Экономим на звуке, как в Caravan Sandwitch

Caravan SandWitch - это уникальное сочетание научно-фантастического сеттинга и уютной атмосферы, которое перенесет вас в красочный постапокалиптический мир.

Что ж, если отбросить всю радужно-соевую мишуру, Caravan Sandwitch — это довольно-таки добротное приключение в симпатично нарисованном мирке. Здесь нужно собирать разные запчасти, отключать "мусорные" вышки, забираться в самые недоступные уголки и выполнять квесты.

Геймплей демо-версии

Порадовала визуальная часть и левел-дизайн: каждый камешек, ящик или выступ просто приглашают залезть. Вкупе с хорошо настроенной системой движения перемещаться и лазить прям в удовольствие.

Теперь о звуке. Для такой небольшой игры все на уровне и очень даже хорошо.

🔊 Музыка, например, разделена на слои и при входе в помещение, остается звучать только дрон. А на улице уже снова слышна гитара.

🔊 Очень здорово сделан эмбиенс. Он меняется в зависимости от местности. Думаю, что это достигается автоматизацией параметра громкости в FMOD. У воды слышно чаек, ближе к пустыне — громче становятся насекомые. Ничего лишнего.

🔊 Звучание действительно получилось интересным: просто, без сложностей, но эффективно. И это учитывая тот факт, что в команде трудился всего один саунд-дизайнер (!) + композитор.

Экономим на звуке, как в Caravan Sandwitch

Давайте разбираться за счет чего можно не сильно тратиться на звук и получить хороший результат.

1. Для качественного звука не всегда нужна большая команда

Особенно это касается некрупных независимых проектов, как в случае Caravan Sandwitch. Нежными руками саунд-дизайнера Клотильды Шульц были созданы системы дыхания, динамического эмбиенса и интерактивной музыки. Ну и, собственно, все звуки в игре. Зачастую хороший звук равно пропорционален количеству затраченного времени. Хотите быстро и хорошо? Готовьте кошелёк. А если нужно сэкономить, нанимаете свою безропотную Клотильду и ждёте.

2. Экономим на актёрах

Этот прием довольно часто встречается. Вместо полноценных реплик актеров оставляют либо одни междометия (так сделали, например в Spiritfarer), либо просто озвучивают текст звуковыми эффектами. Здесь пошли еще немного дальше. Каждый клик озвученного текста отличается по тембру в зависимости от говорящего персонажа.

Озвучка персонажей

Например, у большого парня на кликах будет больше низких частот, а у антроморфной лягушки (французы, что с них взять) они напоминают уже квакание. (см. видео) Получилось достаточно эффектно, особенно учитывая что поговорить в мире игры все очень даже не против.

3. Используем аудиодвижок

В Caravan Sandwitch применяли FMOD Studio. Казалось бы, что это наоборот лишняя нагрузка для и так скромного бюджета. Но есть несколько нюансов. Во-первых, разработчики FMOD довольно толерантно относятся к инди-проектам и ценник на покупку лицензии будет приемлемым. А во-вторых, движок даст возможность саунд-дизайнеру спокойно трудится в "своём мирке", не отбирая часы ценной и важной разработки.

Таким образом можно убить двух зайцев - и звук прокачать, и программистов разгрузить.

Хороший звук — это не всегда дорого. Главное просто уделять ему внимание, как в плане стилистики, так и в плане трудовых часов.

7
4 комментария