Убийство в особняке: как создавалась The Sexy Brutale

Проблемы интерпретации и мелкие изменения, которые могут повлиять на всё.

The Sexy Brutale сложно описать. Её основная механика напоминает «День сурка»: игрок должен повторно проживать один и тот же день в особняке заполненном колоритными персонажами, которые идеально следуют своему распорядку дня. Графики этих NPC предполагают убийства, поэтому пользователям поручено предотвратить кровопролитие, с помощью изучения действий каждого из жителей поместья.

Джем Александер, автор издания MCV, опубликовал текст про историю разработки головоломки The Sexy Brutale. Он побеседовал с ведущим дизайнером студии Cavalier Games Чарльзом Гриффитсом, который рассказал о создании взаимосвязанных головоломок и о том, как внесение всего лишь одного небольшого изменения в отточенную систему может сломать вообще всё. Мы выбрали из материала главное.

Убийство в особняке: как создавалась The Sexy Brutale

Изначально Чарльз Гриффитс, соучредитель и ведущий дизайнер Cavalier Games, основал студию со своим братом Джеймсом Гриффитсом и коллегой по Lionhead Томом Лэнсдейлом.

Том и я работали в Lionhead, а Джеймс в Mediatonic в Лондоне. Мы мимоходом прорабатывали идею собственной игры, но чтобы за неё взяться, нужно было освободить остальное время. Поэтому в 2013 году мы с Томом покинули Lionhead и начали создавать прототипы того, что стало The Sexy Brutale.

Чарльз Гриффитс, соучредитель и ведущий дизайнер Cavalier Games

Идея игры изначально заключалась в том, чтобы создать симулятор c персонажами, день которых полностью расписан. Эта идея черпает вдохновение из The Legend of Zelda: Majora’s Mask. Изначально проект должен был стать больше, чем получилось в итоге, но когда команда исследовала идею симуляции рутины, она обнаружила, что маленький «день сурка» приносит больше удовольствия.

Это с самого начала были маленькие люди со своим расписанием. Мы во многом вдохновлялись японскими тайтлами: Gregory Horror Show, Moon: Remix RPG и Majora's Mask. Была важна идея того, что в игре присутствует своя временная шкала. Но только в начале 2014 года мы решили сделать так, чтобы в ней было наименьшее количество случайных элементов. Это полное прописывание каждого отдельного момента.

Мы много думали над этим, но всегда казалось, что мы не сможем воссоздать полноценный «день сурка». Потому что тогда каждый музыкальный фрагмент должен был соответствовать конкретному действию, а любое движение персонажа должно было следовать сценарию. Всё это было очень сложно, но захватывающе.

Чарльз Гриффитс, соучредитель и ведущий дизайнер Cavalier Games
Убийство в особняке: как создавалась The Sexy Brutale

Команда решила не отказываться от своих идей. Поэтому сперва она должна была создать большую часть игры, а лишь затем добавлять музыку и визуальную составляющую.

Во время работы над ААА-тайтлами было ужасное ощущение того, что ты на беговой дорожке, с которой никак не можешь сойти. Это просто ужасное место, потому что там часто принимаются неправильные решения. Например, кто-то вот-вот скажет: «О, Бен Кингсли на следующей неделе, и нам нужно записать все его диалоги» в Fable, а вы ещё даже до конца не знаете, как этот персонаж говорит.

Чарльз Гриффитс, соучредитель и ведущий дизайнер Cavalier Games
Убийство в особняке: как создавалась The Sexy Brutale

Сперва мы сделали всю игру в черновом варианте без визуальной части. Это было некрасиво, в ней не было музыки, всех замечательных звуковых эффектов и так далее. Но в этом варианте было завершено всё передвижение персонажей по дому. И на тот момент это было самым главным.

Например, такой подход очень сильно помог при работе над музыкой, так как исполнители могли ориентироваться на уже имеющийся результат и подстраиваться под него. Для них это было больше похоже на создание саундтрека к фильму.

Чарльз Гриффитс, соучредитель и ведущий дизайнер Cavalier Games

Однако этот подход был сопряжён со сложными задачами, даже с небольшими изменениями, которые влияют на весь игровой процесс.

Одним из самых нервных изменений было добавление примерно двух часов к расписанию одного персонажа. Это человек, чьё тело в один момент падает в определённом месте, что сильно влияет на других NPC. Это было плохо, потому что это было похоже на операцию на открытом сердце самой игры. Но мы пытались найти самый безопасный способ вставить два часа и отодвинуть всё назад, а затем изменить музыку, чтобы отразить это. Очень сложно вносить изменения в такую игру на поздних этапах.

Чарльз Гриффитс, соучредитель и ведущий дизайнер Cavalier Games

Ещё одна сложность, связанная с созданием всей игры в черновом варианте, заключалась в том, что в ней не учитывался объём всех ассетов. Cavalier Games совместно работала с испанской студией Tequila Works, которая создавала визуальную составляющую.

С технической точки зрения нам стало слишком комфортно с лёгкими ассетами. Но в этом и заключалась проблема: тяжёлые ассеты могли значительно повлиять на скорость загрузки игры. И мы не могли заранее предугадать этот момент.

Чарльз Гриффитс, соучредитель и ведущий дизайнер Cavalier Games
Убийство в особняке: как создавалась The Sexy Brutale

С The Sexy Brutale Cavalier Games открыла новые возможности в нелинейном повествовании. Команда черпала вдохновение из иммерсивного театра, созданного Punchdrunk, где история происходит вокруг игрока, который проникает в неё и воздействует на неё изнутри.

Что интересно в нашем повествовании, так это то, что мы рассказываем две истории одновременно. У вас есть события самого дня и все передвижения персонажа по дому. Это одна большая история.

Кроме того, у игрока складывается ещё одна история из-за определённого порядка сцен. Например, можно выложить все сцены «Криминального чтива» в одну прямую линию. Тем не менее фильм хорош именно из-за того, что режиссёр провёл зрителей через все сцены в определённом порядке. Благодаря этому, фильм раскрывается иначе. Мы пытались получить такой же эффект.

Чарльз Гриффитс, соучредитель и ведущий дизайнер Cavalier Games
Убийство в особняке: как создавалась The Sexy Brutale

Для нарративного дизайнера Джеймса Гриффитса самой сложной вещью во время разработки стал вопрос придания смысла происходящему, завершения истории и объяснения всего этого.

Некоторые игры активно подталкивают пользователей к тому, чтобы они самостоятельно пытались истолковать события. Я не всегда поддерживаю это. Думаю, что это вопрос веры. Люди, делающие эту игру, действительно сделали это сознательно? Они по-настоящему опускали некоторые детали, чтобы аудитория интерпретировала всё по-своему, или это просто обман?

Это что-то вроде The Witness Джонатана Блоу: у него достаточно авторитета и навыков, чтобы было понятно, что интерпретация уместна. Но есть и другие игры, где всё не так. В них нет ощущения, что есть какой-то ответ. Больше похоже, что разработчики в какой-то момент просто махнули на это рукой и оставили как есть.

Мы не хотели делать это так, потому что мы не чувствуем, что это хороший способ рассказать историю. И это стало для нас мотивацией создать что-то хорошее и вписывающееся в рамки нашей игры.

Чарльз Гриффитс, соучредитель и ведущий дизайнер Cavalier Games
33 показа
5K5K открытий
10 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Игра отличная, очень жаль что её многие пропустили.
Ты сделал отличный и интересный пост, чувак - надеюсь, что благодаря твоему посту люди заинтересуются и хотя бы посмотрят на игру
Как раз сейчас дешево взять можно
https://gamefarm.ru/game/show/552590

Ответить

Смотрю на новые консольные ценники, потом на The Sexy Brutale в бэклоге. Потом на новые ценники, потом опять на The Sexy Brutale в бэклоге. Устанавливаю The Sexy Brutale.

Отличная статья, спасибо!

Ответить
Комментарий удалён модератором

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Они реально «убили» свою игру названием. Я бы с удовольствием почитал, о чём они думали, давая такое имя.

Ответить