Подкаст «Как делают игры»: нарративный дизайн

Нелинейность, симпатия к персонажам и иллюзия выбора.

Подкаст «Как делают игры»: нарративный дизайн
55 показов
12K12K открытий
22 репоста

Но Николай, не делает на этом акцент. Он очень хочет сделать игру, в которой можно забить на всё и пойти два дня травку собирать, а потом вернуться к основному сюжету. И мы подстраиваемся под это.

не понял. это то есть нельзя будет умереть в первую же ночь, не выполнив мейн-квест? и провафлить хорошую концовку, забив на приближенных? может еще и прыжок добавили? количество заборчиков сократили? ЗАЧЕМ МНЕ ТАКОЙ МОР, КОТОРЫЙ НЕ БУДЕТ ЗАСТАВЛЯТЬ МЕНЯ СТРАДАТЬ?

Ответить

умереть можно геймплейно, но да, за пропущенный сюжет игра больше убивать не будет. она, как в том комиксе, делает больно иначе.................

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить