Отчет о создании карты
Я завершил первоначальный макет.
Некоторое время назад в интернете был спор по поводу того, "а надо ли рассказывать людям о своих планах? Поможет ли это в преодолении страха? Дисциплинирует ли?"
Мои две копейки: абсолютно бесполезно. Если не прет: ничего не поможет.
Сегодня я еле как, но добил первоначальный макет своей карты. Просто пер на пофиг, зафигачил пару последних комнат и был уже готов все бросить от слова совсем.
Но потом отпустило, я снова открыл Hammer, взял рандомную карту из HL2 и начал смотреть, как так все сделано. Оказалось, что все куда проще. Огромную роль играют декали, освещение, и небольшой угол обзора, чтобы игрок никогда не видел всей локации разом.
На скриншоте ниже - данные по карте. Чего и сколько использовано. Я добавил все, что хотел, а данных использовано 15% максимум.
Но вот количество порталов (то, как Source режет карту на зоны видимости) - 5847. Но из них один только сарай занимает 700 (!). Я посмотрел, как Valve оптимизировали свои сараи. Оказалось, что они вообще все превращают в func_detail. Когда я сделал также - там оказалось что около 170-ти.
Далее идут все visgroups - так как редактор очень быстро захламляется от моделей и брашей, очень важно заранее раскидать все по соответствующим группам и отключать/включать при надобности.
Мои visgroups
- Сарай
- Дом за сараем
- Anti-Citizen One Building - я скопировал одно здание напрямую из HL2. Крышу надо будет переделать
- Жилой дом - там будет предпоследняя задача перед финалом
- Стена Комбайнов, которая проломит пол
- ENTIRE - надо будет убрать. Когда я только начинал создавать сарай, все остальное я закинул сюда. Теперь у меня возникают из-за этого проблемы, так как лучше, чтобы каждая вещь находилась в своей конкретной группе
- Трубы в подвале - у меня там их будет целая куча
- Сам подвал
- Скайбокс - когда в редакторе выделяешь что-либо - он выделяет вообще все объекты за заданной оси
- Подземный гараж - неиграбельная локация, но чувствовал, что ее надо добавить
- BackgroundCity - город на фоне. неиграбельная локация. Создана для того, чтобы карты казалась больше, чем она есть на самом деле.
- BasementCorridor - соединит подземку с жилым домом
- Гараж
- Дворы
Фейковый выход. Можно будет полюбоваться на улицу (надо еще добавить страйдера)
Дворы. Тут осталось только добавить детали да разобраться с гаражом.
Стена Комбайнов. Пол разрушается идеально, но как заставить игрока упасть в нужное место?
Подземка. Надо поднять уровень воды. Выглядит, на удивление, очень хорошо, а уж когда добавлю нормальное освещение и закончу с трубами..!
SCP-087. Надо будет добавить страшные звуки, пока поднимаешься.
После того, как я сделал скриншот подвала (заметьте, какой путь мы проделали, несмотря на то, что сарай и подвал находятся очень близко друг к другу), я значительно переделал данный участок. Мне приснился сон, что надо разделить стену на три части, раскрасить каждую своей тексту��ой (там есть специальные 64х128) и нижнюю часть выдвинуть слегка вперед. Получилось топчик.
Жилой дом пока выглядит так. Я не нашел хороших референсов в самой игре, так что придется знатно попариться. К счастью Valve создали несколько текстур для некоего весьма солидного учреждения (Нексус, скорее всего). Их и буду использовать.
Выход на крышу - надо будет добраться до моста и активировать его.
Гараж - пока тут ничего нет.
Помимо всего прочего я пишу еще одну, объемную статью, в которой расскажу обо всех проблемах, с которыми я столкнулся.
Небольшой тизер:
Почему разрабы не рассказывают о проблемах, которые могут возникнуть?! Они всегда уже приходят такие все мудрые и готовые ответить на любой вопрос. Народ должен знать о всех возможных трудностях, с которыми ему придется столкнуться при мапостроении.
- Visgroups - я уже запарился все раскидывать по разным группам. Как Valve умудрялись создавать свои карты без тщательного менеджмента визов? Я так понимаю, что у них было не так много вертикальности, как можно подумать. Надо будет отдельно прочекать все карты.
- Ошибки компиляции -
WARNING - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced и
WARNING node with unbounded volume (узел с бесконечным объёмом).
Это также как-то связано с манипуляциями с векторами. Обращайте внимание на те браши, с которыми вы взаимодействовали. Скрывайте их (клавиша H) один за другим, пока не найдете проблему. - Оказывается func_detail можно разгруппировать при нажатии клавиши ToWorld. Почему нельзя с помощью CTRL+U?!
- Начинать надо с простой карты, потом 1 момент, 2, 4, 5, 10. Увеличивать количество моментов надо постепенно. Даже 5 моментов для новичка - УЖАС.
- Если надоело делать планировку, то есть: скриптинг, поиск багов, менеджмент ресурсов/visgroups/тд., сделайте красиво, сделайте правильно, поиск референсов, просмотр видео и чтение литературы, просто переиграйте в ваши любимые игры и подумайте, как они работают под капотом и тд.
Я сегодня больше работал над мелкими деталями, и вновь полюбил картостроение. - Если сломалась сетка - попробуйте SHIFT+W (привязать к сетке) = у меня сработало. Это не глюк Хаммера.
- Для создания любой стены (пол и потолок необязательно) понадобится как минимум два браша, каждый со своей текстурой.
Таймлайн
- 16 Ноября 2024 - Valve выпускают обновление на 20-тилетие HL2
- 3 Марта 2025 - взял старенький компьютер с виндой и накатил на нее Hammer
- 6 Марта 2025 - первый коридор
- 21 Марта 2025 - первая нормальная комната
- 1 Апреля 2025 - второй коридор
- 11 Апреля 2025 - приступил к работе над своей первой полноценной картой
- 16 Апреля 2025 - бросил работу над своей первой полноценной картой
- 22 Апреля 2025 - приступил к работе над своей второй полноценной картой
- 2 Мая - первый от-и-до макет готов
Темп достаточно бодренький, так что теперь я просто буду браться за один, конкретный участок и прорабатывать его от и до: визуал, рефы, скрипты и тд. Кажись вдохновение да и появится.