Gamedev Dima Ly
3 059

Разбор Dead Cells: правильное повествование и хороший сюжет

В первую очередь эта статья про повествование в Dead Cells. Разберем, как в этой игре ведется повествование, и, почему оно завораживает. Также опровергнем тезис о том, что сюжета в игре нет. Статья полезна как для тех, кто еще не ознакомлен с игрой, так и для тех, кто уже успел поиграть. Внимание, спойлеры.

В закладки

Краткая вводная

Dead Cells - это типичная игра в жанре метроидвании, отличительной особенностью которой является в постоянной смерти. Да, да, мы постоянно перерождаемся, в отличие от того же Metroid, где нам нужно периодически возвращаться назад, чтобы открыть какой-нибудь проход и продолжить исследование.

Наш персонаж - это гомункул, который вселился в тело и он пытается выяснить что вообще происходит в месте, где он оказался. В принципе, это все, что известно о нашем персонаже.

Сюжет и повествование

Я часто встречал в обзорах мнение, что в Dead Cells толком нет сюжета, но это в корне не верно. Хочется разобрать, почему это хороший сюжет, и почему данное повествование достойно внимания.

Начну с того, что на протяжении всей игры нам по крупицам дают информацию, чтобы мы могли сделать какие-то выводы, и после соединить их в цельную картину. В каждой локации есть несколько небольших "зацепок" сюжета, которые помогают нам разобраться в том, что же происходит на этом острове. Необходимо понять несколько вещей:

  • кто наш персонаж

  • что такое хворь
  • причины возникновения хвори
  • что с королем
  • почему все циклично на острове

Можно сразу и с уверенностью сказать, что прямых ответов на все эти вопросы нет, но нам дают некий пазл, из которого мы можем собрать собственную картину произошедшего. Если этот пазл дать другому человеку, то он соберет его по-своему. В этом заключается вся прелесть Dead Cells. Нам ничего не говорят прямым текстом, и порой мы находимся в таком же недоумении, как наш персонаж: "почему двери не открываются", "был король прав или нет?" , "почему ничего не изменилось?". Мы переживаем многие моменты вместе с нашим персонажем. Кстати, очень грамотно собрал свою картину того, что происходит в игре Dead Cells Dayfrom, за что ему и спасибо, рекомендую ознакомиться.

Смерть как важная составляющая игры

Что очень понравилось в игре, так это то, что смерть, это не конец игры и не возрождение с последней сохраненной точки, а зацикленность происходящего(вы возрождаетесь в начальной точке). Раз за разом мы все равно будем возвращаться туда, откуда начали, и будем начинать свое путешествие заново. Помимо этого после смерти на острове немного меняются локации, что влияет на сюжет.

В этом можно найти смысл неизбежности происходящего: чтобы мы не делали и как бы мы не поступили, мы вернемся обратно (что бы мы не делали, мы умрем). Смерть - это значимая составляющая повествования в игре: она позволяет задуматься над тем, что в нашем мире смерть неизбежна. Возможно, именно эту мысль закладывали разработчики в данный аспект игры.

Это не сюжет - а куцый огрызок "ничего"

Очень многим может показаться, что на самом деле за этими аллегориями и эпитетами, что я привел ранее, в Dead Cells ничего не стоит. Нет целостного сюжета, нет главного антагониста, нет особо развития персонажа, нет последовательности повествования. На первый взгляд игра не следует каноничной логике "Вводная-Завязка-Развитие-Кульминация-Развязка". Из-за того, что нет четкой концовки многим может показаться, что в игре нет сюжета, а значит и не имеет смысла в нее играть.

Неплохое кино

Мы привыкли, что весь сюжет нам подается через кат-сцены или прямым текстом, очень разжевано - остается только проглотить. Никаких умозаключений в таком случае ты не сделаешь. Просто посмотришь неплохое кино о главном герое, увидишь хорошую историю, но не более. В этой игре ты в центре событий и, несмотря на все ничтожно маленькие крупицы информации, тебе все равно предстоит все пережевать и переварить. Ты сам соединяешь все пазлы и сам исследуешь данный мир, пусть он и коридорный. Благодаря такой "самостоятельности", идентификация с персонажем происходит более плотно. Таким образом тебе становится важно сложить весь пазл.

В этом проблема многих игр, вам разжевывают все происходящее, а не вы сами рассуждаете и мыслите. Я подвожу к тому, что данная игра заставляет рефлексировать.

Финал

В самом конце мы убиваем Короля и снова возвращаемся на то место, с которого все начиналось, но по-прежнему ничего не изменилось. Никакие ответы нам не дали, почему же это хороший сюжет? Все просто, эта игра заставляет нас задуматься, поразмыслить, построить новые теории.

Основная ценность повествования в Dead Cells - с нами почти не ведут диалог, мы одни в этом мире и мы сами узнаем, что происходит вокруг. Поэтому мы получаем удовольствие от процесса в игре, а не только крошим всех налево и направо, но выступаем в роли искателей.

Спасибо за внимание. Как вам такой в Dead Cells? Пишите свое мнение о разборе, любая критика имеет ценность)

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Dima Ly", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 36, "likes": 12, "favorites": 91, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 36826, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Wed, 16 Jan 2019 23:46:37 +0300" }
{ "id": 36826, "author_id": 94895, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/36826\/get","add":"\/comments\/36826\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/36826"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

36 комментариев 36 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
24

1. Отсутствие сюжета в игре заставляет игрока что-то придумывать.
2. Раз игрок что-то придумал, сюжет уже есть.
3. Раз сюжет есть всегда, зачем разработчикам стараться?!
...
4. Profit!!!

Ответить
–6

Нет, тут разработчики достаточно постарались

Ответить
6

Ты путаешь сюжет и лор, по-моему.

Ответить
3

Всё что вы тут понаписали с небольшой натяжкой можно сказать о Hollow Knight, например. Есть всякие истории, обрывки, вот и восстанавливаешь... Но совсем, абсолютно НЕ про Dead Cells.

Ответить
0

нет, Вадим Плетняков написал всё верно.

Ответить
10

Хватит, пожалуйста, путать сюжет и лор.
Сюжет в видеоигре - это история в движении. У него есть завязка, развитие, кульминация, развязка, которая происходит с участием или под наблюдением игрока. Мир с сюжетом меняется для развития этой истории. Как в любой части Ведьмака (для простоты примера, ведь там много и сюжета, и лора).
Лор при этом, статичен и игрок на него не влияет, он только его обнаруживает узнавая уже произошедшие факты.
Это как новостная лента (как развивающийся сюжет реальности) и учебник истории (как лор реальности).
В Мертвых Клетках сюжет довольно статичен (читай, его почти нет, ведь он не движется), а вот Лор там как раз есть и его много. Он разбросан всюду, от секретных локаций до загрузочных экранов. Это не хорошо и не плохо, это просто такой стиль повествования.

Ответить
2

Статья полезна как для тех, кто еще не ознакомлен с игрой .... Внимание, спойлеры.

*звук закрывающейся вкладки*

Ответить
10

Если в игре нет сюжета, то и нет спойлеров. А сюжета в ней нет.

Ответить
0

Но я то этого знать не могу, а автор написал — спойлеры есть. Поэтому зачем мне, кто "не ознакомлен с игрой", рисковать?

Ответить
2

Ну я как игравший в эту игру (и пожалевший о том что заплатил за неё), ответственно заявляю - автор сам себе что-то напридумывал и назвал это спойлером.

Ответить
0

Ну, ок. Всё равно не буду читать статью.

Ответить
4

Убийца - дворецкий

Ответить
3

Там нет спойлеров, чувак. В этой статье нет нихуя вообще.

Ответить
4

Ну короче краткая выжимка статьи. Повествование в Dead Cells JUST LIKE DARK SOULS. Простите

Ответить
0

Честно не читал статью, но надо ознакомиться

Ответить
10

Извините, но не могу не написать....
"А зря! Надо бы свою статью хотя бы раз прочитать перед публикацией!"

Ответить

Комментарий удален

0

Ничего ты не понимаешь, это же часть сюжета! Просто задумайся, почему он не отражается в воде?

Ответить
7

Уже не раз писал - пример по-настоящему глубокого, но скрытого от игрока лора - это Дарк Соулс, Холлоу Найт и прочие. А Клетки - просто отличный рогалик с цепляющей механикой и погружением. Даже сами его разрабы где-то говорили что лор пришит белыми нитками

Ответить
3

Ни того, ни другого тут нет. На этом можно было закончить.

Ответить
3

Очень плохо написано. Смысл статьи приходится собирать по крупицам и додумывать самому.

Ответить
2

Спасибо за ссылку на мою статью

Ответить
2

Разбор Dead Cells

Разбор... Разбор, блядь. Ну разобрал так разобрал.
В статье информации - 0. Разбора нарративных приёмов - 0.
Привыкли, что вам всё разжёвывают

Это и "на блюдечке", любимая фраза лороёбов, которые не понимают разницу между сюжетом и лором.
Дело не в том, что я хочу разжечь священную войну, есть ли в этой игре сюжет. Дело в том, что я зашёл почитать аналитическую статью, а прочитал пустозвонные примеры без аргументов в пользу тезиса, который не выдвигался.

Ответить
0

Объясните в чем прелесть Dead Cells, почему именно она стала игрой года по версии некоторых изданий? А, например, не вот этот проект https://store.steampowered.com/app/356650/Deaths_Gambit/ более мрачный, стилистически выдержанный и с сюжетом? Хороший маркетинг?

Ответить
0

Зачастую, обычное везение.

Ответить
0

И пиар.

Ответить
0

И везение.

Ответить
2

Ну такое.
Они грамотно выстроили рекламу на том, что это якобы "метроидвания-рогалик". На деле от метроидвании там нет ничего, но эту идею подхватила пресса и "кричалка" сработала (ибо смешение двух несочетаемых жанров, что-то новое, как оно может работать и далее по списку).
И да, есть некое везение в том, что они пришли к такой идее для рекламы, что выбрали такую основу для игры, такой визуал и далее по списку такое все, что современным обзорщикам зашло, но это уже не совсем удача, согласитесь.

Ответить
0

Именно потому, что не такой мрачный?

Ответить
0

Достойна ли она зваться игрой года вопрос конечно открытый, но игра как минимум хорошая. Красивый визуал + отличнейшая боевка делают свое дело. Лично мне насладиться игрой помешал ровно один момент: дольше играешь => открываешь больше разных оружий => меньше шанс в новом забеге получить снаряжение которое тебе нравится.

Ответить
0

Хз, может и маркетинг. До вашего коммента, я об игре и не слышал. А мёртвые клетки со всех щелей брызжут.

Ответить
0

Знающие люди, подскажите! Прошел игру, убил Десницу Короля. Смылся в "самовар". И так много много раз. Сейчас только свитки новые выбиваю. Но в финальной локации "Тронный зал" есть металлическая дверь, которая не открывается. С клеткой босса пройти не могу, как то очень сложно для меня, даже с одной. Страшно думать, что там на 4 клетках. Эта дверь открывается при игре с клетками босса? Или она также закрыта, а откроют её при следующем патче?

И что за локация на втором скриншоте? С желтыми листьями и фиолетовым мечом. Первый раз такую вижу.

Ответить
0

Это скриншот с ранней версии. Герой имеет старый дизайн.

Ответить
0

Ну как не поиграть в неё когда со все сторон долбят.

Ответить
0

уже надцатая статья про лор

Ответить
0

Можно сразу и с уверенностью сказать, что прямых ответов на все эти вопросы нет, но нам дают некий пазл, из которого мы можем собрать собственную картину произошедшего

ахахах.. отличный сюжет ага... может лор есть? видимо я его пропускал...
в игре нет сюжета и истории если игроку приходится его из себя высирать и додумывать, и эта не та игра где надо подумать над сюжет и задуматься... нет ты просто должен его придумать...

сама игра не плохая, НО главная ошибка разработчиков в том что они каждый раз возвращают тебя в САМОЕ НАЧАЛО (это даже не дарксоул... и даже не в начало уровня, а в самое начало игры где тебе попросту уже не интересно)!!!!! после 10 раза удалил игру... жаль деньги вернуть не смог по тому что наиграл многовато.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Узнавайте новости о мостах
Санкт-Петербурга первыми
Подписаться на push-уведомления