Сошествие в Аид: особенности разработки Hades

Причины сотрудничества с Epic Games и решение выйти в ранний доступ.

С момента выхода Bastion в 2011 году игроки и разработчики уделяют пристальное внимание проектам Supergiant Games из-за уникального чувства стиля авторов и их способности воплощать его в игровых концепциях.

Во время The Game Awards в декабре 2018 года Supergiant Games анонсировала и сразу же выпустила Hades — rogue-like в раннем доступе, выпущенный эксклюзивно для Epic Games Store.

Комьюнити-менеджер конференции GDC и автор Gamasutra Брайант Фрэнсис опубликовал текст, в котором собрал самые важные части интервью с творческим директором Hades Грегом Касавином. Тот рассказал о дизайнерских и бизнес решениях, которые приходилось принимать во время разработки игры.

Сошествие в Аид: особенности разработки Hades

Почему Supergiant впервые запустили игру с ранним доступом

По словам Грега Касавина, студия была очень довольна тем, как продвигался ранний доступ. Даже учитывая природу игры в раннем доступе, начальные технические проблемы были минимальными. Поэтому большинство пользователей без проблем могло сразу же начать играть.

Мы очень довольны тем откликом, который получили. Я никогда не буду воспринимать как должное то, что части нашей аудитории действительно нравится то, над чем мы работаем. Поэтому каждый раз, когда мы запускаем игру, а пользователи говорят: «Эй, это круто, спасибо, что сделали это», я вытираю пот со лба и вздыхаю с облегчением. Такой отклик был действительно обнадёживающим.

Что касается раннего доступа, мы рассматривали этот вариант с самого начала. Он был приоритетным, когда мы думали о том, что делать дальше после релиза Pyre, нашей предыдущей игры.

Мы были действительно заинтересованы в проекте, который мы могли бы разрабатывать свободно, работая по частям. Благодаря этому мы можем постепенно делать игру лучше, опираясь на поддержку сообщества и их отзывы.

Грег Касавин, творческий директор Supergiant Games

По словам Касавина, это открыло для них множество возможностей не только с точки зрения игрового дизайна, но и со стороны повествования. С позиции сценариста, он работает над проектом, история которого может разворачиваться постепенно. Это отличается от того, чтобы с первого же раза выпустить игру, готовую от начала и до конца.

Мы рассматриваем запуск в раннем доступе почти как пилотный эпизод сериала: с введением, презентацией персонажей и объяснением основного конфликта. Но завершения истории ещё нет, мы будем выпускать новых персонажей и добавлять больше событий в течение периода раннего доступа, а также просто улучшать каждый аспект игры, если повезёт.

Грег Касавин, творческий директор Supergiant Games

Решение пойти в Epic Games Store

Мы точно знали, что не планируем запускать ранний доступ на нескольких разных платформах одновременно. По сути, это сделало бы практически невозможным своевременное обновление игры. Размер нашей команды составляет менее 20 человек. Может быть, есть какие-то команды, которые действительно эффективны в том, чтобы выпускать патчи на разных платформах одновременно, но это не тот набор навыков, которым обладает наша небольшая команда.

Грег Касавин, творческий директор Supergiant Games
Сошествие в Аид: особенности разработки Hades

Во время разработки Supergiant Games чувствовали, что жизненно важно иметь возможность сосредоточиться на одной версии игры, пока они не доведут её до действительно хорошего состояния. Только после этого они смогут начать смотреть на другие платформы. В этом и заключается план студии.

Поэтому, работая над Hades, мы связались с ребятами из Epic и решили узнать, над чем они работают в своём магазине. И мы были очень заинтригованы. Это выглядело очень хорошо, учитывая, что и мы проводили эксперимент, и они проводили эксперимент.

Грег Касавин, творческий директор Supergiant Games

По задумке Касавина, одна из особенностей Hades заключается в том, что разработчики хотят, чтобы она была очень приятной как для просмотра, так и для игры. В её основе лежит сиюминутность и реиграбельность, поэтому, когда пользователь попадает туда, каждый раз он получает уникальный опыт. И всё это будет очень хорошо считываться и приятелем, который сидит рядом, и аудиторией во время трансляции.

Epic стремится сделать так, чтобы стримеры и создатели контента на YouTube стали частью всего этого. Например, это похоже на программу поддержки творцов от Fortnite, где за работу есть определённая прибыль. Я думаю, что стримеры и создатели контента на YouTube оказали значительное и благотворное влияние на игры в последние несколько лет. Поэтому это действительно справедливо, что они смогут получить больше пользы от невероятно тяжёлой работы, которую выполняют.

Грег Касавин, творческий директор Supergiant Games

По словам Касавина, студия решила сначала выйти в EGS из-за того, что их поклонники на других платформах уже привыкли к определённому формату и не готовы к экспериментам. А новая платформа отлично для этого подходит.

Разработка Transistor и Pyre заняла у нас примерно по три года. Мы рассчитываем на то, что на Hades уйдёт примерно столько же времени. Мы надеемся, что вы сможете сыграть в нашу законченную игру везде, как только она выйдет из раннего доступа. Но сейчас для нас имело смысл выйти в магазине Epic Games.

Грег Касавин, творческий директор Supergiant Games

Основы Hades

Сошествие в Аид: особенности разработки Hades

Я один из тех, кто помогает сформулировать концепции, которые мы затем реализуем. И если большинство людей загорается определённой идеей, то мы должны именно на её основе сделать игру. Таким образом, уже через месяц после Pyre мы активно обсуждали новый проект.

Грег Касавин, творческий директор Supergiant Games

По словам Касавина, одной из идей стала концепция, которую студия могла бы продолжать развивать и расширять после релиза. Это стало для них главным приоритетом. Кроме того, Supergiant Games стремится создать игру, которая будет давать ощущение сиюминутности, и будет давать возможность проводить в ней столько времени, сколько потребуется пользователю. И при этом давать захватывающий опыт.

А потом мы начали думать о том, какая тема будет хорошо соответствовать этому. Мы подумали о том, хотим ли мы вернуться к одному из миров, которые мы создали в прошлом, потому что мы любим эти миры. Хотя мы никогда не возвращались ни в одну из наших прошлых игр, это не то, чему мы морально противостоим. Мы просто не хотим этого делать, если время и обстоятельства не подходящие.

Принимая во внимание наши другие приоритеты, мы хотели создать что-то новое. А в качестве источника вдохновения взяли греческую мифологию. В каком-то смысле, это избитая тема для видеоигр, но то, что мы чувствовали по поводу неё, идеально подходило для игры.

Грег Касавин, творческий директор Supergiant Games

Касавин считает, что греческие боги — это одна большая неблагополучная семья. И мифы сохранились спустя много столетий благодаря тому, что боги в них — обычные люди, в которых мы можем узнать самих себя. Именно поэтому греческая мифология так интересна студии.

Мы хотели сделать rogue-like в подземельях, где вы бросаете вызов богу смерти. Нам было очень интересно выяснить, на что будет похожа такая игра. Мы любим «рогалики», так что успех Darkest Dungeon, Slay the Spire и Dead Cells нас очень вдохновил. Они с самого начала были очень сильными, но со временем становились всё лучше и лучше.

Грег Касавин, творческий директор Supergiant Games
Сошествие в Аид: особенности разработки Hades

Касавин признаётся, что любит игры, которые привносят какую-то новизну. Но при этом он отмечает, что игры Supergiant всегда отличаются своим форменным стилем.

Джен Зи — одна из величайших художниц, работающих в отрасли, и это большая честь работать с ней. Она заново изобретает свой стиль в каждой игре, над которой мы работаем. Она, конечно, всего лишь один из членов нашей команды, хотя именно она создаёт общее чувство стиля и рисует этих замечательных персонажей.

Даррен Корб, наш звукорежиссёр, исполняет всю музыку, добавляет ключевые голоса и все звуковые эффекты в наши игры. Это человек со множеством талантов и, конечно, его работа действительно помогала нашим играм выделяться на протяжении многих лет. Я думаю, что Hades — не исключение. Всегда интересно наблюдать за тем, что мои коллеги делают в каждой новой игре.

Грег Касавин, творческий директор Supergiant Games

Как Supergiant определяет глубину

По мнению Касавина, глубина в играх работает по-разному. Supergiant стремится создать глубину в геймплее и в повествовании, чтобы дать пользователям богатый опыт. Разработчики ценят, что в каждой предыдущей игре им удавалось совмещать разные стили на протяжении всего прохождения.

Поэтому мы отдаём предпочтение проектам, которые позволяют экспериментировать и побуждают пробовать разные инструменты в контексте игрового процесса. Когда удаётся найти то, что кажется идеальной комбинацией — очень эффективный набор навыков, инструментов, способностей и так далее — это может подтолкнуть к новому набору инструментов, который может оказаться даже лучше.

Речь идёт о том, чтобы максимально использовать ситуацию, которую нельзя полностью контролировать. Поэтому мы ищем такую структуру, которая позволит геймплею постоянно удивлять игрока, а также создать взаимосвязанные системы, раскрывающие богатство игрового опыта.

Грег Касавин, творческий директор Supergiant Games
Сошествие в Аид: особенности разработки Hades

Как ранний доступ изменил процесс разработки игры

Как признаётся Касавин, процесс разработки сильно изменился, так как команда по большей части занималась планированием.

Это похоже на подготовку к марафону. Мы перешли к этапам длиной в месяц с отдельными целями и делением на определённые фазы. В начале важного этапа мы можем вносить более серьёзные изменения в код и тому подобное. После этого мы можем проводить лишь тонкую настройку. С моей позиции, я всё ещё могу добавлять новые повествовательные элементы, изменять голос и так далее. Но код уже трогать нельзя.

Ближе к концу этапа мы проводим тестирование, исправляем ошибки, полируем, вносим окончательные изменения. Мы работаем таким образом уже несколько месяцев и стремимся планомерно вносить важные изменения. Если вы выйдете в главное меню, то увидите, когда будет следующее крупное обновление.

Грег Касавин, творческий директор Supergiant Games

По словам Касавина, переход на такой формат работы — самый большой сдвиг во внутреннем развитии студии. Некоторые этапы могут в будущем растянуться на два и три месяца, поэтому сейчас их характер представляется достаточно туманным. Студия, как и всегда, придерживается более дисциплинированного подхода, что, возможно, и является ключом к успеху Supergiant Games.

Я уверен, вы слышали от многих разработчиков, что завершить делать игру действительно сложно. Трудно решить, что пришло время подвести итоги. Мы многое узнали за почти десятилетие работы в команде. Конечно, немного страшно регулярно выпускать обновления, но мы практиковались и думаем, что всё получится.

Грег Касавин, творческий директор Supergiant Games
55 показов
7.7K7.7K открытий
49 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Жду когда выйдет в стиме с ру языком и мастбай. Тупо из-за саунда, игры их никогда до конца не добивал))

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Мне вот это всегда нравится в обсуждении эпик стора:

Epic стремится сделать так, чтобы стримеры и создатели контента на YouTube стали частью всего этого. Например, это похоже на программу поддержки творцов от Fortnite, где за работу есть определённая прибыль. Я думаю, что стримеры и создатели контента на YouTube оказали значительное и благотворное влияние на игры в последние несколько лет. Поэтому это действительно справедливо, что они смогут получить больше пользы от невероятно тяжёлой работы, которую выполняют.

Как кто-то в комментариях написал "Кто больше заплатит - у того игра и хорошая, чо".

Ответить

"По словам Касавина, студия решила сначала выйти в EGS из-за того, что их поклонники на других платформах уже привыкли к определённому формату и не готовы к экспериментам." Только вот ранний доступ начался на другой платформе - Стиме. На иксбоксе есть превью програм. Неужели так сложно сказать правду, что это Эпики им позвонили и предложили такой контракт, нет блин, надо выдумывать как-будто они сами узнали еще о не анонсированном магазине, на ровном месте решили узнать о целях Эпик стора и сами предложили им Аида в ранний доступ. Смешно.

Ответить

Supergiant Games - молодцы.
Им нужен был релевантный фидбек от своей ключевой аудитории, от core audience.
Они выпустили игру в новом сторе - и её купили только те, кто реально заинтересован в её развитии, чьи отзывы будут полезны для разработки. И отсеивать шум от не целевой аудитории гораздо легче на этапе разработки.

А в стим они всё равно её выпустят и все, кто покупает игры для карточек, всё равно её купят. Зато сейчас - отличный фильтр от всякой шелухи.

Ответить

Им нужен был релевантный фидбек от своей ключевой аудитории

А как они её получат, если на эпик сторе даже форумов нету?

Ответить