Цифровая эмпатия: как NPC могут вызвать сопереживание у игроков

Создание микроличностей с целями, желаниями и мечтами.

Цифровая эмпатия: как NPC могут вызвать сопереживание у игроков
44 показа
7.9K7.9K открытий

Как по мне, описанные ныне методы не только не спасают игры над которыми он работал, но и не действуют на игрока в должной мере. Эта "цепь случайных диалогов" ощущается фальшивой из-за типичного набора из "вопрос-ответ", часть из которых не естественны или возникают без контекста и причин. Я молчу про то, что фактически каждый нпс ожидающий попадание героя в его радиус именно начинает подобный диалог. Ты чётко ощущаешь, что мир движется вокруг тебя и живёт по правилам "мы работаем, а все куда-то едут и что-то вспоминают".

Фи.

Подобное ценно для начинающих, благо набор-минимум для симуляции живых болванчиков она даёт, но в крупных проектах... Как доказала РДР2, в противнике можно увидеть жизнь благодаря его реакции на агрессию игрока. Шаги назад, поднятые руки, фраза "ах ты курва" с выхватыванием оружия и медленному переходу движений из пассивного в активное состояние. И опять же, рокстары так-же наделяли персонажей чертами, но прописывали не то что они скажут о своём прошлом, а то, что скажут при тех или иных обстоятельствах вызываемых игроком и фауной.

Вот ЭТО хорошая работа для придания жизни персонажей. Прописание личности основываясь не на том "что спросит такой же болванчик", а на том, как реагировать на действия игрока.

Это работает как минимум потому, что побив пьяного он убежал и спустя ощутимое время вернулся с криком "я с тобой не закончил!". А я тогда фактически единственную побочную дуэль нашёл... Но это личная лирика =3=

Ответить

Абсолютно согласен. Эти методики "вопрос-ответ" недалеко ушли со времен Обливиона, где НПС при приближении игрока резко шли на сближение и начинали диалог о крысах в подвале.

Ответить