Мал, да удал: как создавалась Moss

Создание живого персонажа и особенности общения с тестерами.

Во многих отношениях Мосс — довольно традиционная и даже старомодная игра: адвенчура от третьего лица с милым персонажем в фантастическом мире. Но тот факт, что игра создавалась для VR, означает, что её разработка была далека от стандартного подхода. С Moss команда Polyarc вошла на неизведанную территорию.

Автор издания MCV Джем Александер опубликовал текст про создание игры Moss. Он поговорил с художественным руководителем и соучредителем Polyarc Крисом Олдерсоном о процессе создания проекта нового типа, в котором VR используется для создания связи с игроком. Мы выбрали из материала главное.

Мал, да удал: как создавалась Moss

Хоть Moss и является дебютным проектом Polyarc, значительная часть основателей студии имеет опыт работы над AAA-играми. Поэтому с самого начала разработки они понимали, что для их первого тайтла нужна сильная идея. Изначально в основе лежали традиционные для адвенчур механики, но было очевидно, что нужно что-то новое. Команда начала с прототипа и достаточно быстро пришла к идее, что они могут многому учиться прямо на ходу.

Создание полноценной игры из 15-минутного прототипа может вызвать проблемы. Мы потратили шесть месяцев, пытаясь создать версию, которая была бы похожа на полноценную игру, и каждый делал то, что считал важным.

Когда мы обсуждали идеи, мы выделяли те, что повторялись у разных людей. Они и стали основными принципами, на которых строится геймдизайн Moss. Это в итоге дало нам необходимую информацию для создания демоверсии для E3.

Крис Олдерсон, художественный руководитель и соучредитель Polyarc

Несмотря на то, что разработчики потратили так много времени на полноценный прототип, из него очень мало попало в финальную версию.

Было около 12 комнат из 70, которые мы оставили и как-то изменили. Но в основном мы сделали игру, запомнили все уроки, потерпели неудачу, а затем выяснили, в чём преуспели, и начали заново.

Крис Олдерсон, художественный руководитель и соучредитель Polyarc

Специфика работы в команде, в которой все участники приносят свои идеи, заключается в том, что появляется большой риск чрезмерного расширения масштабов проекта. Особенно для новой студии. Однако, обладая большим опытом работы над AAA-играми, студия смогла легко избежать эту проблему.

Я думаю, что иногда команды пытаются быть слишком амбициозными, а мы пытались этого избежать. Но в некоторых случаях мы говорили: «Хорошо, это важнее, чем другая функция, поэтому нам придётся убрать вот это». Из-за этого мы чуть не просрочили дедлайн.

Это было непросто, и я чувствую, что в любом творческом проекте мы всегда будем полностью вкладывать своё сердце и душу. Я бы сказал, что это определённо был напряжённый процесс, но мы отлично определили объем работы и позаботились о том, чтобы максимально вложиться в игру. Но при этом, наши сотрудники всё ещё могли наслаждаться жизнью вне рабочего места.

Крис Олдерсон, художественный руководитель и соучредитель Polyarc
Мал, да удал: как создавалась Moss

Во время обсуждения ключевых основ геймплея, одним из наиболее важных вопросов стал внешний облик главной героини Quill. Преимущество VR — это чувство погружения и его способность создать связь между игроком и персонажем, что не всегда может обеспечить плоский экран. Но именно наблюдение за реакцией общественности за Quill на E3 дало понять, что команда должна сосредоточиться на персонаже.

Мы знали, что Quill станет действительно важным и уникальным аспектом нашей игры. Это персонаж, о котором вы действительно хотите проявлять заботу. Реакция E3 была исключительно положительной, из-за чего мы больше сосредоточились на Quill. VR даёт возможность общаться с персонажем, и мы подумали, что было бы так здорово встретиться с героем и вместе с ней пройти этот эмоциональный путь.

Если нам повезёт сделать ещё одну игру, мы хотим добавить множество вещей, чтобы украсить этот опыт дружбы. Мы хотим поднять и развить тему разлуки с близкими.

Крис Олдерсон, художественный руководитель и соучредитель Polyarc

Но создать такую связь между игроком и главным героем нелегко. Это сопряжено со множеством подводных камней.

Я думаю, что создание VR-героев может стать испытанием. Если у вас нет правдоподобного персонажа, он может восприниматься безжизненным и фактически дать вам противоположный эффект от того, чего вы пытаетесь достичь.

Это, например, касается взгляда глаза в глаза: вы легко можете сделать персонажа милым и очаровательным, но он будет по-настоящему пугающим, если за этими глазами не будет чувствоваться душа. Заставить Quill восприниматься живой оказалось очень непросто с нашей небольшой командой.

Создание Quill — это не только работа художника по персонажам. Это во многом командная работа. В нашем первом прототипе у Quill было три анимации, и вы уже могли видеть, что она особенная. У неё был бег, удар анимация смерти, а ещё мы сделали так, чтобы она могла реально смотреть на вас. И даже с этими небольшими действиями вы могли с самого начала сказать, что она была притягательным персонажем.

Крис Олдерсон, художественный руководитель и соучредитель Polyarc

Во многом проработанность Quill опирается на глубокое построение игрового мира. Пользователь выступает в роли незваного гостя, который смотрит на мир не глазами персонажа, а представляет собой отстранённого наблюдателя, который следит за жизнью мышонка в знакомой для неё обстановке.

Когда вы пересекаете Mousetown и видите, как Quill бежит по родному городу, который находится в опасности, то начинаете чуть больше верить во всё это. Если бы эта часть была упущена, вы бы не чувствовали, что есть за что бороться. Всё, что мы сделали, должно преувеличивать и подчеркивать то настроение, которое вы ощущаете. Всё это связано с тем, как вы общаетесь с Quill и её миром.

Крис Олдерсон, художественный руководитель и соучредитель Polyarc
Мал, да удал: как создавалась Moss

Важный вклад в разработку внесли не только сотрудники студии, но и внешние тестеры.

В основном тесты с внешними участниками были посвящены следующим вопросам: «Что люди чувствуют, когда играют? Нравится им это или нет?». В конце игровой сессии мы задавали вопрос «Что тебе не понравилось?» восемью разными способами. Но мы задавали его по-другому: «Что вас отвлекло? Если бы вы могли что-то изменить, что бы это было? Если бы у вас было две недели, чтобы закончить игру, что бы вы исправили?».

Они помогают привести тестера в его зону комфорта, потому что никто не хочет поиграть в то, во что люди вкладывают много заботы и любви, а затем повернуться и сказать: «Мне не понравилось вот это и это». Чтобы игроку было комфортно, требуется некоторое время. Мы обнаружили, что после четвёртого или пятого вопроса вы получите действительно хороший ответ.

Крис Олдерсон, художественный руководитель и соучредитель Polyarc

По мнению Криса Олдерсона, начинающие разработчики должны доверять процессу. Нужно следить за отзывами от тестера, а также иногда давать себе свободу для размышлений и небольших экспериментов. Кроме того, важно, чтобы разработчики получали удовольствие от работы и сами стремились сделать игру лучше.

22 показа
4.9K4.9K открытий
21 комментарий

Комментарий недоступен

Ответить

Ты что-то имеешь против мышей?

Ответить

Ori and Blind Forest еще. Там хоть не мышь но очень похоже.

Ответить

Спасибо за статью. В обще поймал себя на мысли, что в ВР мне больше всего платформеры нравятся. Чувствуешь себя попавшим в сказку и благодаря ВР ты больше сопереживаешь герою.

Ответить

Смотрел (ну как "смотрел" - пробовал смотреть, потому что от этой тряски блевать охота) на ютубе видео и, сказать честно, вообще не понял, зачем тут эта ВР приделана и что она такого уникального даёт. Вместо прикольного трёхмерного платформера с такой "полу-фиксированной" камерой - прикольный трёхмерный платформер, в который поиграет полтора обладателя шлема ВР.

Ответить

Нет смысла смотреть VR-на ютубе. Это абсолютно не то, что играть самому. Ты даже не можешь графику оценить, потому что в VR шире угол обзора и изображение ты видишь в формате 3D, что добавляет объёма. Вообще это очень прикольно! Ты как будто голову в кукольный домик засунул, а там всё ожило. Я даже не знаю как это объяснить... но по началу это и правда восторг!

Ответить

Смотрел вр на Ютубе.

Поздравляю, вы эталонный критик ВР. Рекомендую пробовать себя в игровой журналистике!

Ответить