Часть 1. Дизайн доверия или как Гейм-Дизайнеру манипулировать ▇▇▇▇▇▇▇
I. Предисловие: «Водить слепых (или притворяться ими?)»
Вам нравится, когда вам не доверяют? Вспомните то чувство, когда вы беретесь за новую, интересную задачу — будь то сборка сложного конструктора, разгадка головоломки или даже освоение нового маршрута в незнакомом городе — а кто-то постоянно стоит над душой. Подсказывает каждый шаг, тычет пальцем в очевидное, не дает вам ни шанса споткнуться, подумать, самому найти решение. Раздражает? Возникает ощущение, что вас держат за идиота, неспособного связать два плюс два без посторонней помощи?
Возможно, я чего-то не понимаю в этой жизни. Может, современный мир требует именно такого подхода — максимальной безопасности, минимизации любых усилий и рисков. Но когда я смотрю на игровую индустрию, особенно на её мейнстримную часть.
Я вижу тренд, который можно назвать "дизайном из страха". Страха потерять игрока, страха показаться слишком сложным, страха получить низкую оценку за "непонятность". И этот страх порождает монстра — гиперопеку. Игры, которые должны быть площадкой для исследования, эксперимента, преодоления, превращаются в интерактивные инструкции, где каждый шаг предопределен, каждая загадка снабжена очевидным ответом, а любой намек на самостоятельность немедленно пресекается всплывающей подсказкой или жирным маркером на карте.
И вот тут начинается моя личная дизайнерская ирония, даже трагедия. Мы, создатели игр, неустанно твердим на конференциях, в интервью и книгах, что игры — это уникальная форма интерактивного искусства. Мы говорим о глубоком диалоге с игроком, о создании неповторимого личного опыта через взаимодействие. А потом возвращаемся к своим диз-докам и своими же руками начинаем душить этот самый художественный потенциал. Исследование, интерпретация, самостоятельное осмысление — сама суть интерактивности и искусства — приносятся в жертву механическому следованию инструкциям. Мы превращаем игрока из исследователя в курьера, бегущего по GPS-маркерам.
Представьте режиссера, который перед показом своего фильма выдает каждому зрителю детальный конспект с объяснением всех метафор и более того разрешаем залу не соблюдает “этикет” кинотеатров и во всю гудить перекидываясь мыслями... Мы словно панически боимся, что игрок "не поймет", и потому завешиваем интерактивный "холст" слоями подсказок, убивая тайну, интригу и, самое главное — чувство собственного открытия.
Я далек от мысли, что весь этот "дизайн из страха" — исключительно злой умысел или тотальная некомпетентность. Разумеется, есть рыночные реалии: огромные бюджеты AAA-проектов требуют максимально широкой аудитории, а значит, и низкого порога входа. Есть давление метрик удержания, где любая заминка игрока может трактоваться как потенциальная точка отвала. Есть стремление к "доступности", которое, однако, слишком часто путают с примитивизацией опыта. Всё это понятно и с этим я не буду спорить.
(Хорошая, очень короткая, статья-фреймоврк на эту тему и основных показатель D1/D7/D30, и т.д: «Retention framework: Keep your players forever»)
Но мой скептицизм Гейм-Дизайнера шепчет: не выбрали ли мы самый прямолинейный, но не самый изящный путь? Не является ли эта погоня за "безопасностью" игрока симптомом нашей собственной неуверенности? Неуверенности в силе создаваемых миров, в элегантности наших систем? Боязни, что без костылей подсказок игрок просто не найдет "фан"?
Такой подход, на мой взгляд, не просто упрощает игру — он рискует обесценить агентность игрока, его способность мыслить, анализировать и принимать решения. Он превращает исследование из увлекательного приключения в рутинную работу по зачистке иконок на карте.
Размышляя над этим “дизайном из страха”, я не могу отделаться от мысли: А не упускаем ли мы из виду самый очевидный и мощный инструмент? Ту самую врожденную силу, что заставляет ребенка разбирать игрушку, чтобы понять, как она устроена? Ту искру, что толкает ученого к новым открытиям, а исследователя — в неизведанные земли? Это фундаментальный драйвер познания, базовая потребность нашего разума — искать новое, заполнять пробелы в знаниях, решать загадки. Без этого внутреннего двигателя, без этого неутолимого ▇▇▇▇▇▇, не было бы ни науки, ни искусства, ни прогресса. Именно ▇▇▇▇▇▇ заставляет нас задавать вопросы “почему?” и “как?”. Именно оно превращает пассивное наблюдение в активный поиск. Так почему бы нам, дизайнерам интерактивных систем, не сделать на это самое ▇▇▇▇▇▇ более уверенную ставку?
Чувствуете, как ваш мозг уже пытается подставить слово в эти пробелы? Даже эта простая игра в угадайку, этот маленький пробел в тексте, заставляет вас напрячься, проанализировать контекст, выдвинуть гипотезу. Почему? Да потому что ваш мозг не терпит неопределенности. Ему было… любопытно. Именно так, речь о любопытстве. Эта крошечная демонстрация в рамках одного абзаца показывает: Даже минимальная загадка, небольшой стимул для этого самого любопытства, мгновенно активирует наш мыслительный процесс, заставляет искать ответ. Так не является ли дизайн, который активно использует и вознаграждает эту врожденную тягу к разгадке, более изящным и, возможно, более устойчивым путем к глубокой, осмысленной вовлеченности? К той вовлеченности, что рождается изнутри, а не навязывается внешними указателями?
Эта статья — не манифест против AAA-индустрии и не панегирик "хардкору" или инди-геймдеву. Это мой аналитический разбор исключитеельно альтернативного подхода, который можно назвать "Дизайном Доверия". Поптка с холодной головой и инструментами Гейм-Дизайнера понять, как работает “философия”, которая сознательно отказывается от всякой гиперопеки. “Философия”, которая делает ставку на интеллект, наблюдательность и упорство игрока. Которая использует незнание, неопределенность и потребность в исследовании не как барьеры, а как основные игровые механики.
Чтобы этот разговор не остался чисто теоретическим, мы с вами препарируем три примечательных образца этого "Дизайна Доверия". Мы заглянем под капот:
- Animal Well: Игры-лабиринта, где самообучение вплетено в ткань мира.
- The Witness: Игры-языка, доказывающей, что сложнейшим правилам можно научить без единого слова.
- Outer Wilds: Игры-механизма, где знание – единственный ключ, а любопытство – топливо.
Моя цель — не перевернуть индустрию с ног на голову, а предложить ещё один метод для анализа и проектирования. Показать, что доверие к игроку — это не просто красивый лозунг, а работающий дизайн-инструмент, способный рождать уникальные и по-настоящему запоминающиеся игровые переживания. Давайте посмотрим, как он устроен.
II. Часть 1: Animal Well — «Я не вижу зла» 🙈
Мы постулировали, что любопытство — это мощный, но часто игнорируемый инструмент в арсенале Гейм-Дизайнера. Звучит красиво, почти как аксиома. Но вот в чем загвоздка: Как только мы пытаемся перейти от теории к практике, от общих рассуждений к конкретному анализу, мы сталкиваемся с фундаментальной проблемой. Любопытство — штука эфемерная. Все о нем слышали, каждый его испытывал, но никто толком не может ткнуть пальцем и сказать: "Вот они, 100 грамм любопытства!".
Это чувство глубоко субъективно. То, что зажжет искру интереса у одного игрока — странный символ на стене, необычное поведение врага, намек на скрытый проход — может оставить совершенно равнодушным или даже заставит чувствовать фрустрацию другого. Любопытство рождается на стыке дизайна и личного опыта, знаний и ожиданий игрока. И это делает его крайне сложным объектом для препарирования в рамках статичной статьи.
Будь у меня достаточно времени, что-б развернуть эту мысль в видеоформате, я бы мог хотя бы показать вам геймплей, указать на конкретные моменты, на реакции игрока, на тонкие визуальные или звуковые намеки, которые подталкивают к исследованию. Но текст и статичные картинки — это совсем другое дело, в данной статье они вовсе скорей декоративный эллемент. Пытаться доказать наличие "правильно спроектированного любопытства" скриншотом, гифкой или текстом — это как пытаться объяснить вкус блюда по его фотографии и описанию. Можно описать ингредиенты, метод приготовления, но само ощущение — вкус, аромат, текстуру — передать невозможно. (Для тех, кто читает уже вторую по счёту мою статью — да, я люблю еду и сравнивать гейм-дизайн с ней!)
Поэтому я выбрал другой путь. Вместо того чтобы пытаться "поймать" само чувство, мы сосредоточимся на инженерно-философской стороне вопроса. Мы будем разбирать игровые системы, левел-дизайн, дизайн предметов так, словно перед нами лежит дизайн-документ. Поэтому по мере анализа вы будете встречать заметки, которые будет выделять такой вот символ “[✎]” — они будут служить нашими опорными точками.
Мы будем анализировать, какие именно решения и, что не мало важно, мысли разработчиков создают условия, в которых любопытство игрока не просто возможно, но и становится необходимым инструментом для продвижения. Картинки, которые вы встретите дальше, будут служить скорее иллюстрациями обсуждаемых концепций, чем прямыми доказательствами наличия "любопытства". Наша цель – понять архитектуру дизайна, который доверяет игроку и делает ставку на его внутренний исследовательский драйв. И первым нашим "пациентом" для такого вскрытия станет Animal Well.
Философия Animal Well
Почему именно она? Рынок метроидваний, мягко говоря, перенасыщен. Но Animal Well выделяется не только своим уникальным визуальным стилем или атмосферой. Она попала под мой аналитический скальпель из-за осознанной, почти фанатичной преданности её создателя, Билли Бассо (Billy Basso), идее глубокой, многослойной секретности. Это не просто игра с секретами; это игра, построенная вокруг них, игра, где исследование неизвестного — не опциональное занятие для перфекционистов, а сама суть опыта.
Если вы посмотрите документальный фильм о создании Animal Well «The Making of Animal Well» – крайне рекомендую, то увидите не просто историю семилетней (!) разработки одним человеком. Вы увидите философию. Билли Бассо с самого начала делал ставку не на экшен или сложные платформенные секции, а на создание мира, который буквально провоцирует игрока копать глубже, сомневаться в очевидном, экспериментировать. Он не просто подпитывал, он целенаправленно разжигал любопытство еще до релиза игры.
Вспомните хотя бы историю с первым тизер-трейлером: в нем была зашифрована загадка для ещё даже не сформировавшегося комьюнити, о которой сам Бассо и сказал. Это не маркетинг в привычном смысле. Это заявление:
«Эта игра — про поиск скрытого. Начинайте прямо сейчас».
Именно этот подход, эта вера разработчика в интеллект игроков и их готовность к поиску, и заставила меня в конечном итоге не просто купить игру, но и погрузиться в неё с тем самым исследовательским азартом, о котором я говорю. А финальная сцена документалки, где на вопрос:
— «Остались ли в игре еще секреты?» (”Are there still secrets in this game?”)
Билли с улыбкой качает головой и отвечает:
— «Я не знаю.» ("I don't know")
Это просто вишенка на торте. Это идеальное воплощение "Дизайна Доверия": мир настолько глубок и полон тайн, что даже его создатель не может быть уверен, что все они найдены комьюнити.
Возможно, такие вводные абзацы, дающие контекст игры и её создания, покажутся кому-то излишними. Но я считаю их необходимыми. Чтобы по-настоящему понять, как и почему работают те или иные Гейм-Дизайнерские решения в этих играх, важно понимать философию, которая за ними стоит. Подобные, небольшие, экскурсы будут предварять анализ каждого из наших "пациентов". Прошу прощения за эту вынужденную многословность, но она служит нашей главной цели — глубокому и осмысленному разбору.
Уровень 1: Карта.
В большинстве метроидваний карта — ваш верный спутник. Она четко показывает исследованные зоны, связи между ними, отмечает точки интереса, а иногда даже намекает на секреты. В Animal Well карта… существует. Она показывает посещенные экраны, но её информационная ценность намеренно снижена. Связи между комнатами часто неочевидны, переходы могут быть скрыты, а ключевые развилки или скрытые проходы никак не отмечаются. Карта фиксирует ваше прошлое, но почти не помогает планировать будущее. Почему?
[✎] — ❝Цель карты — не вести игрока, а служить базовым визуальным логом посещенных областей. Основная нагрузка по ориентации и поиску путей должна лежать на наблюдении за игровым миром и формировании ментальной модели у игрока.❞
Такой подход к карте — это первый шаг к смещению фокуса игрока. Игра как бы говорит:
«Хватит пялиться в интерфейс, смотри на мир вокруг!»
И этот мир спроектирован так, чтобы поощрять именно такой подход. Левел-дизайн Animal Well отличается высокой степенью нелинейности, особенно на ранних этапах. В отличие от многих метроидваний, где путь вперед часто диктуется последним полученным апгрейдом, здесь игрок с самого начала имеет доступ к нескольким разным направлениям. Нет "неправильных" путей — есть только разные векторы исследования. Вы можете упереться в тупик в одной стороне, вернуться и найти совершенно другую ветку, которая приведет вас к ключевому предмету или новой области.
[✎] — ❝Структура мира должна предоставлять игроку множественные валидные пути исследования на каждом этапе. Тупики и преграды должны восприниматься не как ошибки игрока, а как временные границы его текущих возможностей или знаний, стимулируя возврат и поиск альтернативных маршрутов.❞
Эта свобода выбора пути в сочетании с неинформативной картой заставляет игрока включать другой механизм ориентации — построение ментальной карты. Вы начинаете запоминать не иконки на интерфейсе, а визуальные ориентиры в самом мире: странную статую, необычный механизм, цвет стен, характерных врагов в определенной зоне. Связи между секциями часто неочевидны и требуют активного запоминания:
«Ага, вот этот подъем с пузырьками ведет в ту зону с призраками, а вон та темная нора выводит к водопаду».
Игра заставляет ваш мозг работать, активно обрабатывать и, что куда важнее, самому структурировать пространственную информацию.
[✎] — ❝Соединения между ключевыми зонами мира должны быть логичными в рамках мира, но не всегда очевидными на карте. Использование скрытых проходов, односторонних путей и визуально схожих, но разных локаций стимулирует игрока к активному запоминанию маршрутов и внимательности к деталям окружения.❞
В конечном счёте, такой подход к левел-дизайну и карте достигает своей главной цели: он возвращает игрока в игровой мир. Вместо того чтобы играть "по карте", вы начинаете играть "по миру". Вы смотрите на текстуры стен в поисках намека на секрет, вы вслушиваетесь в звуки, вы запоминаете расположение врагов и ловушек. Карта становится лишь вспомогательным инструментом для грубой оценки масштабов или вектора исследования, а не пошаговой инструкцией. И именно в этом пространстве, свободном от диктата интерфейса, и начинает расцветать подлинное, не направляемое извне любопытство. Игрок исследует не потому, что маркер показывает "СЮДА", а потому что "а что, если залезть вон в ту щель?" или "я помню похожее место в другой части карты, может, они связаны?". Лабиринт Animal Well спроектирован так, чтобы заблудиться в нем было НЕ наказанием, а приглашением к открытию.
Итак, первый уровень нашего препарирования вскрыл ключевой принцип: Animal Well намеренно ослабляет внешние навигационные ориентиры (карту), чтобы усилить внутренние (наблюдательность, память, ментальную модель мира). Этот сдвиг фокуса с интерфейса на сам игровой мир — это фундаментальное условие для пробуждения подлинного любопытства. Когда игра перестает диктовать вам путь, вы начинаете искать его сами. Вы смотрите внимательнее, запоминаете лучше, строите гипотезы о связях и возможностях. И именно это состояние активного, не направляемого извне поиска и есть та плодородная почва, на которой расцветает исследовательский азарт.
Но просто заставить игрока смотреть по сторонам недостаточно. Чтобы любопытство не угасло, оно должно вознаграждаться. И здесь мы переходим ко второму уровню дизайна, а именно нашим инструментам в этом мире.
Уровень 2: Инструменты как "Швейцарский нож"
Мы погрузились в мир Animal Well, где сама среда является головоломкой. Но как нам взаимодействовать с этим сложным механизмом? Здесь игра снова отходит от привычных канонов. Вместо того чтобы выдавать четко специализированные "ключи" для конкретных "замков", она предлагает набор инструментов, которые поначалу кажутся простыми, но со временем раскрывают удивительную многофункциональность. Это не просто качество, побеждающее количество — это дизайн, основанный на скрытом потенциале.
Возьмем первые же предметы, которые попадают к нам в руки. Каждый из них, будь то пузырьковая палочка, йо-йо или диск, не имеет никакого описания. Вы наводите на иконку в инвентаре — и видите… ничего. Пустоту. Ни подсказки, ни намека на применение.
(И да, если вы читаете это и ещё не прошли Animal Well — какого черта вы здесь делаете? Серьезно, эта игра, да и в целом все остальные в списке, заслуживает ПОЛНОГО слепого прохождения.)
Такое решение может показаться возмутительным для игрока, привыкшего к современным стандартам. Вспомните какую-нибудь средне-бюджетную или даже AAA-метроидванию – например, Ori and the Will of the Wisps или Metroid Dread. Получая новую способность или инструмент, вы почти всегда получаете краткое, четкое описание: "Нажмите X, чтобы сделать Y", "Этот луч разрушает Z". Это удобно, это снижает фрустрацию, это… безопасно. Но Animal Well выбирает другой путь.
[✎] — ❝Функционал инструмента должен в первую очередь раскрываться через прямое взаимодействие игрока с миром и его системами, а не через текстовые описания или туториалы. Поощрять экспериментальный подход к использованию предметов.❞
Почему? Потому что описание — это интерпретация. Я могу написать "яблоко", и половина из вас представит зеленое, другая — красное. А третья — логотип известной компании. Текст всегда оставляет пространство для неверного толкования. Animal Well же полагается на более интуитивный канал познания — эксперимент. Игра как бы говорит:
«Вот тебе штука. Иди и попробуй. Ударь ей по стене. Брось её в воду. Используй рядом с врагом. Посмотри, что будет».
И оказывается, что та же пузырьковая палочка (Bubble Wand), которая поначалу кажется очевидным решением для создания временных платформ над пропастями, на самом деле способна на куда большее. А йо-йо (Yoyo), которое ощущается немного странно при первом использовании — это далеко не просто безобидная игрушка. Вскоре, через череду экспериментов (а порой и случайных нажатий), вы начинаете понимать, что пузырьки могут ▇▇▇▇ определенные виды препятствий, а йо-йо позволяет ▇▇▇▇▇▇ ▇▇ объекты и даже ▇▇▇▇▇ ▇▇▇ некоторых обитателей колодца способами, о которых игра вам и не думала намекать.
Заметили? Снова эти пробелы! Я опять скрываю от вас конкретику, не даю четких ответов. Почему? Да потому что Animal Well поступает точно так же! Она не вываливает на вас список всех функций для каждого гаджета. Она дает инструмент и мир, полный системных взаимодействий, предоставляя вам — и вашему неугомонному любопытству — самим заполнить эти ”▇▇▇▇” знанием, добытым через собственный опыт.
Как рекомендует Тайлер Сигман (Tyler Sigman), создатель Darkest Dungeon, в своей небольшой, но значимой статье «Three Rules to Balance By» о балансе (а в нашем случае и не только), старый, добрый, принцип K.I.S.S. (Keep It Simple, Stupid) в гейм-дизайне работает так же хорошо, как и везде, простота вещей при этом вовсе не исключает сложности систем.
Каждый инструмент здесь — это "швейцарский нож" со лезвиями неизвестного примения, которые игрок открывает сам, через метод проб, ошибок и тех самых драгоценных "а что, если?!" моментов озарения.
[✎] — ❝Инструменты должны обладать множественными, системно обоснованными функциями, которые могут комбинироваться друг с другом и с окружением, создавая непредусмотренные разработчиком, но логичные сценарии использования.❞
Конечно, здесь важен баланс. Сделать функции инструментов слишком неочевидными — значит обречь игрока на фрустрацию. Animal Well нащупывает эту грань, давая базовые, понятные применения почти сразу, но оставляя огромное пространство для открытия более сложных, контекстно-зависимых взаимодействий. Успешный эксперимент вознаграждается не ачивкой, а новым знанием, новым способом взаимодействия с миром, который только что стал чуточку понятнее и глубже.
Окей, у нас есть мир, который заставляет смотреть и думать (Уровень 1). У нас есть инструменты с неочевидным потенциалом, которые провоцируют экспериментировать (Уровень 2). Мы стоим посреди этой загадочной "поляны" с набором диковинных "инструментов". Но игра не дает нам четкой цели. Нет принцессы, которую нужно спасти, нет злого властелина, которого нужно победить. Так что же нам делать? Зачем вообще продолжать? И здесь мы подходим к самому сердцу Animal Well, к тому, что превращает её из просто набора механик в гипнотический опыт.
Уровень 3: Секреты на секретах.
Ответ прост и в то же время сложен: игра предлагает нам разгадывать тайны. Animal Well — это гигантская шкатулка с секретами, завернутыми в другие секреты, которые, в свою очередь, скрывают ещё больше секретов. Разработчик, Билли Бассо, как будто взял метафору "прятать пасхальные яйца" и возвел её в абсолют (и да, сбор яиц — это буквально одна из основных механик, но сейчас не об этом).
Но вот что важно понять с точки зрения гейм-дизайна: В Animal Well ценность часто заключается не в самом "яйце", не в конечной награде (хотя и они, естественно, бывают весьма полезны, ведь завершают опыт), а в процессе его нахождения. Удовлетворение приносит не столько получение очередного коллекционного предмета, сколько момент разгадки — то самое "Ага!", когда ты наконец понимаешь, как использовать тот странный инструмент в этом неочевидном месте, чтобы открыть проход, о существовании которого ты только догадывался.
[✎] — ❝Основным вознаграждением за исследование и решение секретов должно быть само чувство открытия и понимания механик мира, а не только материальные или утилитарные бонусы. Любопытство может быть самоцелью.❞
Но как именно Animal Well проектирует эту "секретность", чтобы она не превратилась в рутинный поиск одинаковых "пасхалок"? Ключ — в многослойности. Секреты здесь редко сводятся к банальному "сломай подозрительную стену". Чаще всего они требуют комбинации наблюдательности (Уровень 1: ты должен заметить что-то необычное в окружении — странный узор, едва заметное мерцание, нелогичное поведение объекта), экспериментального использования инструментов (Уровень 2: ты должен догадаться применить нужный инструмент, возможно, неочевидным способом) и понимания системных взаимодействий.
Представьте себе ситуацию (максимально абстрактную, чтобы не спойлерить): вы видите некий объект А. Рядом с ним происходит явление Б. У вас есть инструмент В, который, как вы выяснили ранее, может влиять на явление Б, но только при условии Г. Секрет откроется только тогда, когда вы сопоставите все эти элементы: Заметите объект А, поймете связь с явлением Б, вспомните про неочевидную функцию инструмента В и создадите условие Г для его активации. Это уже не просто "найти секрет", это решить системную головоломку, используя накопленные знания о мире и его правилах.
[✎] — ❝Проектирование секретов должно выходить за рамки простого поиска скрытых объектов. Необходимо создавать системные загадки, требующие от игрока наблюдения, логического вывода, экспериментирования и понимания взаимосвязей между различными элементами игрового мира.❞
Такой многослойный подход к секретам выполняет несколько важных функций. Во-первых, он делает процесс поиска нелинейным и непредсказуемым. Вы можете заметить "улику" задолго до того, как получите нужный инструмент или поймете нужную механику, и это создает долгосрочные "ментальные зацепки", к которым вы будете возвращаться позже. Во-вторых, он вознаграждает именно системное мышление и эксперименты, а не просто внимательность. Игра поощряет вас думать как исследователь, как ученый, строящий гипотезы и проверяющий их на практике. В-третьих, он постоянно поддерживает интригу. Даже когда кажется, что вы изучили локацию вдоль и поперек, всегда остается подозрение: "А вдруг я что-то упустил?” Вдруг вот эта странная штука на самом деле ключ к чему-то большему?".
Эта структура не просто добавляет контента — она меняет само восприятие мира игроком. Каждая стена, каждый пиксель, каждый звук поте нциально может быть частью какой-то большей загадки.
[✎] — ❝Многослойность секретов предназначена для создания устойчивых циклов исследования. Игрок должен иметь возможность возвращаться в ранее изученные зоны с новыми инструментами или знаниями и обнаруживать ранее недоступные или незамеченные взаимодействия, тем самым вознаграждая долгосрочное вовлечение и системное мастерство.❞
В результате мир Animal Well перестает быть просто набором экранов и комнат. Он превращается в подобие сложного шифра, где каждый элемент может оказаться ключом. Это порождает у игрока особое состояние, которое я бы назвал "продуктивной паранойей". Ты начинаешь подозревать всё.
«Эта безобидная статуя? А если посветить на неё? Что это за странный звук? А если вернуться сюда с другим предметом? Эта стена выглядит слишком ровной...»
Игра не просто прячет секреты, она заставляет тебя поверить, что секреты могут быть где угодно, и что только твоё упорство и нестандартное мышление помогут их раскрыть.
Именно эта глубина и сложность секретов, требующая не просто найти, но понять, и превращает Animal Well из метроидвании с секретами в настоящий исследовательский лабиринт. Мы научились смотреть (Уровень 1), научились пробовать (Уровень 2), и теперь мы учимся связывать точки и подозревать неладное (Уровень 3), решая всё более сложные загадки, которые подкидывает нам игра. Но есть ещё один, четвертый слой, который окутывает всё это и придает ему особую, гипнотическую силу...
Уровень 4: Атмосфера недосказанности
Нельзя отрицать: визуально привлекательные вещи интересуют нас больше. Психологи написали об этом тонны книг — наш мозг так устроен, он тянется к яркому, новому, выделяющемуся. Но значит ли это, что для пробуждения любопытства игра должна пестрить красками, как Fortnite, или ослеплять фотореализмом? Animal Well доказывает обратное. Её пиксельная графика — это не просто дань ретро-эстетике, это осознанный выбор, работающий на главную цель — создание тайны.
Представьте себе абсолютно темную комнату — вы ничего не видите, исследовать нечего. Теперь представьте комнату, залитую ярким, равномерным светом — вы видите всё сразу, интрига пропадает. А теперь — комната с приглушенным, точечным освещением, где одни углы ярко высвечены, а другие тонут в глубоких тенях. (Я бы мог вписать сюда и аналогию с хоррами, но не хочу отпугивать вас…) Вот именно такая "комната" и есть мир Animal Well. Его визуальный стиль — сдержанный, но детализированный, использующий специфическую палитру и эффекты освещения — не пытается поразить яркостью. Он создает контраст, намекает на скрытое в темноте, заставляет вглядываться в пиксели в поисках аномалии.
[✎] — ❝Визуальный стиль должен не просто "быть красивым", а поддерживать основную дизайн-цель.❞
Будь эта игра слишком мрачной, она бы угнетала; будь слишком яркой и мультяшной — ощущение загадки и опасности улетучилось бы. Билли Бассо нашел удивительный баланс: мир Animal Well выглядит достаточно узнаваемо, чтобы не отталкивать, но достаточно странно и чужеродно, чтобы вызывать постоянное ощущение:
«Я здесь чужой, и я не понимаю правил этого места».
Эта визуальная неоднозначность критически важна: она оставляет пространство для домысливания. Наш мозг не любит пустоты и неопределенности, он пытается сам достроить образы, найти объяснения, создать в голове собственный нарратив там, где игра его не дает.
И эту атмосферу идеально дополняет аудиодизайн. Бассо принял смелое решение: в Animal Well практически нет традиционной музыки. Вместо неё — гулкий эмбиент, звуки окружения, щелчки, писки, скрежет механизмов и таинственные сигналы. Почему? Потому-что музыка задает эмоциональный тон, она направляет восприятие игрока. Её отсутствие, наоборот, усиливает чувство изоляции, напряжения и неопределенности. Вы остаетесь один на один с миром, и каждый звук становится потенциально важным — шорох за стеной, далекий гул, странный писк — всё это может быть как просто частью фона, так и ключом к секрету или предвестником опасности. Не зря в сообществе родилась теория, что "сама игра и является одной большой аудио-композицией" (вот вам видео на эту тему: «There's Music Hidden all over Animal Well»).
[✎] — ❝Звуковой дизайн, включая отсутствие музыки, должен работать в синергии с визуальным стилем для усиления нужной атмосферы. Окружающие звуки могут служить не только для погружения, но и как невербальные подсказки или часть игровых механик/загадок.❞
В итоге, визуальный стиль, звуковое оформление и полное отсутствие явного сюжета или диалогов сливаются в единое целое. Атмосфера Animal Well — это не просто "обертка". Это активный компонент геймплея, который постоянно подстегивает ваше внутреннее любопытство. Игра не дает вам внешних целей, потому что в этом мире, полном загадок и недосказанности, у вас появляется собственная, внутренняя цель — понять. Понять, где вы находитесь, что здесь произошло, как работают эти странные механизмы, и что скрывается в самой глубокой тьме этого колодца.
(Закину ещё одну хорошую и очень маленькую статью о связи нарратива через интерфейс под незамысловатым названием «Storytelling with Interface», там очень коротко и тезисно рассказывается о том, что произошло и что можно извлечь после бума Dead Space и иммерсивных UI/UX)
Можно сказать, что все три предыдущих уровня анализа — карта, инструменты, секреты — это содержание книги. Но именно этот четвертый уровень — атмосфера недосказанности — создает ту самую обложку, которая заставляет вас взять эту книгу в руки и не отпускать, пока не дойдете до последней страницы (а потом начать искать скрытые послания между строк).
Итог Animal Well.
Окей, мы препарировали Animal Well по четырем ключевым уровням: карта, инструменты, секреты и атмосфера. Казалось бы, идеальная формула для глубокого, увлекательного опыта, построенного на доверии и любопытстве. Но тут я слышу скептический голос из зала, возможно, даже ваш:
«Постой-ка, умник. Если Animal Well такая распрекрасная, такая революционная в своем “дизайне доверия”, то какого черта я о ней почти ничего не слышал? Почему она не гремит наравне с гигантами индустрии? Что-то тут не сходится!»
И знаете что? Это справедливый вопрос. Если любопытство — такой мощный инструмент, если отказ от гиперопеки рождает столь глубокий опыт, то почему крупные AAA-студии — Ubisoft, Sony, EA, да кто угодно! Не бросились массово внедрять эти принципы? Почему мы всё ещё видим тонны маркеров и подсказок в их многомиллионных блокбастерах? Они что, все поголовно не понимают базовых принципов гейм-дизайна или психологии игрока?
Парадоксально, но… они используют. Да-да, вы не ослышались. Принципы работы с любопытством, с созданием интриги, с вознаграждением за исследование — они присутствуют и в AAA. Просто… не совсем так. Они часто вплетены в другие системы, направлены на иные цели (например, на удержание или монетизацию), и зачастую сильно разбавлены той самой "гиперопекой", о которой мы говорили. Но это сложный разговор, и к этой мысли мы вернемся в самой последней части статьи, когда у нас будет больше примеров и контекста.
А пока давайте будем честны: Animal Well — не идеальна. Я был бы лицемером, если бы не признал, что у этого подхода есть и свои недостатки и системные риски, из-за которых игра может не зайти очень многим.
- Отсутствие четких целей: Хваленый "поиск своей цели" может обернуться для игрока банальной потерей мотивации. Не всем нужен мир-загадка; многим требуется понятная задача, квест, сюжетный вектор.
- Потенциальная фрустрация: Баланс между "интригующей сложностью" и "тупой фрустрацией от незнания, что делать дальше" — крайне тонкая грань. Animal Well ходит по ней уверенно, но споткнуться и вызвать у игрока желание бросить всё — вполне реально.
- Криптованность ради криптованности: Некоторые поздние секреты настолько запутаны и требуют таких неочевидных действий, что могут показаться скорее искусственным барьером, чем элегантной загадкой. Грань между "гениально скрыто" и "невозможно догадаться без гайда" иногда стирается.
- Специфический темп: Игра нетороплива, она требует вдумчивости, возвращения в старые локации, экспериментов. Для игроков, ищущих динамики и быстрого прогресса, это может показаться скучным.
Я прекрасно понимаю, почему Animal Well (и на самом деле данные симптомы и у других наших пациентов будут) может оттолкнуть. Это игра, требующая терпения, внимательности и готовности экспериментировать — качеств, которые не всегда хочется проявлять после тяжелого рабочего дня.
Но что-же в сухом остатке? Animal Well — это блестящий пример того, как можно построить целостный игровой опыт вокруг идеи доверия к игроку. Она показывает, как привычных жанровых элементов (карта), дизайн инструментов со скрытым потенциалом, многослойная система секретов и поддерживающая атмосфера могут работать вместе, чтобы превратить любопытство из пассивного чувства в активный двигатель геймплея.
Разбор Animal Well был таким подробным не случайно. Эта игра, на мой взгляд, вобрала в себя многие ключевые принципы "Дизайна Доверия". И да, это значит, что при анализе следующих примеров нам будет чуть легче, т.к некоторые концепции уже будут знакомы.
Но не обманывайтесь! Это не значит, что дальше будет менее интересно или мы не узнаем ничего нового. Наоборот, каждая следующая игра — The Witness и Outer Wilds — берет эти принципы и применяет их в совершенно ином ключе, фокусируясь на других аспектах дизайна и доводя их до уникальных крайностей. Мы увидим, как можно построить игру вокруг языка без слов и как знание само по себе может стать единственной механикой прогрессии.
Так что, выходя из колодца, мы не заканчиваем разговор, а лишь настраиваем нашу аналитическую оптику. Мы увидели, как можно разбудить любопытство, заставив игрока смотреть, пробовать и подозревать. Теперь давайте посмотрим, как можно научить его читать мир, не написав ни строчки текста. На очереди — The Witness.
Следующая часть статьи:
И увидимся с вами там, где секретов больше: 👀