Проблема коммуникации: как донести идею до художника и создать крутой арбалет

Рассказать задумку — ещё полдела.

В производстве шутера немало времени отводится на создание оружия и всего, что с ним связано. Дизайн, концепт его поведения, взаимодействие с противником и окружением — всё это приходится тщательно прорабатывать, чтобы стрельба правильно ощущалась.

Адриан Хмеляж (Adrian Chmielarz) из The Astronauts (The Vanishing of Ethan Carter, Witchfire) на примере создания арбалета показал, какие проблемы могут всплыть при проектировании оружия. У геймдизайнеров в голове может быть один образ, у художников — другой, и это всё нужно свести к единому целому.

Проблема коммуникации: как донести идею до художника и создать крутой арбалет

Обычно цикл создания оружия делится на три стадии: дизайн (обрисовка его функций и главных фишек), разработка концептов со скетчами и моделирование. Всё это задействует слаженную работу сразу нескольких человек: геймдизайнеров, художников и 3D-моделлеров.

Затем происходит его «полировка» — например, аниматор взаимодействует с моделлером, чтобы сделать оружие подвижным. На этом создание самой модели заканчивается. Позже оружие проходит через множество других людей, в том числе специалистов по спецэффектам и звукорежиссёров — и это не говоря про продюсеров и лидов.

Однако у The Astronauts, маленькой польской команды, таких людских ресурсов почти нет — потому местами работу приходится совмещать. Художник Марек Каплита отвечает сразу за несколько стадий производства: он и создаёт скетчи, и сразу моделирует их, что облегчает задачу геймдизайнерам.

В итоге обычно всё сводится к паре сообщений по почте — и мы уже получаем классное готовое оружие.

Адриан Хмеляж, креативный директор The Astronauts

Чтобы детально разобрать процесс производства, Хмеляж выбрал такое оружие, которое вызвало наибольшее количество проблем при проработке — арбалет. Концепт пересматривали с нуля по несколько раз, пока художник не добился идеального варианта.

Изначально запрос выглядел так:

Нам нужен магазинный арбалет в ретро-стилистике — что-то типа того, что было в «Ван Хельсинге».

Позже Каплита прислал первый скетч:

Проблема коммуникации: как донести идею до художника и создать крутой арбалет
Проблема коммуникации: как донести идею до художника и создать крутой арбалет

У концепта было несколько проблем. Хмеляж перечислил главные.

  • Слишком маленький размер — что говорит о слабом уроне.
  • Верхняя часть выглядела слишком современно.

Каплита принял правки к сведению и прислал следующий вариант:

Проблема коммуникации: как донести идею до художника и создать крутой арбалет
Проблема коммуникации: как донести идею до художника и создать крутой арбалет

В ответ на что дизайнеры отозвались так:

Некоторые элементы хороши — идея с верёвками неплохая. Классный магазин, классные крюки. Но он всё ещё слишком маленький, будто стреляет спичками. Нам нужен такой арбалет, чтобы он смог стрелять крепкими толстыми болтами. Это не повседневное оружие, а уникальное — чувствоваться он должен соответствующе.

Его внешний вид всё ещё сильно отдавал современностью — что особенно хорошо было видно при прицеливании. Складывалось ощущение, будто Каплита создаёт нечто простое и обыденное — с этой точки зрения арбалет был хорош. Но геймдизайнерам требовалось оружие, которое бы смотрелось мощно и ультимативно.

Следующий концепт выглядел так:

Проблема коммуникации: как донести идею до художника и создать крутой арбалет

Из-за того, что идея «не шла», дизайнеры решили отказаться от магазина.

Лучше, но всё ещё не то — к тому же, видимость врагов у тебя сильно ограничена. А вообще, знаешь, пофиг, давай сделаем однозарядный арбалет. Так выстрел болтом будет чувствоваться мощнее — будто стреляешь колом.

К письму Хмеляж прикрепил пример нужного арбалета, найденного на Artstation. Художник вернулся со следующим вариантом:

Проблема коммуникации: как донести идею до художника и создать крутой арбалет

В таком виде арбалет смотрелся куда интереснее, но некоторые вещи нужно было дорабатывать. Некоторые его элементы выглядело слишком нелогично.

Уже лучше, особенно передняя часть. Задняя же смотрится странно — если приставить оружие к телу стрелка, верёвка содрёт кожу при выстреле. Металлический обод слишком мал и туг для верёвки. И сам арбалет всё ещё слишком мал.

Оружие, вытянутое к низу, выглядит лучше. Удлини заднюю часть и сделай её в таком же «ретро», как переднюю.

Чтобы показать, что он имеет в виду, Хмеляж прикрепил к ответу условную картинку.

Проблема коммуникации: как донести идею до художника и создать крутой арбалет

На следующий день Каплита вернулся с исправленным вариантом, но и он выглядел недостаточно грозно.

Проблема коммуникации: как донести идею до художника и создать крутой арбалет

По словам Хмеляжа, оружие осталось всё ещё слишком маленьким, и в нём не хватало ретро-стилистики. Колесо с подводкой верёвки создавало ощущение, будто это не арбалет, а какой-то инструмент вроде гарпуна. К тому же, как в арбалете в нём попросту не было смысла.

Обычно импульс снаряду задают не тетива, а дуги. Сначала тетива растягивает дугу, потом, после снятия запирающего механизма, дуги распрямляются и тетива толкает болт вперёд. [...]

У тебя же дуги жёсткие, поэтому после снятия замка тетива просто порвётся, а болт даже не упадёт.

Чтобы задать правильное художественное направление, геймдизайнеры отослали Каплите несколько примеров с интересными дизайнами. Это оказались его же работы — только сделанные не для Witchfire, а просто выложенные на его странице в Artstation.

Художник согласился с правками и вернулся со следующим вариантом:

Проблема коммуникации: как донести идею до художника и создать крутой арбалет

И это оказалось именно то, что нужно. Осталось только наложить текстуры. С ними никаких проблем не возникло — Каплита быстро сообразил, что от него требуется.

Дизайнеры попросили добавить на арбалет немного грязи и потёртости — чтобы показать, насколько арбалет старый. Наконец, художник вернулся с окончательным вариантом, который всех впечатлил.

Как отметил Хмеляж, обычно проектировка завершается намного быстрее — просто к внешнему виду арбалета оказалось куда больше требований. А из этой истории дизайнеры вынесли урок — чтобы не тратить время художника, лучше заранее точно формулировать идею. Помочь в этом могут примеры из других проектов.

В былые времена, когда многие из нас ещё были в People Can Fly (студия, ответственная за Bulletstorm — DTF), произошёл следующий случай. Эрик, глава студии, на собрании воскликнул: «Вы все — представьте обувь!»

*все представили обувь*

Эрик: «Что вы представили?»

Все остальные: «Кроссовки», «Ботинки», «Туфли на высоких каблуках», «Резиновые сапоги».

Эрик: «Вот видите? Я спрашиваю об одной вещи, но у всех вас разное о ней представление. Это основная проблема коммуникации в команде».

Адриан Хмеляж, креативный директор The Astronauts
11 показ
7.2K7.2K открытий
73 комментария

Всего месяц мучений и для людей дошло что нужно кидать референсы, а не фразу "ну это чтобы как в все хельсинге"

Ответить

В оригинальной статье говорится, что референсы были. Что не отменяет факта того, что внятного тз не было, накидали кучу работы на одного человека, который в маленькой студии делает концепты и модели, да ещё и гордятся этим - аж статью накатали.

Ответить

да ну, такое можно быстрее сделать, откуда месяц то

Ответить

Когда после 10-ой правки художник засунул арбалет геймдизайнеру в жопу, он перестал ему казаться слишком маленьким.

Ответить

главное мушку на концепте спилить

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Изменения в тз это нормально на стадии поиска (естественно, если платят за время, а не за проект), но делать каждый день чуть ли не готовую модель арбалета на этой стадии не совсем оптимально. Быстрые наброски, как минимум, закрыли бы вопросы с пропорциями.

Ответить