Gamedev Владимир Семыкин
6 858

Цифровая эмпатия: как NPC могут вызвать сопереживание у игроков

Создание микроличностей с целями, желаниями и мечтами.

В закладки
Аудио

Современные видеоигры зачастую упрощают изображение вооружённых конфликтов, в которых герой истребляет толпы неприятелей. Рефлексия на тему насилия не так часто встречается в блокбастерах, однако именно это может помочь стать взрослее всему сегменту подобных тайтлов.

Нарративный дизайнер и глава Polyhedron Productions Си-Джей Кершнер рассказал на GDC 2016 про развитие эмпатии у игроков с помощью персонажей. Спикер ранее участвовал в разработке таких игр, как: Far Cry 4, Assassin's Creed Syndicate, Homefront, For Honor и других. Особое внимание он уделил вопросам жестокости в современных видеоиграх, а также рассказал, чем может быть полезно чувство вины. Мы выбрали главное из выступления.

Каждый человек считает себя главным героем своей жизни. Тем не менее у всех окружающих есть собственные цели и стремления. В играх пользователи привыкли рассматривать NPC в качестве не слишком значительных частей общей картины. Однако есть разные способы исправить эту ситуацию.

Чтобы детально рассмотреть этот вопрос, необходимо разобраться в трёх важных аспектах, которые так или иначе затрагивают реализацию этой темы в играх:

  • разработка методов для создания контента, который больше нацелен на NPC;
  • писательские техники для характеризации NPC;
  • очеловечивание вражеских NPC.

Для того, чтобы сделать врагов более весомой частью игры, необходимо удостовериться, что они хорошо вписаны в мир. Во-первых, это можно сделать за счёт самых разных подсистем, в которые вовлечены эти персонажи. Например, в Far Cry 4 противники естественно смотрелись в игровом мире за счёт участия в различные события.

Во-вторых, это можно сделать с помощью добавления большого количества текста. Например, для Dragon Age Origins было написано около 62 тысяч строчек диалогов.

С течением времени новые проекты разрастаются всё больше и больше. В крупных командах сценаристы не могут работать в одиночку: они чаще всего близко сотрудничают с продюсерами, дизайнерами, специалистами по ИИ, звуковыми дизайнерами, локализаторами. Совместно они принимают важные решения, которые в итоге влияют на весь проект.

В идеале необходимо ещё на этапе концепта продумать то, каким образом вражеские NPC будут вовлечены в события игры: спланировать, с кем из команды придётся общаться наиболее тесно, представить примерный бюджет, даты выполнения задачи и так далее.

Чтобы придать вес NPC разработчики создают микроличности для каждого персонажа — небольшие описания, которые помогают добавить индивидуальность в их поведение. В них присутствует степень агрессивности, уверенности и другое.

Кроме того, в описании указаны подробности, которые касаются семейного положения, наличия братьев, сестёр или детей, любимого блюда и так далее.

Во время разработки Far Cry 4 у всех персонажей было две категории состояния: боевая и спокойная. Боевая часть включала в себя традиционные для жанра элементы: крик «Перезаряжаюсь!», одиночные и командные тактики, циклы разведки, состояния получения урона, смерти и так далее.

Спокойное состояние включала в себя все фразы, которые они произносят пока стоят неподалёку и ничего не делают. Они могут обсуждать своё любимое блюдо, своё снаряжение, погоду и так далее.

В середине разработки эта система была доработана таким образом, чтобы создавать имитацию диалога между персонажами. Иными словами, первый NPC произносил одну из заготовленных фраз, а второй (если он находился рядом) выбирал что-то из доступного списка и отвечал. Авторы планировали эту систему с самого начала, поэтому в определённый момент наладили работу между отделами так, чтобы каждую неделю проверять правильность функционирования.

Идея такого подхода заключалась в том, что в итоге между персонажами происходили полноценные разговоры. С помощью этого, авторы старались не только показать личности NPC, но и дополнительно раскрыть через них игровой мир.

Разработчики также уделили особое внимание озвучиванию: они стремились к тому, чтобы сделать голоса максимально разнообразными. Кроме того, перед актёрами озвучки стояла дополнительная задача — передать особый акцент местного населения.

Обычно NPC выполняют роль массовки, цель которой просто слоняться без дела, а потом умирать и возрождаться. Для того, чтобы добавить персонажам определённый характер и сделать их чуть более уникальными, авторы продумали их желания, потребности, мечты.

Писатель Курт Воннегут сказал: «Каждый персонаж должен чего-то хотеть. Даже, если это просто стакан воды». Это одна из частей создания микроличностей: каждый NPC чего-то хочет. Всё остальное должно исходить из этого. Это может быть просто или сложно, но, в любом случае, нужно найти способ коммуникации с игроком. Это не самый элегантный подход, но это быстро и эффективно.

Более того, при проработке микроличностей необходимо подумать об их естественных потребностях, но не с точки зрения жертв, а с позиции полноценных персонажей.

Цитата Воннегута особенно актуально после информации о том, что каждый десятый человек во всём мире не имеет доступа к чистой воде. Тема нехватки ресурсов поднимается в обеих частях Homefront. Причиной всех действий в игре выступает борьба за дешёвое топливо. Местные персонажи часто говорят об этом, а ещё тратят силы, чтобы добыть чистую воду.

Для глубокой проработки NPC нужно подготовить не только некий повествовательный контент, но и создать симуляцию социальных взаимодействий. На самом деле, два этих компонента должны работать вместе.

В идеальном варианте развития ИИ игры будущего будут стремиться полностью сымитировать жизнь NPC в соответствии с их потенциальными желаниями и показать многообразие автономной деятельности. В современных играх такое пока нельзя представить. Например, почему в GTA V можно увидеть гонку на улице только при условии, что сам игрок будет в ней участвовать?

Одним из способов создания уникальности персонажей выступает добавление разной экипировки или лута. Тем не менее такой вариант предполагает, что для просмотра всего их снаряжения необходимо убить или обворовать NPC. И тема убийства персонажей недостаточно широко обсуждается в игровой индустрии.

Во время проработки микроличностей для Far Cry 4 и Assassin’s Creed Syndicate разработчики не останавливались только на хороших и нейтральных персонажах. Значительная часть этих игр была посвящена стелсу, поэтому пользователи часто могли подслушивать разговоры своих врагов.

В Far Cry 4 действия происходят во время гражданской войны, в которой принимают участие стороны с совершенно разными мотивами и желаниями. В таких ситуациях очень легко думать, что противник — истинное воплощение зла. Но система микроличностей позволила разработчикам исследовать причины и чувства, которые подталкивают солдатов к тем или иным действиям. Если игрок некоторое время последит за своими противниками, то он может заметить, что они вызывают симпатию.

Писатель и бывший военный Дейв Гроссмен рассказывал, что при описании войны, в отношении противника используется слово «нейтрализован» вместо «убит». Такая замена происходит из-за желания обезличить врага. В играх зачастую используется тот же приём: противники представляются обезличенными существами, которые пришли из неизвестных и непонятных краёв.

Итак, зачем же стремиться сделать так, чтобы игроки считали, что убивать противников — плохо? Ведь индустрия потратила столько времени, чтобы показать, что убийство — весело? Разработчики ответственны за это, так как именно они стремятся сделать так, чтобы у пользователей происходил выброс дофамина, во время сессий.

Игры способны дать ощущение триумфа и вины. Но обычно используется только первый вариант. Вина — это очень сильная эмоция, которая может привести к катарсису. Она обычно приходит к пользователям сама собой, без осуждения со стороны разработчиков.

Это чувство возникает при применении насилия к персонажам, которые проявляют эмоциональность. Именно оно способно пробудить в игроке размышления на тему того, что он натворил. Всё это приводит к сопереживанию, которое не так уж часто по-настоящему исследуется в играх.

Клифф Блежински: «Во время предсмертной агонии плохой парень из Far Cry 4 что-то сказал про свою семью. Сегодня мне совсем не нужно это чувство вины в моём симуляторе убийств!»

Разработчик Battlefield Hardline Роб Аутен в интервью Polygon рассказал, что команда намеренно создавала противников более «плохими», чтобы у игрока не возникало конфликта между эмоциями и геймплеем. Такой подход вполне оправдан для массового шутера. Но это не значит, что не существует компромисса, при котором эти темы могут быть раскрыты с взрослой точки зрения.

NPC могут выступать не просто массовкой, но и стать полноценным проводником и рассказчиком информации о мире игры. Кроме того, разработчики способны делать из них полноценных уникальных персонажей со своими чертами характера, а не пытаться слепить из них одинаковых кукол.

За исключением сказанного, NPC имеют потенциал стать носителями определённых идей, которые хотят передать авторы. С их помощью можно поднять и исследовать вопросы морали, человечности, гуманности. Такой подход может значительно углубить проблематику игры и сделать из неё больше, чем обычный блокбастер.

#нарратив #геймдизайн #long
{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["long","\u043d\u0430\u0440\u0440\u0430\u0442\u0438\u0432","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 59, "likes": 83, "favorites": 175, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 37572, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Fri, 25 Jan 2019 16:18:59 +0300" }
{ "id": 37572, "author_id": 94357, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/37572\/get","add":"\/comments\/37572\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/37572"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

59 комментариев 59 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
54

​​Разработчик игр в которых невозможно сопереживать NPC рассказал, как заставить игрока сопереживать NPC и зачем это делать.

Неплохо

Ответить
0

Он просто диверсант в конторе )

Ответить
38

Вне основного текста хочу рассказать про подобную систему в Dishonored 2. С помощью Сердца, в ней можно было слушать мысли NPC. Некоторые персонажи оказывались, например, праведниками, которые содержат небольшой сиротский приют, а другие — садистами, которые издеваются над бедняками.

И разработчики привязали особенности персонажей к геймплею: за убийство хороших NPC общий показатель хаоса значительно повышался, а за расправу над плохими он возрастал совсем немного.

В теории это очень интересная и классная система, которая добавляет глубины происходящему. Но на самом деле, всё работает не так хорошо.

При каждом новом перепрохождении я с самого начала выбираю: я буду призраком или же начну убивать всех без разбора. Иначе говоря, меня не волнует, что убийство того или иного NPC принесёт много или мало хаоса, если мне проще вообще никого не убивать. И наоборот, если я начал убивать, то хаос уже не будет минимальным. Тогда какой вообще смысл за этим следить?
Мне всегда было немного жаль, что Arkane потратила столько сил (озвучка всех внутренних монологов этих NPC, дополнительная балансировка их влияния на хаос и т.д.) на механику, которая в итоге оказалось для меня совершенно бесполезной и нефункциональной (к тому же, из-за необходимости постоянно доставать сердце и слушать мысли врагов очень сильно сбивается темп игры).

Но вся эта проблема была исправлена в дополнении Death of the Outsider. Там всю шкалу хаоса просто ликвидировали. И вот тогда во мне проснулось сочувствие и эмпатия к NPC. Появилось желание нести справедливость в игровой мир: наказывать злодеев и помогать жертвам. Например, в дополнении есть магазин таксидермистки, которая удерживает в подвале очередного узника, из которого она собиралась сделать чучело. Его можно отпустить, а злодейку убить.
И это по-настоящему приятное ощущение, потому что не надо беспокоиться о влиянии на общий уровень хаоса. Благодаря этому, стало значительно интереснее исполнять роль «вершителя судеб». Без привязки к геймплею вся эта эмоциональная составляющая внезапно начала работать.

Ответить
7

В аддоне Death of the Outsider, вообще, очень многое исправили в геймплее, отточили. Жаль лишь, что сюжетная часть в итоге слабовата к финалу, да и финальная локация плохо (по меркам серии) спроектирована.

В остальном же игры Arkane и Dishonored в частности -- целые кладези бесподобных идей, настоящий калейдоскоп крутого гейм-дизайна! Люблю их,)

Ответить
3

Только, если я правильно помню, Сердце говорило эту инфу рандомно. То есть, при загрузке сэйва, истории NPC менялись.

Ответить
1

Кстати, да. У меня это сломало все погружение. Негодяи перестали быть негодяями, добряки добряками. Остались рандомные неписи и только, к которым не чувствуешь ничего.

Ответить
1

Если бы по этим мыслям нужно было искать ключевого npc для какого либо квеста, это бы имело смысл.
А без этого можно просто сожрать всех крысами.

Ответить
1

Я играя в skyrim чувствовал нечто подобное - просто выбирая путь своего героя ты отыгрываешь, без опоры на +1 к репутации там и -7 к карме вот здесь.

Ответить
1

Как и в первой игре серии, всё это может послужить лишь оправданием для убийства простых стражников и кражи кошельков у простого народа, не более. Когда убийца всю игру продолжает мести улочку, а мы не встречаем даже тел его жертв - это порой доводит игру до абсурда в плане концентрации таких личностей на уровне.

Ответить
24

Помню играл в Last of Us, два бандюка ведут дружескую беседу о том, как классно будет вернуться в лагерь, поесть тушенки, отдохнуть. Подкалывают друг друга, шутят. И тут из-за угла выскакивает бородатый грязный мужик и рубит их топором на глазах у маленькой девочки. На мгновение аж неловко как-то стало.

Ответить
7

Да! В Wolfenstein: the New Order тоже хорошо с этим работают.

Ответить
1

В метро тоже и сталкере, если ты собираешься мочить нейтралов, или союзников.

Ответить
0

В сталкере переговоры пилотов вертолетов классные

Ответить
1

Да Last of Us крутом в этом работает. Особенно когда оказывается что события Зимы по сути результат твоей деятельности Осенью. Что тебя считают поехавшим психом убившим кучу людей и начинают загонную охоту. Хотя Осенью казалось бы, отстреливаешь обезличенных нпс как привык в других играх.

Ответить
20

Как по мне, описанные ныне методы не только не спасают игры над которыми он работал, но и не действуют на игрока в должной мере. Эта "цепь случайных диалогов" ощущается фальшивой из-за типичного набора из "вопрос-ответ", часть из которых не естественны или возникают без контекста и причин. Я молчу про то, что фактически каждый нпс ожидающий попадание героя в его радиус именно начинает подобный диалог. Ты чётко ощущаешь, что мир движется вокруг тебя и живёт по правилам "мы работаем, а все куда-то едут и что-то вспоминают".

Фи.

Подобное ценно для начинающих, благо набор-минимум для симуляции живых болванчиков она даёт, но в крупных проектах... Как доказала РДР2, в противнике можно увидеть жизнь благодаря его реакции на агрессию игрока. Шаги назад, поднятые руки, фраза "ах ты курва" с выхватыванием оружия и медленному переходу движений из пассивного в активное состояние. И опять же, рокстары так-же наделяли персонажей чертами, но прописывали не то что они скажут о своём прошлом, а то, что скажут при тех или иных обстоятельствах вызываемых игроком и фауной.

Вот ЭТО хорошая работа для придания жизни персонажей. Прописание личности основываясь не на том "что спросит такой же болванчик", а на том, как реагировать на действия игрока.

Это работает как минимум потому, что побив пьяного он убежал и спустя ощутимое время вернулся с криком "я с тобой не закончил!". А я тогда фактически единственную побочную дуэль нашёл... Но это личная лирика =3=

Ответить
9

Абсолютно согласен. Эти методики "вопрос-ответ" недалеко ушли со времен Обливиона, где НПС при приближении игрока резко шли на сближение и начинали диалог о крысах в подвале.

Ответить
2

Именно! Разница лишь в том, что вариаций диалогов от одной морды чуть больше и всё. В конечном итоге этот приём морально устарел. Так и вижу как в 2016 разработчики из зрительского зала перешёптывались в духе "ну, парень молодец. Лет через двадцать реализует систему агрессии на игрока. То-то понастольгируем!"

Ответить
4

Есть какая-то дешевизна в описанном работниками Ubi методе. Мало того, что здравствуй мой 2007, так ещё это минимум работы. Ведь нужно всего то пара графоманов у печатных машинок, пятюна актёров, 1 звукозаписывающая кабинка на 1-2 дня, да простейший скрипт запуска рандомного аудио в паре при приближении игрока.

Такая работа и рядом не стоит с проработкой поведения и реакция при сотне сценариев спровоцированных живым игроком, что описали вы. Как итог, получаемый эффект кардинально разной силы.

Не то что бы все хорошие приёмы должны быть трудозатратны, но это даже применяется Ubi куда менее уместно, чем в F.E.A.R. далёкого 5-го года. Там ИИ противники активно переговаривались в контексте отыгрываемого ими сценария поведения (динамично изменяющегося исходя из меняющейся ситуации), создавая очень хорошую иллюзию живых людей, адекватного поведения, понимания происходящего, координации действий и даже ума.

Ответить
2

Да ирония в том, что ВД2 имеет более-менее рабочую систему. НПС говорят не о прошлом, а о текущем, не тупо "идут" и "стоят" , завершают свой "третий акт" какого либо конфликта... Да чего уж, в ВД2 есть танцующие харбас гопники в спортивках, которые колоритно могут до тебя доебаться. Даже учитывая, что противники все молчаливы, сам город даже более живой чем в ГТА5, где без триггеров со стороны игрока все тупо шли туда-сюда. ВД2 в принципе до РДР2, как по мне, эталон реализации жизни в открытом мире. А ведь всего то стоило приписать каждому персонажу свои действия сверх простого "едь туда, не знаю куда", добавив какие либо локальные истории.

Ответить
0

Что не помешало лично мне (не показатель) забросить WD2, из-за жуткого однообразия геймплейных ситуаций. Все задачи по взлому и устранению противника легко выносятся некой 1-ой схемой и ты, как игрок, вынужден перебарывать желание использовать 1 самый эффективный метод, и развлечь себя сам пробуя другие. Что уже проблема гейм-дизайна.

Я до сих пор не знаю ничего о второй половине игры, поскольку рутинно устранять безликих болванчиков слишком надоело ещё в первой половине. При том, что WD1 пройдена целиком, и это было весело.

Не знаю точно в чём тут дело, глубоко не анализировал, просто перестал запускать.

Это так, скорее, офф-топ.

Ответить
1

Если уж офф-топать, то проблема в увеличении способов прохождения, где машинка и квадрокоптер - имба. Вот правда, я могу вспомнить только миссии 3-4 где не мог пройти всё машинкой т.к. вырубать было нельзя и надо было свою тушу дотащить в эпицентр звездеца. И то порой игра сама ломала стелс, дабы дать экшончик на таких миссиях.

Я тоже разочарован в ВД2, но мир они сделали очень недурным.

Ответить
0

не понимаю, в смысле имба? то что можно пройти миссию целиком машинками, это логично т.к. это и есть "один из" способов прохождения. а то что проще, ну так кому то проще ведь всех переубивать а не обходить)) плюс это зависит от целей. вот где реально был трабл с балансом так это в Бэд Блад у вд1 где машинка была и почти невидимой и ваншотила людей.

а что до увеличения способов прохождения, то знаешь ли большинство опенворлдов их вообще не имеет кроме "пошумим!". ни стелс устранения, ни полного обхода противников.

Ответить
0

да нет никакой иронии. ведь тот же вд2 и вышел после, и разрабы другие. почему все юби, юби, юби, повторяют - хотя там тысячи разработчиков. да и какой-нибудь сиквел выходит не через 8 лет... к тому же, причем тут реакция на игрока если разговор о бэкграунде рандома и его репликах? в вд2 все разговоры записаны заранее, ясен фиг они чувствуются живее(пока не начнутся повторы, а они будут. даже "идеальная и дорогущая" рдр2 этого не избежала. рандомных систем. и я согласен что эта система устарела, но и лучше никто не сделал! нигде нет по настоящему крутой системы генерящий рандомный разговор, а не заранее прописанный. понятное дело интересная реакция на самого игрока делает мир живее, и в этом плане мне вд2 тоже понравился больше чем гта5 - но тут речь немного о другом все таки

Ответить
0

Разговор об эмпатии к НПС и я высказал то, что заставляет вызывать мою эмпатию.
Ирония в том, что ВД2 вышел в 2016, но мужик затирал про свою систему, которая устарела.

Я высказал свою позицию исходя из того, что система стара как мир и что влияет на мою эмпатию к нпс. Хуль доёбываешься(((

Ответить
0

ну я это то понял, что ты свел к эмпатии весь текст.

доебаться уже нельзя(((

просто я сам бы хотел развитие этой рандомной системы разговоров, но увы. может технически сложна? ведь со временем увеличивают лишь пул, но не цепочку, если ты понял меня. ведь былаб возможность то какие нить рокстары бы уже точно бы навернули, не жалея ни сил ни денег. а в итоге просто увеличели количество сценок... ждем гта6 на пс5 крч))

Ответить
7

Как-то так это обычно выглядит.

Ответить
3

Я до сих пор не оправился от потери Гоуста в CoD MW2...

Ответить
7

Чего я никогда не понимал. Он один из немногих персонажей которые просто ходят рядом с нами. Признаков личности или сильного товарищества - нет. Не будь маски он бы от других коллег не отличался, но почему-то любовь к нему измеряют уже не литрами, а вёдрами... Как?!

Ответить
6

Почему то много школьников наяривает на этого персонажа. Похоже на то как популярен Боба Фет из Стар Варс, хотя он был в кадре в общей сумме минуты 2 и потом умер упав в пасть червя.

Ответить
2

Частично согласен, но Боба зацепил хотяб тем, что был:
1 - наёмником
2 - стилягой
3 - армия-меном с кучей всяких приблуд
4 - молчаливым "тип профессионалом"

Подобных персонажей тогда в ЗВ не было. Подобных Гоусту, даже внутри команды, больше. Да блин, парень с иерокесом и то круче т.к. он проявлял минимальный характер. Гоуст же как шутка про Кени из первых сезонов Саус Парка. Какой-то пацан с закрытым лицом на которого пофиг, но дети с экрана говорят, что его смерть это плохо.

Ответить
3

Просто его труп кидают прямо в камеру.

Ответить
–2

Не знаю. Даже смерть Весемира, в недавно пройденном мной Ведьмаке так не впечатлила.

Ответить
0

Поздравляю. Если в тебя бросить труп бомжа, тебе будет его больше жалко, чем знакомого человека... ну или если он на стиле и слёзы сами навернутся, мол "этот мир потерял такого стилягу..."

Ответить
0

Тю, я тебя чем-то задел упомянув CoD?)

Ответить
2

Просто это травма детства =3=
Все ревут над Гоустом, я спрашиваю "схуяль?", а они закупаются носками с подобным рисунком, надевают на голову и тип "он крутой", говорят они и потом устраивают гей оргию в масках.

Ответить
0

Да все гораздо проще. CoD MW 2 вышел 10 лет назад, тогда меня было проще удивить. У меня и о GTA 3 и SA воспоминания теплей, чем по всем следующим частям. Если бы я увидел смерть Весимира тогда, то впал бы в депрессию :) Да и вообще, сказанное выше не более чем шутка.

Ответить
3

Даже будучи мелким я не понимал где грустяшка. Просто драматичный момент, но для грусти надо испытывать хоть ЧТО-ТО к персонажу до этой сцены, а он в катсценах и диалогах едва-едва мелькал фоном. Потому для меня это ещё большая загадка, как найти девушку не имея свободного времени и свободных знакомых =<

Ответить
6

Чет про сталкаша напомнило

Ответить
6

Мужик, дай аптечку мужииик.

Из кучи разных НПС переживал только за раненных солдат в сталкере, пехоту в Titanfall 2 и за Сигмайера из дарк соулс.

Ответить
5

Если автор пишет книгу с целью "заставить сопереживать" - то у него получится история про одноногого Бобика и вышибание слезы коленом.
Почему с играми должно быть иначе? Просто пишите фактурных персонажей, а игрок уже сам решит, кому сопереживать и зачем.

Ответить
5

В SKAKALKER: Шедоу из Чернобыля несколько жалко убивать врагов. Бандиты, военные и свободовцы в момент смерти зовут маму и в целом издают очень жалостные вскрики. ;_; Прям убиваю и плачу, наматываю кишки 10 минут навзрыд. Хорошо, что в продолжениях это вроде бы убрали, и НПС теперь дохнут молча, как истинные воены, так что их можно больше не жалеть.
Эххх. :(

Ответить
3

На мой взгляд, все описанное в статье НЕ работает (у Юбисофт так точно) для тех, кто хоть что-то смыслит в играх. Например, меня лично не покидает ощущение наигранности фраз и недостоверности. Особенно когда у разных НПС одни и те же реплики, так вообще театр маразма. Фар Край 4 это убийственный пример такой ситуации и козырять этой игрой в данной теме, это совсем на дурака рассчитывать, ИМХО.

Ответить
1

Мне кажется, один самых действенных методов - сцена где NPC спасает нас из какой-нибудь неприятной ситуации. На меня работает практически безотказно.

Ответить
0

А что конкретно ты подразумеваешь? Я просто чото совсем не могу вспомнить такого (или просто не понял, о чем ты), а интересно

Ответить
0

Представь тебя комбайны в сити-17 прижали, страйдеры лупят, а тут им Пёс с крыш на голову прилетает и всех разваливает. Как его не любить?

Ответить
0

А, ну это да. Я подумал про вражин просто. Было бы интересно, если бы геймплейно как-то вписать помощь ГГ. Типа, умираешь ты такой сотый раз, а на 101ый врубается скриптяра какой-нить и замест смерти, ГГ падает, а вражина не только не добивает его, но и оттаскивает куда-нить и грит, мол, сиди тихо, а то убьюти. И это бы прокало оч редко. И сцены, естественно, разные.
P.S. Я джва года ждал эту игру

Ответить
1

Недавно тут обсуждалась тема с жестокой расправой над суфражисткой в RDR2. По комментариям заметно, что местное население по большей части не смущают проявления садизма к NPC — это ж пиксели, ёпт! Так что вопрос гуманизма в целом (а особенно в играх) сейчас мало кого заботит.

Ответить
1

Даже не думал о том, что они эмпатию пытались вызвать, лол. Лично я намного больше переживал за жизнь какого-нибудь фроггида из андертейла, чем за всех персонажей из перечисленных игр вместе взятых. Блин, да даже к военнопленным из второго квейка намного больше жалости возникает.

Ответить
1

Сложно не сопереживать жителям Термины, которых охватывает паника из-за надвигающегося апокалипсиса.

Ответить

Комментарий удален

2

Хороший пример реплики для NPC, которого не жалко убить

Ответить

Комментарий удален

0

Во время прохождения Bioshock Infinite я, без всяких шуток, влюбился в Элизабет. И мне было очень досадно, когда я прошел игру и осознал, что больше никогда ее не увижу.

Ответить
1

Что ты знаешь о боли? :(

(Перед глазами проносится сцена гибели Зака в Crisis Core)

Ответить
0

Помогает прохождение длц - вроде та же Элизабет, а вроде и не та.

Ответить

Комментарий удален

0

I don't need that kind of guilt in my murder simulator!

сказал Блежински и сделал LawBreakers

Ответить
0

и что не так?

Ответить
0

На кой вообще заставлять сопереживать npc и почему именно сопереживать?

Сериальные драмы не особо работают в играх таки, да и не нужны они там.

Ответить
0

ЫЫЫ СКРЫТАЯ ГЭЙ ПРАПАГАНДА

Ответить
0

Вина — это очень сильная эмоция, которая может привести к катарсису

Wuuut?

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Хидео Кодзима оказался алгоритмом
машинного обучения
Подписаться на push-уведомления