Льюис Дебни, глава маркетингового агентства, занимающегося пиаром инди-игр, в том числе таких как Dear Esther, Thomas Was Alone, Figment и ремейка «Мор (Утопия)», написал колонку для портала Gamasutra. Маркетолог поделился наблюдениями о том, почему те или иные инди-игры бывают обделены вниманием на рынке.
По словам Дебни, на написание материала его вдохновили клиенты: всё чаще в его агентство обращаются отчаявшиеся инди-разработчики, испробовавшие, как им кажется, все возможные способы продвижения, но так и не добившиеся результата.
За свою карьеру автор колонки поработал над продвижением более чем 200 игр, и, как он утверждает, научился видеть закономерности и анализировать причины успеха или провала инди-игр. Дебни выделил пять основных проблем, из-за которых инди-разработчикам приходится прибегать к его помощи.
Неоригинальность
По словам Дебни, очень многие из нескольких сотен тайтлов, ежемесячно выходящих в Steam, — это интересные, во всех отношениях качественно сделанные игры. Тем не менее, большинство таких игр публика полностью игнорирует. Проблема в том, что рынок перенасыщен настолько, что аудитории на все игры, даже хорошие, физически не хватает.
В 2019 году ни один игрок не думает: «Было бы здорово, если бы в продаже было ещё больше инди-платформеров».
Льюис Дебни
основатель Game If You Are
На взгляд Дебни, создание обычной качественной игры в популярном жанре — это отличный способ попробовать свои силы в индустрии, но не более того. Достичь коммерческого успеха с такой игрой будет крайне сложно. Из гигантской толпы инди-разработчиков выделяются лишь инноваторы — если в вашей игре есть нечто новое; нечто, чего ни у кого ещё не было, то вы автоматически обгоняете 95% ваших конкурентов.
Непривлекательный внешний вид
Эта проблема связана с предыдущей — переполненность рынка привела к тому, что игрокам больше не нужно заниматься тщательными поисками перед покупкой: и в Steam, и в App Store, и в eShop новые интересные игры всегда находятся «на расстоянии вытянутой руки» от пользователя. Игроки привыкли бездумно скроллить витрины цифровых магазинах и кликать лишь на то, что привлекает их внимание визуально.
Если ваша игра выглядит средне — под «выглядит» я имею в виду абсолютно всё, от трейлера и скриншотов до логотипа и фирменного стиля, — то вы фактически просите людей не задерживаться на ней и скроллить дальше.
Льюис Дебни
основатель Game If You Are
По мнению Дебни, все современные инди-хиты, почти без исключений — абсолютно прекрасны с визуальной точки зрения. В них всегда присутствуют грамотный арт-дирекшен и яркие образы для маркетинга. Дебни считает, что со стереотипом о том, что инди-игры могут позволить себе выглядеть хуже, чем AAA, пора распрощаться — это уже давно не так.
Вы мало рассказываете об игре
Дебни отмечает, что этот пункт может показаться очевидным — разумеется, для того, чтобы продвигать игру, о ней нужно рассказывать. Тем не менее, по его оценке, очень многие инди-разработчики пребывают в плену иллюзий, считая, что для пиара игры будет достаточно разослать по письму нескольким журналистам и два раза в неделю писать что-то в твиттер.
В маркетинге существует понятие «воронки» — об игре может услышать огромное количество людей, а покупателями станут лишь единицы. По мнению Дебни, многие разработчики совершают ошибку, фокусируя внимание лишь на двух концах «воронки» — на анонсе и на релизе, и практически не работая с аудиторией между этими двумя событиями.
Но есть и другая проблема: чтобы до выхода из воронки добрался хоть кто-нибудь, об игре изначально должно узнать достаточно людей. Если в воронку попало слишком мало потенциальных покупателей, реальными станут лишь единицы.
Кричите об игре на каждом углу. Разработайте несколько разных пиар-кампаний. Публикуйте твиты каждый чёртов час. Иначе кто-то другой вас заглушит.
Льюис Дебни
основатель Game If You Are
Вы рассказываете об игре не тем людям
Дебни рассказывает об одном из своих клиентов: он сделал игру, рассчитанную на подростков. Ему показалось логичным шагом закупить рекламу в журналах и на сайтах, популярных у подростков — однако это дало практически нулевой результат. Пообщавшись с реальными подростками, маркетологи выяснили, что подавляющему большинству из них игра неинтересна.
Дебни рекомендует фокусироваться не на той аудитории, которой игра должна понравиться по вашим расчётам, а на той, которой она действительно нравится.
Показывайте игру разным аудиториям и наблюдайте за тем, как они будут реагировать. Определите наиболее воодушевлённых и сосредоточьте внимание на них.
Льюис Дебни
основатель Game If You Are
Автор также рассказывает о разработчиках небольших игр в стиле пиксель-арт, которые упорно пытаются пробиться на сайты вроде IGN и Gamespot: по мнению Дебни, это пустая трата сил и энергии, потому что аудиторию этих сайтов подобные игры не интересуют.
Ваша игра выходит в неправильное время
Дебни считает, что анонс или релиз в период между октябрём и декабрём означает для инди-проекта, в лучшем случае, почти непреодолимые трудности. Автор предполагает, что пожалеет об этих словах, когда ему придётся искать клиентов в этот период, но он считает, что важно быть честным с читателем.
Между октябрём и декабрём выходит множество AAA-игр, и это затрудняет продвижение инди по двум причинам: платная реклама становится гораздо более дорогой, а попытки бесплатного, «органического» пиара — почти бессмысленными. И у журналистов, и у инфлюенсеров, скорее всего, не будет на вас даже свободной секунды.
Я не говорю, что инди не может показать себя хорошо в эти месяцы — из этого правила были исключения. Но если вы собрались выпускать игру в конце 2019 года, позаботьтесь о том, чтобы первые четыре пункта были выполнены на ура — иначе пятый станет последним гвоздём в гроб вашей игры.
Но при этом создатели инди не могут ответить на элементарный вопрос: "Кто ваша целевая аудитория?".
Народ делает игры "за идею", "по фану", либо думают что у них игра с таким великолепным сюжетом/оформлением/пиксельартом/музыкой/геймплеем (нужное подчеркнуть), что её будут покупать все и как скайрим, а потом, ВНЕЗАПНО, её никто не покупает и разрабы ноют что "инди апокалипсис наступил" и "инди никому не нужны".
Действительно, на распродаже листаешь такое количество игр, что если визуально картинка и название не заинтересовало, то пролистываешь не глядя.
Ну и кричать на каждом углу тоже норм вариант для инди.
Слишком много всего стало. Игр такое количество, что глаза разбегаются. Лет пятнадцать назад радовался, что достал диск с новой игрой и тебе больше не придется по третьему разу проходить GTA или Max Payne-а. А сейчас сидишь как барин, выбираешь - у этой игры геймплей какой-то не такой, фу, у этой стилистика не нравится или музыка скучная. Доступность заставляет искать более редкий, уникальный контент, который понравится именно тебе.
Лет пятнадцать назад радовался, что достал диск с новой игрой и тебе больше не придется по третьему разу проходить GTA или Max Payne-а
25 лет назад радовался, если выменял или дали поиграть какой-нибудь новый картридж, кроме своих двух-трёх. Зато и игры, которые по сто раз проходил, до сих пор любимые, а последние лет 10 как в тумане, пара-тройка ярких воспоминаний из игрушек, остальные - серая масса между "норм" и "ниочинь".
Ну, пост - годный (да и вообще подсайт в этом году прямо "поднялся с колен"), хоть и много достаточно очевидных вещей, но заставляет пересмотреть свой подход к разработке "хита".
Ну и вот вам моя любимая картинка от Галёнкина
Маркетингом можно исправить всё. Нет, не так. В С Ё.
Маркетинг только должен быть действительно годным, тогда ты сможешь продать хоть No Mans Sky. Oh wait...
Ннннууу нет...не соглашусь... грубый пример - заставьте людей покупать экскременты, вот тупо приходит человек в Магнит - перед ним говно в пакетике (простите) как в "Роме"
Практически все хорошие проекты, которые в 2018 году выходили на ПК - это инди игры.
Говорить про качество инди-игр в эпоху, когда существует Масс Эффект Андромеда или Фоллаут76 - довольно смешно.
Как и про оригинальность, кстати.
Отвечая же на вопрос, то есть любители определенных жанров. Спрос любителей платформеров или симуляторов ходьбы был полностью удовлетворен еще пару лет назад, поэтому сейчас играм приходится биться за внимание. Любители, например, изометрических рпг до сих пор сидят грустненькими, потому что в хороший год они получат две игры, а плохой - залупу, так что играют и в откровенно средние игры.
Хотя бы изометрическую? :(
Мне диаблоиды нравятся, но их капец как мало, уже даже средние по сколько-то раз прошёл. Path of Exile играть годами подряд не умею, охота свежих игор, инди там или кто - лишь бы не совсем дерьмо.
"Зачем мне вообще слушать этот ваш инди-построк, если у меня еще Киркоров не весь закончился и Пугачевой восемь дисков лежит?"
Не знаю, приятель, не знаю.
Извини, что не по теме, но это случаем не ты эдак в 2009 сидел на одном форуме по Сталкеру и потом по доброте душевной сверстал мне за спасибо дизайн для фан-сайта по другой игре?
Ник явно нечастый, а спустя 10 лет неожиданно случайно вновь на него наткнуться)
Господи, спасибо что такие люди еще есть) В каждом учебнике по пиару пишут "никогда не пишите про своих конкурентов", но некоторые разработчики упорно считают, что если написать "МЫ ДЕЛАЕМ (ОЧЕРЕДНОЙ) РУССКИЙ ФОЛЛАУТ", то всем миром побегут его покупать. Не побегут, оригинал еще есть, а те времена уже ушли.
Ну духовные наследники могут быть интересны в таких случаях, к примеру.
Вот давно была Battletoads, и с тех пор похожих игр не было (ну недавно анонсировали новый, но если бы не анонсировали). В 90-е многие любили играть в боевых жаб, и хотели бы поиграть в что-нибудь похожее, раз сиквела не намечается. Вот от таких ностальгирующих инди-разрабов вполне будет интересен духовный наследник для аудитории, которая соскучилась по такому типу игр. Поэтому я разрабатываю такую игру. ) Хотел новых Жаб, и ещё до анонса новой части начал делать духовного наследника.
К сожалению ваш комментарий показывает насколько Steam Direct был плохой идеей. Да, симуляторы камня или горы были и в Greenlight, но сильно меньше, а теперь намного сложнее объяснять чем являются инди на самом деле.
А инди на самом деле это двигатель прогресса. Новые идеи появляются именно благодаря инди, ибо как все тут прекрасно знают, ААА интересует только безопасная прибыль без рисков на обкатанных методиках. Новая и интересная механика от крупной компании - это что-то намного более редкое чем хорошая инди игра среди тонн симуляторов ходьбы.
Но не смотря на количество треша который появился, все равно нельзя забывать что инди это двигатель прогресса, и большинство самых интересных игр это именно небольшие студии. Собственно именно ради них и делается доступ в магазины. Обращайте внимание не на 99% треша, обращайте внимание на тот 1% который несет уникальные идеи и достойное качество.
Меня конечно расстраивает что слово "инди" стал синонимом треша, а на самом деле инди заслуживают другой репутации. Похоже нужно другое слово. "Серьезное инди"?
этожы артхаус! этожы контент для тех, кто небыдло и нитакой как все.
там же столько смысла и философии в этих дергающихся пикселях.
там же такие бездны неизведанного геймплея.
поэтому каждый второй школьник считает своим долгом на коленке слепить очередной высер и пытаться его продавать под шумок распиаренного «инди».
а когда школьник видит, что «инди», которое продается - это никуя не инди, то он пытается аудиторию шокировать, в надежде что хоть окровенной чернухой заявит о себе. ну хоть как-то.
За свою карьеру автор колонки поработал над продвижением более чем 200 игр, и, как он утверждает, научился видеть закономерности и анализировать причины успеха или провала инди-игр.
Сразу видно, что человек настоящий ас в своей профессии: ему понадобилось всего-то несколько лет наблюдений, чтобы прийти к выводам, которые обычному человеку кажутся совершенно очевидными.
Стоит заметить, что генерировать знания, которые были бы очевидны всем - не делать бесполезную работу. Человек учится всю жизнь(работает на прием) и, как известно, например, воспринимает в десяток раз больше слов, чем использует в речи. Так же и с знаниями, если вам кажется что то очевидным, далеко не факт, что вы смогли бы дойти до этой мысли сами. Поэтому нельзя обвинять в некомпетентности уж точно.
Забавно, как люди, почти не играющие в не AAA-экшон, ругают инди. Рынок инди-игр переполнен, одна вторичность, посредственность, качество не дотянется до AAA... Так и должно быть, посредственные платформеры и роуглайки никто не запомнит, чтобы продать игру, нужно сделать её необычной и более, чем хорошей, нужно выделиться. И это хорошо.
В 2018 году вышли: Iris.Fall, Mutant Year Zero: Road to Eden, Bad North, Warhammer 40,000: Mechanicus, EXAPUNKS, Return of the Obra Dinn, Into the Breach, I am not a Monster,
Deep Sky Derelicts, Pathfinder: Kingmaker, Frozen Synapse 2, Sword Legacy Omen, State of Mind, This Is the Police 2, Banner Saga 3, Egypt: Old Kingdom, Forgotton Anne, Frostpunk, For The King, Dead In Vinland, Lobotomy Corporation, Ash of Gods, Northgard, Where the Water Tastes Like Wine, Apocalipsis, The Fall Part 2, WARTILE, Attack of the Earthlings, Railway Empire, The Red Strings Club, и другие хорошие и/или необычные игры.
Я люблю даже маленькие и неказистые инди. Что-то в них есть. Душа, наверное, или душевность. Она встречается и в больших AAA-проектах, но всё же в меньшей степени и обычно как-то более пластмассово, что ли.
У меня бывает что-то подобное. Я могу залипнуть на несколько часов в какое-нибудь говноинди просто из-за наличия в ней какой-то интересной механики, которой нигде нет, или хотя бы в таком виде нет. Но тем не менее, в контексте полноценной игры такие поделки трудно воспринимать.
Вот отличный пример:
Недавно стим раздавал игру Braveland. Я в нее чуть-чуть поиграл и... даренному коню в зубы не смотрят, но, блять, это же полная, абсолютная копия героев меча и магии! По крайней мере третьей, в другие не играл. Отличается она от них только стилистикой. Ну и нахрена мне в нее играть, когда есть герои? Нахрена мне ее еще и отдельно покупать? Инди, в теории, про идею. Про новые направления, жанры, стили, про риски, на которые ААА бы не пошли. А это что такое? Что здесь нового?
Братан. Ты не прав. Если б это была полная, абсолютная копия героев меча и магии, я бы играл в неё долго, как долбаёб. Но нет. Это огрызок. Полная херобора. От героев там только херово-скопированный тактон в боевых сценах. Который ещё и не отполишен, и тупо управляется. Остального нет нихрена - ни перемещений, ни городов.
В клон героев я бы поиграл. :)
А чего ты хотел от мобилки? Это не герои, это предельно упрощённая их выжимка для казуалов (=мобилок). Хорошая игрушка, если герои затёрты до дыр или надо убить время в транспорте.
Я в нее на планшете играл очень давно. Там вполне неплохо себе игралось. Вообще мне кажется, что в инди (даже в не очень оригинальные) интересно играть на мобилках, где нет нормальных ААА, а только всякие говняные дьябло имморталы и тес блэйдсы.
Хм, со многими пунктами можно и поспорить. Вот например - есть игры с непрезентабельным внешним видом, но которые по непонятным причинам получают значительно большую популярность, чем по настоящему качественные проекты, авторы которых корпели над их созданием долгие годы. Многие, наверное, встречались с ситуацией, когда плохонький, кривенький, пиксельный платформер популярнее, чем глубоко проработанная, графически безупречная, "душевная" игра, на которую было потрачено уйма времени и денег. Парадокс? Парадокс. Хотя конечно, парадокса тут никакого - просто случайность. Никогда не угадаешь, что нравится людям "в этом сезоне". Некоторые игры могли выйти только в определенную эпоху в развитии индустрии - в любое другое время их бы не приняли.
Из недавнего примера - Below, красивая, выверенная игра, опоздавшая со временем своего появления на несколько лет. Индустрия изменилась, люди изменились, мода на roguelike прошла так же тихо и незаметно, как началась. Аляповатая, кислотная Gris, делающая упор на претенциозную, слезливую историю, даже близко не дарит такого эстетического удовольствия, которое доставляет один взгляд на Below. Но Gris успела попасть в свою целевую аудиторию 13-летних девочек, ассоциирующих себя с главной героиней. А Below - нет. Мир её праху.
чем глубоко проработанная, графически безупречная, "душевная" игра,
Никакого тут парадокса нет. Просто в этих ваших "душевных" играх нет игры, как таковой. Только "душа" и внешний вид. А вот в пиксельный платформер можно надолго зависнуть
Gris успела попасть в свою целевую аудиторию 13-летних девочек, ассоциирующих себя с главной героиней. А Below - нет
Возможно потому что годных игр для аудитории 13-летних девочек нет? Below не попала в свою аудиторию, потому что у этой аудитории есть более годные игры? стоило перед началом проекта изучить рынок и не тратить "уйму времени и денег"
Давай я вставлю пропущенные слова в твой комментарий: Аляповатая *по моему мнению*, кислотная *по моему мнению* Gris, делающая упор на претенциозную, слезливую *по моему мнению* историю, даже близко не дарит *мне* такого эстетического удовольствия, которое доставляет один взгляд на Below.
Видишь, стоит немного уточнить свои мысли, как парадокс исчезает сам собой.
VVVVVV ни разу не некрасивая и вряд ли "дешевая", а весьма дотошно стилизованная под Commodore в таких мелочах, как название каждой комнаты или непонятные скачущие пиксели-враги. Я уж не говорю про геймплей на кончиках пальцев.
Нет, она весьма дерьмово и халтурно стилизована, ибо приведенная тобой игра выглядит гораздо более качественно. VVVVVV является кошмарной поделкой даже по меркам Commodore - и насколько больным на всю голову должно быть геймерское сообщество, чтобы озолотить автора за подобное...
Из недавнего примера - Below, красивая, выверенная игра, опоздавшая со временем своего появления на несколько лет
После краткого личного знакомства сделал вывод, что она утонула вполне закономерно (хотя это и по трейлеру в общем-то было видно). Так что тут не во времени появления дело, а просто игра не фонтан.
Неожиданные открытия: Для того, чтобы в игру играли и её купили, она должна быть, вы просто не поверите, интересной и хорошо сделанной. Господи, вот это секрет. Правда секрет полишинеля.
Да можно продать плохую игру за счёт маркетинга, можно провалится с хорошей игрой. Главное что способствует продажам помимо прямой рекламы -это эффект сарафанного радио. Игра будет идти к успеху - если игроку захочется поделится ею с друзьями. Собственно вот и все. Если он втихую пройдет - но рассказать не захочет - то это признак провала
Автор доступно говорит, что чтобы игру купили не достаточно чтобы она была интересной и качественной. Она должна выделяться и иметь яркую маркетинговую компанию и быть виральной. Игра должна цеплять.
Рекомендую внимательно перечитать статью, там всё несколько сложнее, хорошести и потенциальной интересности абсолютно не достаточно для финансового успеха.
Мне понравился Deadbolt. Не то чтобы прямо супер-годный стелс. Не совсем даже стелс, а скорее - экшн-стелс. Но образ красивый, уровни интересно решаются. И свою цену маленькой шавухи с сыром, игра отлично отбивает.
Встряну, если можно, прохожу сейчас Messenger, и она требовательна к скилу всё-таки. Нужно уметь бить в воздухе одновременно уворачиваясь от снарядов и прочее такое.
Но там очень-очень крутые персонажи. Торговец очень тащит своими историями всю атмосферу игры, да и гг, да и там много кто. Причём переведено на высшем уровне.
Но вернусь к геймплею. Сейчас бью последнего босса первой половины игры, там типа есть разделение на 8-битную и 16-битную эпохи, и что-то не могу одолеть его. Посмотрел как его спидранят, челюсть отвалилась, без скила в платформерах очень сложно, хоть я и упрямый, но есть желание бросить.
Возможно натренюсь, но умирать раз за разом такое себе удовольствие от игры.
Ну да, вся штука как раз в том, что он не называет единичные исключения, являющиеся более-менее приличными играми - а мечтать "пусть Стим будет завален еще большим количеством платформерного говна, сляпанного на коленке!" действительно никто не будет.
Сколько бы вы не рассказывали людям про свою игру, да всем посрать. Про игру узнают, только когда про неё начнут рассказывать другие люди. Так не стоит тратить время рассказывая про свою игру, сделайте игру чтобы про неё говорили другие люди.
Ну в принципе да. Хотя есть и другая проблема - вот Мор (Утопия) не обделен вниманием, а игры нет. Сколько ты ее не рекламируй, если игры нет, то и денег с меня ты не получишь.
Кричите об игре на каждом углу. Разработайте несколько разных пиар-кампаний. Публикуйте твиты каждый чёртов час. Иначе кто-то другой вас заглушит.
Надеюсь чуваки делающие Disco Elysium (мертво висящая плашка "скоро выйдет" в стиме на протяжении последних двух лет и унылые "новости" о том как они разезжают по каким-то китайским выставкам) прочтут данный совет прежде чем станет слишком поздно. Недостаточно сделать красивую и инновационную игру, надо с аудиторией работать начинать (позавчера).
Игр много- времени мало. Вот и ответ.
Да и зачем тратить время на что-то вторичное если есть что-то лучшее. Ну т.е. есть выдающиеся инди проекты, но их доли процента относительно общей массы.
Да ладно в дрочильне. Я много раз видел, как человек посидит пять минут в какой-нибудь хорошей игре, потом выйдет из нее со словами "ладно, у меня нет столько свободного времени, а эта игра требует его много", после чего открывает браузер, заходит в вк/телеграмм/подобное дерьмо и до посинения листает новостную ленту.
И да, я сам играю в дрочильни, люблю этот жанр, так что бочку на него не кати :)
В сетевую дрочильню зашел, подрочил и вышел. Максимум -- потратил полчасика на погуглить, что тут поменялось, если последний раз дрочил два года назад.
А Патчфайндер я вон играл две недели, потом отложил до патча, а теперь уже хоть заново начинай -- кто все эти люди, где я, что происходит, помню тока что какая-то эпидемия в королевстве.
Тоже совет от маркетолога, только не профильного. Не можете сделать что-то хорошее? Не делайте ничего вообще. Идите работать куда-то в другое место. И вместо пару тысяч инди в год будет выходить до десятка. Вы уже всех заебали со своими поделками.
Секрет успешных игр в том числе и инди - что их зачастую как раз делали для себя любимых : плохие игры специально делаются по принципу : хайповая тема + надеемся что пипл схавает .
Перед тем как сделать Холлоу кнайт - у Тим чери была другая игра стеми же персонажами , которую они сделали для себя
Все упирается только в рекламу. Реклама – двигатель торговли.
Даже откровенное овно можно продать, если хорошо, много, и грамотно его рекламировать.
Проблема только в том, что у индюшек нет денег на рекламу.
А можно просто в интервью сказать, что журналисты - быдло. Те сразу начнут о вас и вашем проекте говорить то, что не станут говорить о вас и вашем проекте...
Да ну, любой сможет найти деньги на рекламу, если их можно будет отбить продажами, вот только для этого игра должна быть очень крутой, а рекламщик - талантливым и опытным.
Очень много очевидных вещей, но я думаю, этот материал сможет заставить потенциальных разработчиков игр пересмотреть свою стратегию по продвижению игры. Маркетинг и хорошая PR компания - важная составляющая вещь даже для инди в сегодняшнее время. Но, как показывает практика, множество талантливых разрабов не могут в маркетинг, но есть и исключение из правил.
Нет главной причины, почему никто не замечает такие проекты, - потому что о них не пишут СМИ. Все сайты, посвящённые играм, пишут только об и так уже разрекламированных вещах. Профильным СМИ нужно больше внимания уделять не только ширпотребу.
Поэтому я не читаю игровые СМИ (ну окей, разве что Rock Paper Shotgun читаю, они няшные и доставляющие местами), а смотрю вместо этого стримеров и летсплейщиков на ютубе.
Хотя они тоже в последнее время иногда задалбывают, когда стримят еще не вышедшую игру
Главные пункты - первых два. Сейчас все инди очень похожи. Поток штампованных по одинаковым лекалам игры. Пиксель арт, 2D. Жанры одинаковые - платформер, какой-то «арт-хауз», симулятор ходьбы, клоны stardew valley под разными соусами.
За этим шумом видно только что-то особое, тот же недавний Gris вылез из этой кучи сугубо визуалом, в другом случае также никто бы ее не заметил.
Грустно, это все. Инди появились, как ответ на зажравшиеся издательские корпорации, которые каждый год выпускают одинаковый продукт, теперь инди стали такими же.
Неверно выразился, там скорее клоны Harvest Moon, как и сам Stardew Valley, но после него их стало слишком много.
Worlds Dawn
Moonlighter
Recettear
Graveyard Keeper
Orcish Inn
Farm Together
My Time At Portia
Diaries of a Spaceport Janitor
Yonder: The Cloudcatcher Chronicles
Инди появились, как ответ на зажравшиеся издательские корпорации
Не инди, которые были испокон веков - а инди-движение, весь этот раскручиваемый журналистами хайп. Тут все-таки есть принципиальная разница, как между отдельными гомосеками и проведением гей-парадов (нет, я не сравниваю инди с гомосятиной).
Насчет платформеров. Да, их много. Но если честно, то это практически РПГ 2д мира. Это чуть ли не лучший способ рассказать историю какого-то конкретного человека в том или инном мире, и один из самых простых способов. Можно сделать какой-нибудь титан квест с 2д текстурами, и это будет альтернативой, но это будет тяжелее, и дольше по времени. А те кто начинают что-то создавать, просто хотят что-то закончить, и не залезать в это дерьмо сразу и с головой.
Насчет платформеров. Да, их много. Но если честно, то это практически РПГ 2д мира. Это чуть ли не лучший способ рассказать историю какого-то конкретного человека...
Так, где-то нить оборвалась...
Где связь между рпг и платформером и как они связаны с расказыванием истории, что вообще применимо чуть менее, чем везде...
Не берусь утверждать, но думаю, что самые запоминающиеся истории именно в играх РПГ жанра. Там и раскрыть персонажей проще, и времени для их раскрытия больше. +История стоит во главе угла. Никакой другой 3д жанр(наверное), не дает столько возможностей для историй. Теперь берем 2д жанры. И в голове(ну у меня) сразу всплывает платформер, как что-то, что может заменить рпг. Вот и связь.
Если что-то из 2д, лично я возвращаюсь к NES,SNES,SEGA,GBA и прочее ретро.У новых понравились игры Юбисофт это Valiant heart, Rayman legends, Child of light ,а также War of mine и ori.НА все остальное настолько избирателен,что процентов так 80 вовсе не замечаю.Это лично мое мнение и оно не может совпадать с вашим.
если нет денег для рекламы, то делай хорошую игру для определеного угла.
меньше угол, меньше денег получишь.
есть вариант когда игра уникальна и тогда остальные прибегут смотреть на диковинку.
У всех есть такие идеи. Вполне возможно, что в процессе реализации они постепенно начнут напоминать то, что есть в сторах, ибо для придания играбельности придется вгонять в какой-то формат - да и вообще, игроки любят сравнивать с чем-то уже имеющимся, нивелируя зачастую довольно ключевые различия.
верим! попробуй сделать хотя бы прототип на кубиках "за неделю", станет ясно: либо идея фигня либо для реализации её надо сделать похожей на что-то. В одном случае из тысячи будет по- иному. Это если ты - гений.
Дебни рекомендует фокусироваться не на той аудитории, которой игра должна понравиться по вашим расчётам, а на той, которой она действительно нравится.
Гениально, мать вашу.
Ему пора писать книгу "Как заработать 100 миллионов долларов на книге."
А затем для демонстрации найти миллион лохов и продать им эту пустышку по $100 за экземпляр.
Ну просто пресса о них не пишет, кроме разве что тех кто на инди специализируются. Зато новостей о каком-нибудь F76 полно.
А так большая часть инди выглядит сейчас как дешёвая бумажная макулатура, по 50 рублей книга. Сойдёт чтобы убить немного времени, но не более. И разве что если какой-нибудь журналист или ютубер возьмёт посмотреть и расскажет друзьям, то тогда что-то и может получится. И какой-нибудь проект выстрелит. А ну и само собой он должен быть сделан хорошо и чем-то выделяться. Ну или знать свою аудиторию и кого он может зацепить своим визуальным стилем.
Да и вообще столько ААА крутых игр вышло, которые и сейчас весьма неплохо смотрятся, что особого смысла в инди нет. Можно убить время и играя во что-нибудь старое и хорошо оценённое.
Раньше ведь всякие инди были на сайтах типа ArmorGames - так баловство. А сейчас их выходит слишком много. И большая часть из них реально плохие. А чтобы найти среди плохих что-нибудь хорошее или лучше, нужно в инди хоть как-то разбираться. А журналистов которые бы в них разбирались практически и нет. Слишком много всякой фигни, да и не презентабельно. Чем занимаешься - копаюсь в инди. Фуу. Да если бы спортсимы обозревал и то был бы поприличнее. Пока хит не откопаешь или не создашь то репутация минимальна. Оно того не стоит.
Раньше был телевизор и пять каналов, и если ВДРУГ появлялось кабельное, было охуенно и в каждый канал пытался попырчится. А теперь у КАЖДОГО по 100-300 каналов по которым показывают много всякой херни, вот и сидишь и перещелкиваешь каналы. Здесь таже самая история: сделать игру и сделать ее публичной стало дешево. Не говоря о том что крупные компании делают игры которые пожирают много свободного времени платящего игрока, и на поиграть в наколенный лоуполи пиксельарт олдскулл шутер просто нет времени и желания.
А мне вот что интересно. У его агентства среди кейсов есть Land of Pain, интересная лично мне тем, что она 3Д симулятор ходьбы (ну то есть как бы адвенчура и хоррор, но мы же понимаем), сделанная соло разработчиком. Открываем стим, это не реклама если что, я понятия не имею, хороша ли игра, и я точно не Alessandro Guzzo. Стимспай приказал долго жить, но смотрим на отзывы, 246 отзывов. Если принять на веру теорию о том, что полученные естественным путем отзывы составляют в среднем 2% от количества проданных копий, то не маловато ли получается для игры, которую продвигали профи? Со всеми оговорками про то, что продвижение не гарантирует и спящие хиты и их противоположность и так далее.
Возьмем для сравнения похожую игру Shadows Peak, также сделанную, насколько мне известно, соло разработчиком, но при этом, если ее погуглить, то видно, что она очень вряд ли имела массовую рекламную кампанию. 188 отзывов.
Но... Я тот самый игрок, который думает про вот было бы больше инди платформеров :( Скупаю все, что привлекает вид. И симуляторы ходьбы люблю, особенно интерактивные... Весь год думала, вот было бы что-то подобное Эдит Финч, и история тебе, и простые, но душевные механики... Накупила себе вагон всего. Жаль, что многие это довольно задротные головоломки на многочасов, типа Обдакшн... Я их тоже люблю, но после нервных рабочих дней для меня всякие очень красивые бродилки бальзам на душу :(