы (Linux, Win, Mac), от библиотек, от вендора и его "чудо" драйверов (AMD, Intel, Nvidia). К примеру, раньше была куча движков на XNA и Flash, а теперь вся их база умерла и движки умерли вслед.

Ответить
0

от платформы (Linux, Win, Mac)

В твоём примере несколько платформ. А когда их несколько и нетрудно перескочить на новую - то зависимости нет. Зависимость это когда одна платформа, например Юнити.

от вендора и его "чудо" драйверов (AMD, Intel, Nvidia)

Не завишу, у меня софтрендер.

Ответить
2

Эпики хотят взять на себя роль героя, спасателя, причем проводя достаточно агрессивную политику. Поможет ли это стратегия им?

Ответить
14

микрософту помогает вроде

Ответить
0

В каком месте Майкрософт примеряют на себя "роль героя, спасателя" ?

Ответить
7

obsidian после провала РоЕ 2, Ninja Theory с их хелблейдом, который весь в наградах, но с трудом дополз до окупаемости

Ответить
–1

У них все же стратегия отличается от той, что Epic использует

Ответить
9

Вот ведь негодяи! Помочь решили!

Ответить
2

Реально людей не понимаю. В основе лежит бизнес, но в итоге это взаимовыгодное сотрудничество. Чем это плохо?

Ответить
–3

Я бы сказал плоды даст, но при такой агрессий они, как мне думается, станут на место ЕА

Ответить
4

Ребята, айда к нам в EGS, у нас тут всего 12%...

Ответить
0

Скоро Эпики воцарят и станут серьезным конкурентом

Ответить
7

ну вы прям как дети :) новости наверное только на ТДФ читаете :)

Эпики уже давно на этом рынке, сам движок был основан 1998, поэтому, они никак не могут стать конкурентами.
Они изначально были, есть и будут, как основной конкурент 2А-3А тайтлах. Основная конкуренция была между крайэнжином и анрыллом. Потом уже юнити ближе к 2008 - 2010 начало получать популярность и подсосалось с боку, но они заняли свою нишу для инди и то в последние годы сдают позиции.
Вот юнити попытались стать конкурентом, но потом сменили своё позиционирование и решили напрямую не конкурировать с эпиками и крайтеками, ну не тянут они, от слова совсем.

Поэтому, эпики уже давно воцарили и стали, лет так 14 назад. Но если вы об эпиках услышали только 5-6 лет назад, то писать комментарии в стиле "могут стать конкурентами". Ну это как... В общем вы поняли. Ещё даже автодеск решил влезть в эту гонку , но потом поняли что к чему и свернули свой игровой движок.
Единственное, да, для них новое это игровой стор. Но тут ещё рано обсуждать, что из этого получится.

Ответить
5

Так тут половина аудитори из-за кино и сериалов, а еще четверть в игры старше доты не играла.

Ответить
0

Автодеск делал свой движок? Фига. Эт я что-то пропустил.

Ответить
–2

Для кого они станут серьезным конкурентом ?

Ответить
3

Для местных дурачков они до сих пор никому не конкурент

Ответить
0

Да, но они могут стать конкурентами если воцарят.

Ответить
2

Для всех.
На рынке движков (уже)
На рынке фритуплей онлайн игорь (уже)
На рынке игровых магазинов (в процессе)

Ответить
0

На рынке движков - они вне конкуренции на данный момент, для 3А тайтлов. Юнити им не конкурент, крайэнж если только, и то он в последние годы начал сдавать позиции.
На рынке игр они давно , если звять фритуплейных, то да, тут можно написать (уже).
Относительно стора, то это действительно для них новое.

Ответить
0

С крайэнжином злую шутку сыграла аудитория. У анриала и лицензиаров до открытого доступа было больше и с UDK они раньше вышли, в итоге подгребли всю незанятую аудиторию. Да еще и на таких вкусных предложениях по цене - делай сейчас, плати потом.

Ответить
–1

На рынке движков - они вне конкуренции на данный момент, для 3А тайтлов.

И поэтому у всех крупных разработчиков свои движки для 3A проектов

Ответить
0

Раз уж пошёл такой альтруизм, может они разработку UT4 возобновят? Я уж не говорю о всяких там парагонах.

Ответить
16

Нет, на это денех нет. Простите

Ответить
5

Дело не в деньгах, а в людях. Как раз в соседних темах где-то Галенкин писал, что очень трудно поддерживать Paragon было ибо людей нет. Закрыли проект и все равно нехватка людей. А нанимать кучу работников, чтобы пилили отдельно UT4...Ну хуй знает. Мне кажется, что это по деньгам не будет отбиваться.

Ответить
0

Люди были (которые игру изначально делали). Их не стало как раз из за фортнайта - часть на него перевели, часть уволили. Само собой их стало не хватать. В любом случае весьма глупая отмазка для компании, которая зарабатывает уже больше валв, которая продолжает хоть как то поддерживать 4 проекта

Ответить
7

Чел, вот сколько людей в кваку сейчас играет? 3-5 тыс человек? Думаешь, в UT будет больше играть?
Чтобы запустить проект для целых 5 тыс фанатов UT нужна куча профессионалов, времени, сил и денег. Плюс это не сингл, а сессионка. Ее нужно поддерживать на постоянной основе. А что эпики получат в обмен? Благодарность от нескольких тысяч олдфагов? Ты бы стал работать себе в убыток?

Ответить
0

Зачем им UT4 сейчас? Тратить достаточно большие деньги на разработку при том, что очень не факт, что оно того стоит. Хорошо было бы быть классными парнями и сделать просто так, авось выстрелит. Но это бизняк и деньги. Потому может когда-то и выпустят. Но не думаю, что скоро. Хотя могут допилить тот кусок что был, еще один повод позазывать народ в EGS будет.

Ответить
–3

Могли бы сделать как проект престижа и для демонстрации возможностей движка. А то AAA-игр на нем нет.

Ответить
7

4 гиря не игра? Или не ААА? Теккен? Арк, Пубг, Море воров, Эйс комбат? Это не говоря про огромное ко-во игр в разработке.

Ответить
0

Только Gears подходит из списка. Вечно про него забываю.

Ответить
0

да ладно, а в чем Теккен не игра? Или Море воров, Эйс, да куча игр подходит из выпущенных.

Ответить
–1

Ну не ААА же. Не тянет, не раскрывает весь потенциал движка. Особенно по визуальной части.

Ответить
0

ААА это что вообще по вашему?

Ответить
2

Те, кто на нем ваяют игры прекрасно знают о его возможностях. Те кто планируют ваять обычно тоже. К следующей версии UE может и сделают какую-то демку, потому что там будет много нового. А престиж...Ну хуй его знает, зачем он им сейчас, когда у них есть Фортнайт и денежка.

Ответить
0

С Фортнайтом только как раз так и было. Игра была не очень, а потом сделали просто так и выстрелило

Ответить
3

Не стоит путать. Фортнайт был в разработке и туда просто BR прикрутили, а делать UT4 и ждать, что он выстрелит — это совсем другое. С Фортнайтом они на хайптрейн в правильный вагон подсели.

Ответить
0

Работа над UT прекратилось задолго до начала работы над Фортнайтом. Нехватка людей у них реально чувствуется по тому же движку, который стал развиваться намного медленнее, т. к. все людские ресурсы переброшены на Фортнайт.

Ответить
0

Вдруг и выстрелит? У нетфликс это почему то отлично выходии!

Ответить
–1

Дело не в деньгах, а в людях. Как раз в соседних темах где-то Галенкин писал, что очень трудно поддерживать Paragon было ибо людей нет.

Ахаах, то есть деньги на эксклюзивы есть и на вот такие вложения, а на то чтобы нанять людей нет?) Или как?

Ответить
1

Вопрос в трудоемкости работы, он же говорил и то что скин для парагона от концепта до модели занимает около 9 месяцев. Раздувать штат, не имея с проекта хорошего плюса, не будет никто.

Ответить
0

На эксклюзив один раз потратился - и всё.. А людей после найма еще содержать надо. Видимо, они боятся расширять штат, прекрасно понимая, что деньги от Фортнайта рано или поздно закончатся.

Ответить
0

Ничего смешного на самом-то деле. Ребята посчитали, что такое решение привлечет больше разработчиков и часть пользователей, чем Paragon и UT4. Очень вероятно, что разработка и поддержка своих игр будет в разы дороже и не факт, что это сработает вообще как-то круто для EGS. Им в магазине нужны студии и издатели, которые будут тащить за собой пользователей и другие студии.

Если кратко, то деньги вкладываются туда, откуда можно будет выжать больше выгоды.

Ответить