Gamedev Artyom Kaleev
6 809

Проблема коммуникации: как донести идею до художника и создать крутой арбалет

Рассказать задумку — ещё полдела.

В закладки
Аудио

В производстве шутера немало времени отводится на создание оружия и всего, что с ним связано. Дизайн, концепт его поведения, взаимодействие с противником и окружением — всё это приходится тщательно прорабатывать, чтобы стрельба правильно ощущалась.

Адриан Хмеляж (Adrian Chmielarz) из The Astronauts (The Vanishing of Ethan Carter, Witchfire) на примере создания арбалета показал, какие проблемы могут всплыть при проектировании оружия. У геймдизайнеров в голове может быть один образ, у художников — другой, и это всё нужно свести к единому целому.

Обычно цикл создания оружия делится на три стадии: дизайн (обрисовка его функций и главных фишек), разработка концептов со скетчами и моделирование. Всё это задействует слаженную работу сразу нескольких человек: геймдизайнеров, художников и 3D-моделлеров.

Затем происходит его «полировка» — например, аниматор взаимодействует с моделлером, чтобы сделать оружие подвижным. На этом создание самой модели заканчивается. Позже оружие проходит через множество других людей, в том числе специалистов по спецэффектам и звукорежиссёров — и это не говоря про продюсеров и лидов.

Однако у The Astronauts, маленькой польской команды, таких людских ресурсов почти нет — потому местами работу приходится совмещать. Художник Марек Каплита отвечает сразу за несколько стадий производства: он и создаёт скетчи, и сразу моделирует их, что облегчает задачу геймдизайнерам.

В итоге обычно всё сводится к паре сообщений по почте — и мы уже получаем классное готовое оружие.

Адриан Хмеляж
креативный директор The Astronauts

Чтобы детально разобрать процесс производства, Хмеляж выбрал такое оружие, которое вызвало наибольшее количество проблем при проработке — арбалет. Концепт пересматривали с нуля по несколько раз, пока художник не добился идеального варианта.

Изначально запрос выглядел так:

Нам нужен магазинный арбалет в ретро-стилистике — что-то типа того, что было в «Ван Хельсинге».

Позже Каплита прислал первый скетч:

У концепта было несколько проблем. Хмеляж перечислил главные.

  • Слишком маленький размер — что говорит о слабом уроне.
  • Верхняя часть выглядела слишком современно.

Каплита принял правки к сведению и прислал следующий вариант:

В ответ на что дизайнеры отозвались так:

Некоторые элементы хороши — идея с верёвками неплохая. Классный магазин, классные крюки. Но он всё ещё слишком маленький, будто стреляет спичками. Нам нужен такой арбалет, чтобы он смог стрелять крепкими толстыми болтами. Это не повседневное оружие, а уникальное — чувствоваться он должен соответствующе.

Его внешний вид всё ещё сильно отдавал современностью — что особенно хорошо было видно при прицеливании. Складывалось ощущение, будто Каплита создаёт нечто простое и обыденное — с этой точки зрения арбалет был хорош. Но геймдизайнерам требовалось оружие, которое бы смотрелось мощно и ультимативно.

Следующий концепт выглядел так:

Из-за того, что идея «не шла», дизайнеры решили отказаться от магазина.

Лучше, но всё ещё не то — к тому же, видимость врагов у тебя сильно ограничена. А вообще, знаешь, пофиг, давай сделаем однозарядный арбалет. Так выстрел болтом будет чувствоваться мощнее — будто стреляешь колом.

К письму Хмеляж прикрепил пример нужного арбалета, найденного на Artstation. Художник вернулся со следующим вариантом:

В таком виде арбалет смотрелся куда интереснее, но некоторые вещи нужно было дорабатывать. Некоторые его элементы выглядело слишком нелогично.

Уже лучше, особенно передняя часть. Задняя же смотрится странно — если приставить оружие к телу стрелка, верёвка содрёт кожу при выстреле. Металлический обод слишком мал и туг для верёвки. И сам арбалет всё ещё слишком мал.

Оружие, вытянутое к низу, выглядит лучше. Удлини заднюю часть и сделай её в таком же «ретро», как переднюю.

Чтобы показать, что он имеет в виду, Хмеляж прикрепил к ответу условную картинку.

На следующий день Каплита вернулся с исправленным вариантом, но и он выглядел недостаточно грозно.

По словам Хмеляжа, оружие осталось всё ещё слишком маленьким, и в нём не хватало ретро-стилистики. Колесо с подводкой верёвки создавало ощущение, будто это не арбалет, а какой-то инструмент вроде гарпуна. К тому же, как в арбалете в нём попросту не было смысла.

Обычно импульс снаряду задают не тетива, а дуги. Сначала тетива растягивает дугу, потом, после снятия запирающего механизма, дуги распрямляются и тетива толкает болт вперёд. [...]

У тебя же дуги жёсткие, поэтому после снятия замка тетива просто порвётся, а болт даже не упадёт.

Чтобы задать правильное художественное направление, геймдизайнеры отослали Каплите несколько примеров с интересными дизайнами. Это оказались его же работы — только сделанные не для Witchfire, а просто выложенные на его странице в Artstation.

Художник согласился с правками и вернулся со следующим вариантом:

И это оказалось именно то, что нужно. Осталось только наложить текстуры. С ними никаких проблем не возникло — Каплита быстро сообразил, что от него требуется.

Дизайнеры попросили добавить на арбалет немного грязи и потёртости — чтобы показать, насколько арбалет старый. Наконец, художник вернулся с окончательным вариантом, который всех впечатлил.

Как отметил Хмеляж, обычно проектировка завершается намного быстрее — просто к внешнему виду арбалета оказалось куда больше требований. А из этой истории дизайнеры вынесли урок — чтобы не тратить время художника, лучше заранее точно формулировать идею. Помочь в этом могут примеры из других проектов.

В былые времена, когда многие из нас ещё были в People Can Fly (студия, ответственная за Bulletstorm — DTF), произошёл следующий случай. Эрик, глава студии, на собрании воскликнул: «Вы все — представьте обувь!»

*все представили обувь*

Эрик: «Что вы представили?»

Все остальные: «Кроссовки», «Ботинки», «Туфли на высоких каблуках», «Резиновые сапоги».

Эрик: «Вот видите? Я спрашиваю об одной вещи, но у всех вас разное о ней представление. Это основная проблема коммуникации в команде».

Адриан Хмеляж
креативный директор The Astronauts

#разбор #опыт

{ "author_name": "Artyom Kaleev", "author_type": "editor", "tags": ["\u0440\u0430\u0437\u0431\u043e\u0440","\u043e\u043f\u044b\u0442"], "comments": 73, "likes": 82, "favorites": 96, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 37662, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Fri, 25 Jan 2019 17:31:40 +0300" }
{ "id": 37662, "author_id": 17412, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/37662\/get","add":"\/comments\/37662\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/37662"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

73 комментария 73 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
48

Всего месяц мучений и для людей дошло что нужно кидать референсы, а не фразу "ну это чтобы как в все хельсинге"

Ответить
4

В оригинальной статье говорится, что референсы были. Что не отменяет факта того, что внятного тз не было, накидали кучу работы на одного человека, который в маленькой студии делает концепты и модели, да ещё и гордятся этим - аж статью накатали.

Ответить
5

Скорее всего референсов было мало и они были такие себе. При этом отправляли переделывать 7-10 раз, меняя свои хотелки раз за разом. Я бы уже бы послал бы куда подальше.

Ответить
8

Меня больше напрягает что делали сразу 3д болванку арбалета)). Ох уж это "художники не нужны, моделлер и сам справится" А где черт побери поиски силуэта и внутреннего наполнения дизайна в 2д формате. Это было бы много быстрее. А потом уже лепить 3 болванку и обмазывать ее.

Ответить
1

да ну, такое можно быстрее сделать, откуда месяц то

Ответить
2

Десять раз переделывать тратя время на коммуникацию.

Ответить
43

Когда после 10-ой правки художник засунул арбалет геймдизайнеру в жопу, он перестал ему казаться слишком маленьким.

Ответить
5

главное мушку на концепте спилить

Ответить
20

Хрень какая-то.Невнятное ТЗ, куча переделок, каждый раз требовали что-то отличное от предыдущего варианта, да ещё и в итоге получили совсем не то что хотели первоначально.
Этих "геймдизайнеров" было бы неплохо научить формулировать мысли и внятно описывать что они хотят.
поэтому после снятия замка тетива просто порвётся

Прям каждое предложение веет компетенцией.

Ответить
1

Изменения в тз это нормально на стадии поиска (естественно, если платят за время, а не за проект), но делать каждый день чуть ли не готовую модель арбалета на этой стадии не совсем оптимально. Быстрые наброски, как минимум, закрыли бы вопросы с пропорциями.

Ответить
2

он и создаёт скетчи, и сразу моделирует их, что облегчает задачу геймдизайнерам.

Да тут комплекс проблем:
1) Геймдизайнеры, которые не могут сформулировать конкретно и последовательно что хотят, кидая обрывки желаний и не формулируя чёткое ТЗ.
2) Художник, который ещё и моделлер, так ещё и концептер, которому (судя по его пайплайну) платят за часы, так что он не парится, выпрашивая чёткое ТЗ, а мало того что делает скетчи, так ещё и моделит их.
3) Ещё раз геймдизайнеры. У них первоначально в голове был тяжёлый, мощный арбалет => у них был образ подходящий под него, либо сцена, где нужно было показать МОЩЬ, а по итогу они соглашаются на какую-то лёгкую поделку => они должны будут отказаться/переделать ранее задуманную сцену, а т.к. они "маленькая студия без ресурсов", то скорее всего просто забьют на это или сделают тяп-ляп.

Ответить
2

По второму пункту хорошо, если так. Ещё и пяток арбалетов себе в портфель положит по итогу))

Ответить
0

Художник, который ещё и моделлер это, действительно, странно)

Ответить
0

Ну, есть универсалы топового уровня, по типу Джамы Джурабаева https://youtu.be/4oB7eE3TcGk?t=901, которые могут во всё. Но мне кажется что это не про наших героев.

Ответить
1

А, да:
4) Арбалет задумывался с барабаном = скорострельным. Замена его на обычный уж точно должна менять скорость игры и либо им придётся придумывать что-то взамен, либо отказываться от своих задумок.
Короче наслушавшись таких классных историй я уже давно перестал удивляться, почему у людей проекты выходят хреновыми.

Ответить
1

А некоторые заказчики не понимают скетчи и могут дать фидбек только на почти готовую модель.

Ответить
0

Нужно брать почасовую оплату.

Ответить
1

Художник тоже хорош:
"Сделай его больше!"
Увеличил переднюю планку в два раза.

Ответить
0

Ну наверное не раз сталкивался с тем что потом ему говорили : ещё больше. Я сказал больше! Вот так заебись!

Ответить
7

А не проще было, ручками пачку грубых эскизов нарисовать, выбрать из них нормальные идеи и векторы движения. сделать парочку детальных скетчей и после корректировок отдать их уже моделлеру?

Ответить
1

В статье как раз описано, что в The Astronauts художник совмещал и создание скетчей, и моделирование.

Ответить
1

статью читал. логика тогда не ясна, зачем двойную работу делать, если по скетчу видно, что пропорции не те, зачем его моделить? возможно, что они как типичные русские клиенты: сами не знаю чего хотят и им идеи по ходу пьесы приходят в голову.

Ответить
9

Я пока читал, прочувствовал боль моделлера.

Ответить
2

Аналогично! ...и импотенцию геймдизайнера, в способности написать нормальный дизайн-бриф. "Без внятного ТЗ, получишь ХЗ" :)

Ответить
11

На 1001% уверен, что подставка для ноги не будет использоваться в игре

Ответить
1

Мне кажется художник подумал, что это ручка-переноска xD

Ответить
0

Сама "конструкция" не предполагает использование упора.

Ответить
2

Ну и зачем оно нам надо?

Ответить
0

Если так как на картинке делать, то у модели вышла маленькая подставка, болт упрется в ногу..

Ответить
5

Тетиву натягивали без болта, разумеется )

Ответить
0

Туплю да:)

Ответить
0

О том и речь)

Ответить
0

Так вот что это за штука :)

Ответить
8

И настоящие арбалеты мощнее выглядят

Ответить
5

Позже Каплита прислал первый скетч:

у меня язык не поворачивается назвать это скетчами

Ответить
3

Серьёзно? Для таких очевидных вещей нужно статьи и гайды писать? В несколько человек, додумались скинуть художнику реф? #разбор #опыт уровня "как не проваливаться сквозь террейн".

Ответить
1

как не проваливаться сквозь террейн

Как?)

Ответить
1

Коллайдеры качественно настраивать!

Ответить
3

Учитывая досточно вторичный результат - могли просто скинуть то что хотели и сказать - сделай похожее.

Ответить
3

>всё сводится к паре сообщений по почте — и мы уже получаем классное готове оружие.

Статья ложь или троллинг. Простите.

>К письму Хмеляж прикрепил пример нужного арбалета, найденного на Artstation.

А первым письмом референс послать религия не позволила?

>А из этой истории дизайнеры вынесли урок — чтобы не тратить время художника, лучше заранее точно формулировать идею.

От честного выражения того, что я сейчас думаю и в тех самых выражениях, спасает только рубрика. Честно скажи, автор, ты это тут разместил специально, чтоб художников сагрить? У тебя получилось.

Ответить
0

Из названии статьи и описания происходящего ясно видно - что геймдиз во всю тренировал навыки телепатии.

Ответить
2

Так, я не понял, на DTF уже открыли 18+ раздел? Это же Gun-Porno какое-то! А если это дети увидят?!

Обрез вообще 11 из 10 в моей оценке...

Ответить
2

А у них есть такой же, но с перламутровыми пуговицами?

Ответить
2

эээх, старый добрый пейнт, нужный для того, чтобы показать художнику что тебе нужно)

Ответить
2

Теперь понятно почему половина оружия в шутерах выглядит как глушитель от мопеда + кофемолка + лампочки.

Ответить
1

просто геймдизайнеры бездарные , геймдизайнер должен быть в первую очередь хорошим художником, а не на словах объяснять , как он что там хочет , я читал статью как создавалась nier automata , так там гейм дизайнеры целые артбуки наваяли , 3д моделлерам оставалось просто перенести дизайн из 2д в 3д и все

Ответить
2

Геймдизайнер не артист и должен другим заниматься.

Ответить
1

Быть универсалом быть тому кто занимает ведущую роль в студии - все таки не помешает.
Можно вспомнить того же Крисса Метзена из Близзард - который формировал стиль Старкрафта. Или Кен Ролстон который отрисовать концепт арт к морровинду . В обоих случаях люди ещё над сюжетом сильно поработали.

Можно вспомнить того же Джеймса Камерона - который не гнушался и самолично дизайн монстров и техники для фильмов не только рисовать, но и создавать объемные модели(все таки начинал он как мастер по аниматроникам и спецэффектам)

Ответить
1

Слишком маленький размер

всё ещё слишком маленький

всё ещё слишком мал

Компенсируют?)

Ответить
0

Хорошая получилась дубина, потому как этот "арбалет" стрелять не будет (и не в ручке дело, хотя и она мягко говоря странная).

Ответить
4

В игре — ещё как будет! А большего и не требуется. Главное, что выглядит круто.

Ответить
1

а разве ручка механизма натяжения тетивы, не будет задевать саму тетиву при натягивании?)

Ответить
0

Вряд ли, она прокручивается на все 360 градусов, скорее всего, она делает своё дело уже на 180 градусах, не пересекаясь с тетивой. В противном случае, её нужно было бы делать, как ручку стартера или швейной машинки Зингер.

http://images-on-off.com/images/51/pedalshveynoymashinkikakustroenapedalele-3268e858.jpg

Ответить
1

(длинну для измерения я взял для удобства, что бы обойтись без "х" и "у")
если там установлен механизм а-ля "немецкий ворот" то:
длинна окружности составляет: p = 2πr = 2*3,14*1,5 = 9.4
т.е. поворот на 360градусов даст нам 9 сантимеров.
на 180 - 4,5
полная длинна "прорези" для тетевы 12 сантиметров. т.е. пол-поворота натянет ее только на треть...
сделать переход внутри на еще большую шестерню маловероятен из-за конструкции...

притом что я вообще первый раз гуглю устройство натяжения арбалета.... а натягиваться он получается должен "на себя" т.е. если смотреть с этой (пикча) стороны - против часовой стрелки. арбалет в натянутом состоянии - что вроде как говорит, что при варианте "пол круга" надо сделать вообще абсурдное движение рукой "от себя вниз с последующим от себя вверх" (вот вы просто представьте из какого положения должна идти ручка, что бы оказаться в том, в котором она сейчас)

я добавлю, что ЕСЛИ УЖ рассматривать вариант 180 градусов - логичнее было бы, поворачивайся рукоятка в горизонтальной плоскости с фиксацией в центре пути (на 90градусах) - для смены хвата. Но я е вижу в её основании ни одного "сустава"...

поправьте меня, если я не прав. меня конечно к вечеру может уже сильно клинить.

Ответить
0

Во-первых, я согласен, что в идеале круто, когда механизм в играх и кино достаточно продуман, чтобы быть хотя бы правдоподобным.

Во-вторых, это ж явно сказка, в определённой степени, так что всегда можно делать скидку. Никто ж не возмущается, что 99,8% костюмов Железного Человека невозможны ни при каких условиях и их устройство противоречит всем законам физики.

В-третьих, натяжение может требовать трёх поворотов на 180 подряд для полного натяжения. Как заводной механизм часов требует целую кучу оборотов. Это всё равно быстрее и легче, чем у реальных арбалетов прошлого (да и почти всех нынешнего).

Ответить
0

1)во первых: да! по крайней мере если ты этой моделью хвастаешься)
2)во вторых: "научная фантастика/футуризм" и средневековое фентези - разные жанры. В фентези можно конечно сказать "всё работает на магии" но будь добр добавь магию в дизайн. Если ты делаешь обычный арбалет - то и работать он должен как обычный арбалет)
3)В третьих: да, я не спорю ,что может потребоваться 3 поворота на 180 градусов (т.е. 540). Да, старые заряжались большим количеством. Я изначально загнул про то .что при таком тетива мешает ручке. ибо (если я уже не туплю) тут в моменте между 180-360 градусами ручка конкретно так заходит на тетиву. и ДА!ДА!ДА! ручка зингера была бы удобнее... вы только представьте дикое неудобство заряда ОДНОЙ рукой, притом только кистью руки...
Хэштэг:ДиванныйЭкспертДокопался.

Ответить
0

А вот тут самое время применить безупречную логику Д. Кемерона:
— Только представь насколько больше заработала бы игра, если бы механимз был правильным! ,)))

Под «сказкой» я имел ввиду все жанры высокой степени вымосла разом, поскольку не уверен к каеому именно относится проект, для которого делалась работа. Само же правило о допущении справедливо для всех таких жанров.

Хм... А представьте насколько неправдоподобными были бы арбалеты в, скажем, Скайриме, не поленись разработчики разнообразить там стрелковое оружие хотя бы ещё одним классом. Скорее всего, они были бы ещё дальше от здравого смысла, чем представленная в статье работа. Может, потому их и не сделали...

Ответить
0

Сделали) привет dawnguard

Ответить
0

Специально же сказал про класс оружия. Одну штуку ок, но не менее 7 единиц с дизайном под разные фракции на целый класс, не думаю, что они потянули бы.

Ответить
0

Сорри, не верно понял вас. Но к слову, как бы беседку не ругали сейчас, я сомневаюсь, что мы бы там ловили прямо таки офигенные "баги" в логике трехмерной модели оружия. Они как то придерживались иного принципе - не можешь объяснить работу элемента - убери его)))
А здесь я просто докопался до того, что дизайнер пихнул ручку для красоты, не подумав как работает. Это кстати заметно еще с версии модели, где натяжной канат через приклад идёт) *пихни он просто круглую сияющую магическую штуку - я б поверил в допущение*

Ответить
1

Мне кажется, все вопросы должны были отпасть на моменте, когда художнику, наконец, объясняют, что потенциальную энергию в арбалете накапливает не растягивающаяся тетива, а сгибающийся стальной лук. Хорошо ещё, что они вовремя отказались от нижнего барабана с болтами.

Ответить
0

Магия в дизайне кстате хорошая идея, цветную дымку/огонек наанимировать, и можно от реализма уходить как угодно далеко)

Ответить
0

Железный человек говорите.

Ответить
1

Многие из этих « замечаний» отпали бы на стадии эскизов. Моделить по любому дольше. Ну и побольше рефов конечно. Странно как то у них работа построена. Моделят без предварительных набросков.

Ответить
1

Должно быть у художника-моделлера повременная ставка, что он терпит такую хрень и вопиющую некомпетентность своих коллег

Ответить
1

Наконец, художник вернулся с окончательным вариантом, который всех впечатлил.

Что-то быстро они сдались. Во всех вариантах арбалет выглядит неработающим, включая последний - при таком малом ходе дуг он не сможет распрямить тетиву и выстрела не произойдет.

Да, в последнем варианте он старинный и массивный, но совершенно бесполезный по виду.

Ответить
0

На самом деле, была статья в Техника Молодёжи 90-92 годов о том, как сделать арбалет на пружине из бампера от жигулей.
Так что тут встаёт вопрос оторванности дизайнера от реальности.

Ответить
0

Это большая проблемма - с ней очень многие сталкивались. Ты рисуешь окружение - реалистичное - а тебе приходят с заказом на иконки.
Или вдруг ты рисуешь милых мультяшек- а от тебя хотят Гуро и нёх в стиле нечто . Очень часто художник рисует одно - а заказом приходят на то , о чем он имеет очень поверхностное знание.

Ответить
0

На пружине? На рессоре - представляю себе, на пружине - нет. Хотя за арбалет на рессоре можно и присесть, конечно.

Ответить
0

можер рессоры от жиги или москвича?

Ответить
0

болты в прикладе будут же в плечо больно упираться, ну

Ответить
0

Странный арбалет, во первых зачем ему ружейный приклад? Отдачи то нету его вперед будет тянуть. И эта ручка для перезарядки какая то странная она сзади сверху должна быть как у нормальных арбалетов. Хотя для игры пойдет наверное все равно никто не поймет.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
10 самых лучших блюд
(согласно инстаграму Хидео Кодзимы)
Подписаться на push-уведомления